Kako je posljednji dan u lipnju povrijeđen izvornim materijalom

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 24 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
Магадан. Магаданский заповедник. Нерестилища лососёвых рыб. Nature of Russia.
Video: Магадан. Магаданский заповедник. Нерестилища лососёвых рыб. Nature of Russia.

Sadržaj

Temelji se na pjesmi i glazbenom spotu Stevena Wilsona pod nazivom "Drive Home", Zadnji dan lipnja je zanimljiva avantura koja se vrti oko mijenjanja prošlosti kako bi se spriječila prometna nesreća koja je rezultirala smrću vaše žene.


Iako su specifičnosti priče između glazbenog videa i videoigre različite, slične teme i uređaji za zajedničko crtanje osiguravaju da se oba osjećaju vrlo slično. Alex Newhouse, kao recenzent za GameSpot, rekao je:

"Kada se dogodi tragedija, žudimo za mogućnošću da se vratimo i promijenimo stvari. Žalimo i žudimo za stvarnim gumbom za premotavanje unazad koji nam daje do-over. Često pretpostavljamo da su budući događaji nježno određeni na temelju svake male odluke koja Naravno, u stvarnosti, događaji ne funkcioniraju tako - vjerojatno nema niti jedne točke koja bi se mogla spriječiti da se nešto ne dogodi u budućnosti. Posljednji dan lipnja bavi se frustracijom, ljutnjom, tugom i nada koja proizlazi iz tog uvjerenja da bi mijenjanje jedne sitnice moglo preokrenuti tragediju - možda spasiti osobu od smrti. "

To vrijedi i za oboje Zadnji dan lipnja (LDoJ) i "Drive Home" (DH); samo se tako događaju na različite načine.


Upozorenje: postoje neki spojleri za Posljednji dan lipnja u ostatku ovog članka. Dok završetak nije pokvaren, nekoliko pojedinačnih točaka parcele je.

Prije nastavka možete pogledati videozapis ili pročitati tekstove.

Posljednji put na ...

U "Drive Home", Charles - protagonist - vozi se kući sa svojom ženom kad iznenada nestane i on je pogođen čudnom povredom niotkuda. Ugrožen i vezan za invalidska kolica, Charles počinje pisati pisma svojoj ženi, Lucy. Uskoro će ta pisma, koja joj ne može poslati, pojesti većinu njegove kuće. Na kraju, spusti se na pristanište i ugleda jedan od njezinih starih četki u vodi, pa ga on pokupi. Kasnije ga je posjetio njezin duh i kroz niz događaja završio prisjećajući se da je uzrokovao njezinu smrt. Nije mogao živjeti sa sobom kako bi njegov um odlučio zaboraviti sve što se dogodilo.

U LDoJ, slijedite nešto slično luk, pogotovo ako pogledate igru ​​kroz isti objektiv kao Alex. Iako se igra ne izričito usredotočuje na nestali lipanj, pokušavate je spasiti. Ima pojedinosti koje izgleda da aludiraju na tu ideju da je ona "nestala". Igra je uokvirena tako da je njena smrt isprva nejasna. Svaki put kad dovršiš segment, vidiš da se Carl probudio u svojoj stolici, naizgled zapanjen da shvati da mu je žena još uvijek nestala i da je još uvijek invalid. Ono što je najvažnije, igra se usredotočuje na tu ideju da zapravo ne možete promijeniti ono što će se dogoditi.


Analiza

U tom smislu, ja ne slagati se s Alexom što se tiče specifičnosti toga da ne postoji jedna plamište. U mojim očima, LDoJ predstavlja nekoliko različitih točaka zapaljenja koje se mogu mijenjati, samo što sve te točke bljeskanja u konačnici vraćaju istu okrutnu sudbinu. Sve se to na kraju podudara s zaključkom da je sudbina lipnja unaprijed određena; trebala je umrijeti. Nije bilo da su stvari složenije nego što ste shvatili, kao što Alex sugerira, da je ona trebala umrijeti tog dana na tom dijelu ceste. O tome govori i podatak da je naposljetku munja - nešto što ne možete spriječiti - uzrokovala njihov pad.

