Kako utrka naoružanja uništava kulturu MMO-a

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 28 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 9 Svibanj 2024
Anonim
Kako utrka naoružanja uništava kulturu MMO-a - Igre
Kako utrka naoružanja uništava kulturu MMO-a - Igre

Sadržaj

Utrka naoružanja

Ako ste igrali MMORPG, vjerojatno ste svjedočili lancu događaja koji se događaju u gotovo svakoj od njih. Borite se, poravnavate se, dobivate bolju opremu i nastavljate borbu na novo područje. Isperite i ponovite sve dok ne postignete maksimalnu razinu kapice, u kojoj trenutku samo sadržaj završne igre ima bilo kakvu važnost. Možda ste bili svjedoci još jednog progresivnog ciklusa.


Igra je puštena i sadržaj je pušten, a zatim je objavljeno proširenje koje nadograđuje razinu i uvodi više sadržaja na vrhu. Međutim, na sučelju između starog i novog sadržaja je točka u kojoj je oprema koja se ispušta lakše nabaviti i dramatično bolja od one koja se nalazi u starom sadržaju, čime se stari sadržaj čini zastarjelim. Kako igra stari, postaje sve teža na stražnjem kraju zbog velikog broja igrača na najvišoj razini, tako da su novi igrači ili ostavljeni u mrtvom prostoru ili su treptali, tako da izgore kroz sadržaj što je brže moguće kako bi došli do na vrhu, često nedostaje sve što igra stvarno ima za ponuditi. To nazivam utrkom u naoružanju.

Vidio sam da se taj ciklus ponavljao kroz veliki broj MMORPG-ova. Neke od starijih igara kao što su EverQuest i World of Warcraft su poznate po tome. To je ujedno i pitanje koje je privuklo pažnju drugih developera, a najnoviji poznavatelji su The Secret World i Guild Wars 2, bilo automatskim izjednačavanjem igrača (GW2) ili potpuno uklanjanje razine (TSW). Od tih, Tajni Svijet zaslužuje časno spominjanje, jer barem čini čvrste napore da se izađe iz tog ciklusa, iako će samo vrijeme pokazati koliko su bili uspješni u tome.


Problem je dva puta. Prvi je problem što fanovi redovito zahtijevaju više sadržaja. Drugi je da programeri i dalje misle na postojane svjetske igre kao da su samostalne igre i pokušavaju ih tretirati kao takve. Proširenja često igraju kao DLC sadržaj za vašu omiljenu konzolnu igru; možda integriran u priču, ali naposljetku ostavlja osjećaj da nije povezan s cjelokupnom igrom.

Zašto ove metode i dalje neće uspjeti

Na kraju krajeva, dok su ti mehanici korisni i svakako dobri sami po sebi, još uvijek neće uspjeti riješiti pitanje utrke u naoružanju. Neće uspjeti jer se ne bave temeljnim problemima koji uzrokuju početak utrke. Na primjer, iako GW2 omogućuje igračima da se vrate i prođu kroz stari sadržaj i još uvijek dobiju XP, glavni potisak je još uvijek prilično linearno kretanje od razine 1 do razine 80, pri čemu svaki sloj nudi novi komplet koji čini vašu staru opremu zastarjelom. U usporedbi s tim, TSW je u nešto boljoj poziciji u tome što nema razina i nema razloga za žurbu na vrh, ali pljački stolovi na vrhuncu igre su definitivno bolji od onih u nižim područjima. Na kraju, ako se to već nije dogodilo, netko će mapirati put najmanjeg otpora da bi dobio maksimalne vještine i najbolju opremu i to će biti sve što ljudi rade, dovodeći nas natrag do temeljnog problema.


Ključno pitanje je oprema. To je naoružanje samog svijeta igara i činjenica da naoružanje igra tako veliku ulogu u učinkovitosti vaših likova. Sve dok oružje i dalje igra tako važnu ulogu, utrka u naoružanju i dalje će postojati. Postoji razlog za stari trope: "Nikad ne donosite nož u pucnjavu."

Odakle dolazi problem

Opet, kao što sam učinio u svom članku o zajednici igara, želim pogledati svijet oko nas da saznam kako i zašto taj problem postoji. Najjednostavniji način je zapravo pogledati što se dogodilo kroz povijest. Kad bismo se osvrnuli na arheološki zapis, primijetili smo da povijest pokazuje isti trend. Kako nova oružja i naoružanje postaju dostupni, oni koji ih imaju, nadjačavaju i suzbijaju one koji to ne čine, tako da oni koji ne guraju teško da bi ga dobili, tako da su opet u stanju boriti se sa svojim susjedima. To je slučaj 'držati korak s Jonesom' u smislu vojne snage, ali iu drugim područjima kao što su tehnologija i udobnost stvorenja.

To dovodi do dva različita pitanja koja treba razmotriti. Postoji izreka da "ako su svi posebni, nitko nije." Moglo bi se isto tako jednostavno reći: "Ako svi sjete, nitko nije." Dakle, postoji vrlo realna mogućnost pretvaranja svijeta igara u ravan statični prostor koji uništava cijelu fantaziju o tome kako biti heroj, što bi bilo loše. Dolazak do neke vrste diferencijacije opreme svakako je jedan aspekt toga.

