Kako uspjeti u Demon na Demon Combat - Vodič za početnike Shin Megami Tensei IV i debelo crijevo; Apokalipsa

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 21 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 7 Svibanj 2024
Anonim
Kako uspjeti u Demon na Demon Combat - Vodič za početnike Shin Megami Tensei IV i debelo crijevo; Apokalipsa - Igre
Kako uspjeti u Demon na Demon Combat - Vodič za početnike Shin Megami Tensei IV i debelo crijevo; Apokalipsa - Igre

Sadržaj

Shin Megami Tensei nikada nije bila najprostije od RPG koncesija. Smrt dolazi lako, pa čak i nasumični susreti mogu izbrisati nepripremljenu zabavu. Serija je omiljena zbog svog izazova, prisiljavajući igrače da pažljivo razmotre svoj sljedeći korak, pokušavajući se stalno pripremati za neočekivano, i boreći se za opstanak kada se nađu izvan svog elementa.


Za novopridošlice, igra se može osjećati namjerno nepravedno: iskustvo koje nagrađuje dugogodišnje obožavatelje i iskusne igrače neizbježno sankcionira igrače jer nisu mogli izvesti zadatke koje je igra nikad nije mogla objasniti. Često je igračev prvi okus novog mehaničara kada se više puta obriše i nema pojma kako ga izbjeći.

U najgorem slučaju, to pretpostavljaju Megaten je desetljećima stara JRPG, i melje za nekoliko sati - ubija zamah igre koja je dizajnirana kako bi predstavila stalno mijenjajući i izazovni krajolik sposobnosti, vještina i demona. Kad SMT Igra se odvija u punom ritmu, divlja je vožnja konstantnih iznenađenja, novih neprijatelja i okruženja koja izazivaju igrača, koji je prisiljen stalno mijenjati svoju partiju, regrutirati nove saveznike i žrtvovati svoje najjače pratioce samo kako bi održali korak.


Za nove igrače koji žele doći do brzine, ljubitelji spinoff serije vole Devil Survivor, ili iskusni veterani RPG-a koji žele dobiti okus Persona'a Zatvoreni stariji brat, pripremili smo sljedeći vodič.

Fantastične zvijeri i kako ih se boriti

Nemojte se okretati, pritisnite ga.

Dok Apokalipsa'a Press Turn bitni sustav nije nov - prvi put je uveden 2003. godine SMT: Nocturne - jedine igre koje su ga koristile bile su glavne linije SMT naslovima ili spinofovima, što ga čini nepoznatim i nepoželjnim konceptom. Iako igra objašnjava najosnovniji aspekt Press Turn sustava, napad na neprijateljsku slabost za dobivanje dodatnih okreta samo je vrh ledenog brijega.

  • Broj radnji koje imate je jednak broju živih članova stranke. To čini prioritet iscjeljujućim saveznicima s niskim zdravljem - jer ako ih izgubimo, možete izgubiti cijele okretaje pokušavajući pozvati zamjenu, djelujući s manje akcija svaki put.
  • Napad koji je poništen ili odbijen uklanja sve preostale radnje iz napadačevog poteza, dok izbjegavajući napad uklanja dvije akcije. Ako pokušavate pronaći neprijateljsku slabost, korištenje neprovjerenog elementalnog napada najbolje je spremiti za posljednju akciju kruga.

Vještine demona: znanje nije potrebno


Mala crta ikona vještina na dnu zaslona statusa svakog demona malo je varljiva. Umjesto statičke ili skalabilne promjene u moći elemenata povezanih s elementima, ove ikone predstavljaju mali broj relativno manjih efekata.

  • Za izravne vještine iscjeljivanja u -Dia liniji, vještina predstavlja ravnomjerno povećanje izliječene količine. To nije dovoljno testirano na demone, ali za usporedive vještine ljudskog protaganista, promjena je bila nešto više od 4 dodatne točke iscjeljenja po razini.
  • Za vještine koža, debuff i bolest, sposobnost daje zanemarivo smanjenje troškova MP-a.
  • Za štetne vještine izračunati su slični stanični porasti, pri čemu je ljudski protaganist kao subjekt. Za fizičke vještine i vještine pištolja, pri maksimalnoj stručnosti, povećanje od 42 štete, za čarobne vještine, 24 štete.
  • Iako nije beznačajna, svaka potencijalna kazna za stavljanje vještine u demona koji je negativan u vještini bit će prikriven prirodnim osobinama tog demona: demon s visokim fizičkim napadom, ali niskom fizičkom sposobnošću lako može učiniti što više štete kao demon slab napad napada i visoka fizička sposobnost.