Ali upravo se u toj borbi protiv sudbine nalazi pojam nesposobnosti da se stvari promijene, budući da je nemoćan. I to je povezano s Charlesovim poricanjem u DH-u. Kada smo u poricanju, vjerujemo da imamo moć promijeniti stvari. Precjenjujemo koliko smo mogli imati utjecaja u bilo kojoj situaciji. Mislimo da smo moćni, čak utjecajni, što je u suprotnosti sa stvarnošću.

Dugotrajna bitka, s neizbježnom smrću lipnja na svome kraju, s kojom se Carl sučeljava je poricanje; poricanje njegove nemoći uslijed smrti ljubavnika. U istom duhu, Charles negira činjenicu da je zbog njegovih djela izgubio osobu koja mu je bila važnija od bilo koga na svijetu. To je suptilno različito, ali oboje su samo oblik poricanja.

Više stvari ostaje isto ...

Dok priča o oba slijedi slične otkucaje - duhova žena koja nudi jasnoću, invalidska kolica / invaliditet, usredotočuje se na određeni McGuffin (ogrlica u DH i prisutna u LDoJ), dok je to mjesto od velike važnosti, automobilske nesreće itd. i bavi se sličnim temama, LDoJ pripovijeda svoju priču puno drugačije nego DH zahvaljujući uključivanju četiri susjeda.

U DH-u postoje samo dva lika: Charles i Lucy, muž i žena. Ali u LDoJ, ima 6 znakova: Carl i June - suprug i supruga - klinac, najbolji prijatelj, lovac i starac (kunem se da su njihova imena po zaslugama. ,

Međutim, problem je u tome što se priča zapravo ne mijenja kako bi se prilagodila tome. Još uvijek se radi o odnosu između supruga i supruge, osim što sada postoje četiri sporedna lika koji zauzimaju većinu vremena igre.

Razgovarao sam o tome u svom pregledu:

Prestalo se pitati: kako bi se igra bitno promijenila kad biste uklonili ova četiri susjeda? Odgovor je: ne bi. Unatoč tome što su se hranili događajima, oni su emocionalno i tematski pridonijeli malo i ništa u igri s pričom. Spašavanje lipnja osjeća se apstrahirano zbog toga.

Carl može biti motivator za sve ovo, ali on je dva koraka iz procesa. I za razliku od četiri susjeda, ne znate mnogo o Carlu izvan njegovog odnosa i naknadnog porijekla. Ovo je možda bio namjerni način da se osjećate kao da živite u njemu, ostavljajući mu praznu ploču na koju se lako može nacrtati, ali meni je to bilo prazno. U priči u kojoj se ne mogu puno povezati s lipnjem i sviram kao likove koji su joj izvučeni iz dva stupnja razdvajanja, sve se osjećalo malo šuplje.

To zaista zaokružuje moju tezu i dovodi ga do točke koja je naglašena s dva sljedeća problema: ili je igra bila suviše vjerna izvornom materijalu i trebala je promijeniti teme igre kako bi mogla primiti veći dio, ili bila je suviše različita od izvornog materijala i trebala je pronaći način da priopći svoju priču bez uključivanja tih dodatnih, nepotrebnih likova.

Osobno, mislim da postoji par stvarno zanimljivih smjernica koje su mogli imati s ovim proširenim castom.

Previše divergentno

Pisac je opsjednut padom koji je bio sredstvo za lipanjsku smrt (dosjetka namijenjena) bio je jedan od očiglednijih problema s pridržavanjem izvornog materijala. To je dobro funkcioniralo u DH, pa čak i prvi put u LDoJ, ali, kao što je spomenuto u recenziji, gledati ih kako se stalno srušavaju na istoj dionici ceste, nisu vas osjetili na tragediju. Zaustavljanje dječaka od igranja s loptom na ulici samo je uzrokovalo da se sudar dogodio 3 sekunde kasnije umjesto 3 tjedna kasnije. U određenom trenutku postalo je zanimljivo vidjeti koju novu, smiješnu smrtnu sekvencu bi stvorili vaši junaci.