Drugo područje je u tome kako zadržati sadržaj održiv i relevantan u smislu igre. Baš kao što civilizacija koja je dramatično pothranjena u stvarnom životu postaje irelevantna, tako i sadržaj u igrama koje nemaju dovoljno snage. Ako se oprema spusti, a stečeno iskustvo nije ujednačeno između svih područja iste opće razine težine, tada ona područja koja nedostaju brzo postaju gradovi duhova.

Klasičan primjer toga bilo je cijelo područje između Freeporta i Qeynosa u Everquestu kada je puštena Luclinova ekspanzija. Budući da su iskustvo i plijen bili mnogo bolji, a poteškoća toliko niža, da je jedna ekspanzija uspjela potisnuti čitav kontinent u igri u napuštenu pustoš. Područja koja su nekad bila čvorišta prometa igrača postala su prazni otpad resursa. Dok su MMO-ovi, kao što su Rift i GW2, pokušali to zaobići dodavanjem u lokalne događaje kako bi povukli igrače, to ne rješava problem. Međutim, GW2 je imao određeni ograničeni uspjeh zbog toga, zbog svog dinamičkog sustava niveliranja.

Kako ga možemo popraviti?

Ne mogu sa sigurnošću reći koji je najbolji pristup rješavanju ove dileme. Unatoč prilično pojednostavljenom kvaru koji sam dao temi, vrlo je složen i nešto na čemu su godinama radili neki od najsjajnijih razvijatelja igara našeg vremena. Međutim, postoje neki razumni zaključci da možemo doći do toga na temelju onoga što je radilo i što nije radilo zajedno s analizom problema.

Prvo, moramo zaustaviti eskalaciju. To jest, moramo se zaustaviti s kružnom logikom da jačamo igrače kako bismo nadoknadili mobovima koje smo ojačali jer su igrači bili jači. Ne postoji sustav koji bi se mogao nositi s tom vrstom dizajna. Na kraju će uvijek 'skočiti u jamu za morske pse.' Kako bi uzeli još jedan klasičan primjer iz Everquesta, igrači su na kraju došli do točke gdje su mogli solo bogove, a ipak se nisu smatrali bogovima. Nisam baš siguran kako to funkcionira, ali sam odstupio.

Drugo, moramo prestati širiti svjetove koji su već definirani. Pod time mislim, nakon što ste definirali svijet i njegove granice, nemojte proizvoljno dodavati nove kontinente i / ili druge apsurdne dodatke svijetu igre. Dio suspenzije nevjerice je da svijet mora biti interno dosljedan, što je nemoguće ako je osnovna geografija svijeta u stalnom stanju fluksa. Štoviše, svaki dodatak svijetu igara je velika investicija za programere u smislu vremena, novca i resursa. Ti resursi mogli bi se bolje potrošiti na stalno osvježavanje područja igre na svijetu koja već postoje.

To bi postiglo tri stvari. Time bi se svijet igre održao svježim i dao iluziju 'živog svijeta koji diše'. To bi oduzelo mnogo rizika od ulaganja, što bi investitore učinilo mnogo vjerojatnijim za nastavak ulaganja, što zauzvrat održava igru ​​živom. Što je još važnije, to bi omogućilo programerima da neprestano ugađaju ravnotežu svim područjima svijeta kako bi osigurali da ostanu relevantni u svakom trenutku dok nastavljaju pružati nove sadržaje i iskustva igračima.

Ako se mora uvesti novi sadržaj, uvesti ga u postojeće zone. Budite kreativni s njom. Možda je drevni hram otkriven ispod modernog grada, ili je ranije neistraženi dio džungle bio otvoren kroz aktivnosti obližnjeg grada, i naljutio skupinu nepoznatih kanibalskih kanibala koji sada uživaju u otimanim poljoprivrednicima u njihovim džunglama.

Konačno, smanjite ukupni utjecaj oružja i oklopa, Velika oprema ne čini zanimljiv lik ili dobar igrač. Postoje doslovno stotine drugih načina za poboljšanje karaktera bez pribjegavanja davanja većeg mača ili eksplozivnije vatrene lopte. Iako je jeftin kit je sigurno nije loša stvar, to bi trebao biti doled se samo rijetko. Uostalom, razmislite o tome kako je teško uhvatiti se za nuklearnu bombu ili grabljivicu. Ako bi svi imali jednu od ovih, što bi onda policija na kraju nosila? Koliko bi bolje trebali biti da bi se suprotstavili onome što je vaše oružje? Umjesto da napravimo oružje toliko bolje, neka je likovi bolje.

Moramo izbiti iz starog mentaliteta jednog igrača i početi razmišljati o tim prostorima za igru ​​u smislu svjetova. Budući da su trajni svjetovi, možemo gledati na naš vlastiti svijet za odgovore na zabrinjavajuća pitanja i kreativna rješenja dugotrajnih problema. Odgovori su vani, sve što trebamo učiniti je pogledati.