Ispravljanje statistike za zabavu i profit

Još Megaten serija naslijeđa je iznenađujuća djelotvornost efekata statusa i statistika buffs na neprijatelje i saveznike. Nije ni blizu pucanja igara kao u prvom Shin Megami Tensei za Super Famicom, gdje streljivo s prekomjernom velikom šansom da paralizira neprijatelje, može donijeti drugu polovicu naslova kao kolač, ali oni su dovoljno jaki šefovi su čak i uravnoteženi oko njih.

Igra ne očekuje da će se koristiti pri svakoj prilici, ali su vrijedna imovina i ne smije se previdjeti; oni su jednako valjani rješenje za premlaćivanje nevjerojatno tvrdog šefa kao i bilo koji drugi.

  • Spavanje, vezanje, panika i otrovnost mogu utjecati i na prijatelja i neprijatelja. Zbog prirode Press-Turn sustava, njihovo liječenje treba biti vaš prvi prioritet. Odgovarajuće protuotrove treba držati u ruci u inventaru, ali budući da ga demoni ne mogu koristiti normalno, demona s odgovarajućim vještinama treba držati pri ruci u područjima ili šefovima koji su posebno spammy s bolestima. SMTIV uveo je Brand affliction, koji je spriječio sve oblike oporavka HP-a i statusa, ali to je bilo prisutno samo u lategame i DLC šefovima.
  • Dok jači neprijatelji mogu odoljeti tim oboljenjima, srednji slojevi i pretežno jaki slučajni susreti mogu biti osmišljeni oko slabosti tih sposobnosti. Neprijatelj bez očiglednih slabosti koji nadjačava stranku koja lako može nositi s obližnjim mobama, na primjer, vjerojatno će podleći strategiji temeljenoj na bolestima.

Bolesti su samo pola slike: buffs i debuffs za ofenzivu, defanzivu i statistiku koji pogađaju Hit i Dodge šanse, su sposobnosti mijenjanja igara koje treba tražiti u saveznicima i planirane za neprijatelje. Dok se precizne numeričke vrijednosti prave od naslova do naslova, u prosjeku, šteta se barem udvostručuje na maksimum, a najmanje se prepolovi, što omogućuje pripremljenom lovcu da ode do pete s šefom koji bi inače mogao pretpostaviti za. (Postgame na stranu, podcjenjivanje gotovo nikada nije razlog za neuspjeh: umjesto toga, to je često pogrešno primijenjena strategija ili pogrešno shvaćeni mehaničar.)

  • -kaja sposobnosti podižu partiju statistika za jedan 'razini', dok -nda efekti ga niže za jednu razinu. U ApokalipsaNa ovaj način mogu utjecati na tri kategorije statistike: ukupni napad, ukupna obrana i agilnost, što utječe na% šanse za napad i izbjegavanje napada. Ovi učinci su jednaki za sve jedinice, neprijatelja, saveznika ili šefa.
  • U ranoj i srednjoj igri, gdje je pristup tim sposobnostima poražavanja ograničen i samo će podići jednu stat kategoriju u isto vrijeme, igrači ne bi trebali pokušati skupiti veliki broj buffova u svim područjima. Mnogo učinkovitiji je spajanje savezničkih buff-ova s ​​neprijateljskim debuffima u istoj statistici. Protiv neprijatelja koji se specijalizirao za pojedinačne i velike štete, uparivanje Rakukajinih obrambenih poticaja s Tarundinim ofenzivnim debuffima održat će vašu stranku živom dovoljno dugo da napadne. Isto tako, neprijatelj koji koristi višestruke napade može biti kažnjen korištenjem tih vještina kako bi svom timu dao barem jedan zajamčeni izmicaj, smanjujući njihovu štetu i poteze po koraku odjednom.

To je dio niza u tijeku pokrivanja SMTIV-a: Apokalipse. Zatim ćemo pokriti Apocalypseov jedinstveni sustav za izgradnju partija u vodiču za početnike za pregovore i fuziju. Ako imate bilo kakva pitanja, ispravke ili zahtjeve za vodičima o određenim temama, ostavite komentar ispod.