Ako je igra slijedila strukturu sličnu animeu Re: Zero onda bi bilo nevjerojatno. U Re: Zero, protagonist ide o svom poslu kao i svaka normalna osoba ... dok ne završi tako da se ubije. U ovom trenutku, budi se u proizvoljnom, ali unaprijed određenom vremenu, i mora smisliti neki način da spriječi njegovu smrt protiv često ludih šansi. Ova priča o pripovijedanju pruža neke velike kuke za gledatelje.

Prvo, nikad ne znate što će se dogoditi. Bit će dugih vremenskih razdoblja gdje ćete ostati iskrivljeni na svim groznim potencijalnim smrtima koje se mogu pretrpjeti. To čini da pogledate sve s paranoidnim osjećajem straha kao u Posljednje odredište filmska franšiza. Prepreke tada predstavljaju stvarnu prijetnju jer znate da možete umrijeti u svakom trenutku za razliku od priča u kojima znate da je glavni lik previše važan da bi umro. Iako to nije trajno, to ne uklanja uloge. Što me dovodi do moje druge točke.

Protagonist se sjeća svega. U Re: Zero postoje likovi koji postaju dragi prijatelji samo da bi ga zaboravili u tren oka. Sastanak s njima po prvi put opet, a poznavanje tona informacija o njima može učiniti stvari nezgodnim. Već se osjeća blizu njih, ali još uvijek mora upravljati tom vezom kao da ne zna njihov rođendan. Zapravo, to se događa s primarnim ljubavnim interesom u emisiji. Dakle, dok ju je protagonist volio od vremena koje je proveo s njom u prethodnim iteracijama svoga života, ona ne zna zašto je toliko privržen njoj.

To bi postiglo nekoliko ogromnih stvari. Prvo, ne biste trebali igrati većinu igre kao ostali ljudi. Još uvijek mogu postojati, ali budući da nisu bili ljudi kroz koje ste živjeli igru, ne bi se trebali osjećati kao da imaju toliko kože u igri. Drugo, moći ćete se povezati s lipnjem jer će biti češće u blizini. Sigurno se ne sjeća svih mogućih putova koje ste živjeli, ali to bi bilo u redu. Dok god je volite kroz interakcije, naposljetku ćete se pomiriti s njezinom smrću i to će biti emocionalno iscrpljujuće, na pozitivan način.

Naravno, to bi zahtijevalo značajnu količinu dodatnog sadržaja. I, dok ova priča pripovijedanja čini čuda u Re: Zero, možda je teže povući se u interaktivnom mediju, gdje bi neizbježne smrti mogle postati smetnja, a pronalaženje rješenja moglo bi se svesti na pokušaje i pogreške. Međutim, treba napomenuti da je problem s kojim igra već pati.

Previše slično

Druga mogućnost bila bi probuditi se kao različiti likovi u njihovim domovima kako bi vidjeli kako se osjećaju krivima za lipanjsku smrt. Klinac u susjedstvu osjećao bi se loše zbog njegove lopte koja je uzrokovala junijsku smrt u prvom scenariju. Najbolji prijatelj bi se osjećao krivim što su njezine nevezane kutije uzrokovale smrt u drugom scenariju. Lovac bi se osjećao krivim zbog toga što je njegova potjera u trećem scenariju uzrokovala kolaps litice i tako dalje.

Kao što je, kad se Carl probudi, shvaća da je lipanj još uvijek mrtav, odlazi na autoportret, vidi kako je umrla u ovoj novoj vremenskoj liniji, a onda se otvara jedna od vrata kuće. Izlazak kroz ta vrata vodi vas kroz stazu. Uz put se nalaze sjećanja na mladi par koji zajedno otkriva činjenice o njihovoj prošlosti. To se ponavlja oko četiri ili pet puta u igri. No, ova bi se postavka lako mogla koristiti i za druge susjede.

