Kako pretvoriti igrače u ljutite ovisnike i debelo crijevo; Stil sudbine

Posted on
Autor: Joan Hall
Datum Stvaranja: 4 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
Kako pretvoriti igrače u ljutite ovisnike i debelo crijevo; Stil sudbine - Igre
Kako pretvoriti igrače u ljutite ovisnike i debelo crijevo; Stil sudbine - Igre

Sadržaj

Već godinama, programeri igara su u svoje igre uključili malo psihologije na suptilne načine. U većini slučajeva ne postoji zlonamjerna namjera - oni vam samo žele dati dodatni poticaj da odigrate još jednu utakmicu ili odete na tu dodatnu potragu. Od izravnavajućih sustava do prugastog plijena, igre su se uključile u našu podsvjesnu želju za poboljšanjem.


Naravno, to također vodi do onih priča u kojima je netko upravo dobio novu igru ​​i završio igrati do 5 ujutro. No, u većini slučajeva, stavljanje blago ovisnog elementa u igre nije ništa opasnije od upotrebe alkohola u kuhanju.

Priča o mrkvi i štapovima

Pogledajte Bungiejevu Sudbina, na primjer. Najvećim dijelom, Sudbina radi ovako: igrate malo, dobivate malo bolji plijen, igrate malo težu misiju, dobivate malo bolji plijen - i tako dalje i tako dalje.

Sličan uzorak postoji u većini igara, bilo da je u pitanju Halo 5, Fallout 4, ili Ratovi zvijezda. Svi imaju zlatnu mrkvu na kraju dugačkog štapa koji ima do nekoliko manjih mrkvi. Ideja je da ako ostavite igru ​​negdje na svom putu da biste dobili tu pretposljednju nagradu, ostavit ćete igru ​​sretnom - ili barem zadovoljnom.

Ali zar to ne govore svi Sudbina i Bungie su doslovno najgore ikad?

Nažalost, za Bungie, njihov štap je prilično kratak, au nekim slučajevima i oko. A ta mrkva na kraju? Ponekad nije tamo, ili je pljesniv. Drugim riječima, za Bungie je ponestalo sadržaja Sudbina - i ako se vjeruje da postoje različiti izvještaji, oni nemaju planove za novi i sadržajni sadržaj u bliskoj budućnosti.


Imate igru ​​koja se oslanja na nagrađivanje ponavljajućeg ponašanja. Ova igra stvara publiku koja je sada naviknuta na takvo ponašanje. A sada se većina te publike umorila od ponavljanja i nagrade (ili nedostatka), što ih čini ljutima.

Čekaj malo ... to zvuči poznato

Ne čudi što je to slično onome što stereotipni narkoman ili ovisnik o kockanju prolazi; oni se navuku na nešto, što ih dovodi do razvijanja tolerancije prema njemu. A ta ih tolerancija tjera da žele više. Jednom kad se prekine izvor njihove ovisnosti, oni padaju u silaznu spiralu bijede i očaja.

Zašto onda svi igrači nisu takvi?

Za razliku od Sudbina, većina drugih igara vas ne zadirkuje mogućnošću nagrađivanja ili nudi istu nagradu iznova i iznova. Neke igre također daju dojam da imaju dovoljno sadržaja kako bi se igrač osjećao kao da ne može sve to dovršiti (tj. Fallout 4). I druge igre imaju neku vrstu dodatnog sadržaja.


Ali iz nekog čudnog razloga, Bungie je odlučio da bi bilo dobro imati novi sadržaj koji zamjenjuje, a ne dodaje, postojeći sadržaj. To znači da umjesto dodavanja duljine tog štapića od mrkve ili stavljanja bolje mrkve na kraju, oni sijeku komadiće palice i zamjenjuju ih, dok ukupni štap ostavlja relativno nepromijenjenim.

To, naravno, dovodi do prilično predvidljivog ishoda ljudi koji se ljute zbog toga što se oslobađate savršeno dobrih dijelova svoje (već kratke i zdepaste) štapiće mrkve, a ignorirajući dijelove koji su zapravo neispravni.

Sve to se kaže ...

To je (realno) primjenjivo samo na relativno mali dio sudbina je publika. Uostalom, postoji razlog zašto postoji fraza "vokalna manjina". Možda još uvijek uživate u igri, možda ste tiho napustili igru ​​već davno, ali volite vidjeti raspravu o tome, ili možda ste negdje između.