Zamislite da se mali dječak budi u hladnom znoju iz svoje kuće na drvetu. On pogleda i ugleda cjelokupni automobil koji još uvijek sjedi na prilazu Carlu i Juneu i ispunjen je žaljenjem. Skinuvši lopticu s kuće na drvetu u bijesu zbog vlastite idiotske potrage za njim samo nekoliko tjedana prije, ugleda lagani sjaj dok se Carlova vrata otvaraju. Budući da je prerano mlado dijete, on jednostavno ne može odoljeti iskušenju ovog velikog. Spušta konopac i klizi prema dolje. Šuljajući se iz rupe u svojim vratima da njegovi roditelji još nisu popravili, ili primijetili za tu stvar, baš kao što je to činio prije nekoliko tjedana, on pogleda prema dnu svog stabla i sjeća se kada je lipanj naslikao njegov portret. Prelazi ulicu i ulazi u Carlovu kuću.

Žalosan zbog očigledno razdraženog Carla, pozvan je dalje u umjetnički studio u stražnjem dijelu kuće. Ovdje se on podsjeća i prvi put nam se pokazuje kako su njegova neodgovorna djela uopće uzrokovala junijsku smrt. On vidi svoj portret. Čak je i naslikala ožiljak na njegovu obrazu koji je primio igrajući se s prijateljem; onaj koji kasnije saznajete odselio se mjesecima prije. I ona je također pomno osmislila šešir koji mu je isti prijatelj dao u svom zaštitnom znaku postimpresionističkog slikarstva. Zatim dodirne sliku i prevozi se do tog dana. Odavde bi se stvari odvijale slično kao i normalno, dok mijenjate njegove postupke poput načina na koji trenutno rade.

Na kraju, kako web postane složeniji, bilo bi potrebno stvoriti neku vrstu uređaja za povezivanje koji povezuje sve znakove. Međutim, budući da je ruka koja pomiče priču naprijed čarobna i nikada nije u potpunosti objašnjena, razumno je vjerovati da bi se to lako moglo razraditi. Sve što treba učiniti je dovesti sve na isto mjesto iste večeri.

To bi iz temelja promijenilo priču u odnosu na zajednicu, a ne na romantiku. Ali to se iskreno osjećalo kao da je priča nekad išla. I to bi dodalo više dubine priči koja se s vremena na vrijeme pojavljuje kao jednodimenzionalna. Dok je većina likova prikazana kao vrlo jednostavna motivacija, čini se da su njihovi odnosi složeniji.

Mali dječak ima napete odnose sa starcem jer je tijekom godina toliko uništio svoju imovinu, ali i dječak nema prijatelje i to dovodi do toga da se starac i dječak spajaju preko zajednički hobi: zmajevi. Najbolji prijatelj je definiran činjenicom da je zaljubljena u Carla dok je prijateljica u lipnju. No, gledajući tu dinamiku, malo više gledajući Carla u interakciji s njom sada kada je tehnički jedinstven, ali 100% tuguje, dodaje se mnogo prostora za emocionalnu složenost.

Da bi ostao estetski dosljedan, to također ne bi zahtijevalo nikakav govor. Prva scena s Carlom i najboljim prijateljem, koji je ujedno i jedina scena s dvoje u njemu, odmah prenosi da ga ona voli samo svojim stidljivim ponašanjem i načinom na koji je dodiruje dok mu predaje predmet. Ista vrsta suptilnog pripovijedanja može se upotrijebiti kako bi se pokazalo kako se bori protiv vlastitih želja da bude tamo udovcu svoje najbolje prijateljice. Štoviše, samo zato što veći ton priče postaje obiteljski i na razini zajednice ne znači da su romantični elementi nestali jer bi Carl i dalje bio prisutan.

Možda je najvažnije, za razliku od Re: Zero ideje, ne biste morali temeljito mijenjati veliku većinu igre. Veći dio sadržaja funkcionirat će na isti način i samo će relativno mali broj dodatnog sadržaja biti potreban da bi se ispričale pozadine raznih susjeda (Možda im dati imena?).

Možda je Alex to najbolje rekao u završnoj riječi svoje recenzije:

Posljednji dan lipnja uspijeva kada se ne fokusira posebno na ljubavnu priču o Carlu i lipnju, nego na cijelu njihovu zajednicu i na način na koji se suočavaju sa smrtnošću i sudbinom.