Ako mislite da Nintendo nikada ne uči svoju lekciju i zarez; Prekidač je dokaz da ste u krivu

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 2 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Ako mislite da Nintendo nikada ne uči svoju lekciju i zarez; Prekidač je dokaz da ste u krivu - Igre
Ako mislite da Nintendo nikada ne uči svoju lekciju i zarez; Prekidač je dokaz da ste u krivu - Igre

Sadržaj

Nintendo je jedna od najomiljenijih tvrtki za video igre svih vremena, a za mnoge od nas ima značajno mjesto u našim uspomenama iz djetinjstva. To ne znači da je to savršena tvrtka. Tijekom godina, Nintendo je napravio brojne loše izbore u smislu razvoja hardvera i softvera, marketinga i komunikacije općenito.


Kao rezultat toga, često se pretpostavlja da je Nintendo potpuno izvan dodira sa svojom publikom, pa čak i sa stvarnošću - ideja koju Wii U nije učinio mnogo za rastjerivanje. No, koliko god se činilo da je Nintendo konzervativan i nikada ne uči ili ne mijenja, to zapravo nije slučaj. Naprotiv, Switchova konzola i kako se Nintendo približio dokazuju da tvrtka doista uči iz svoje prošlosti i pogrešaka.

Različita marketinška strategija

Nintendova marketinška kampanja za Wii U bila je, u najmanju ruku, užasna, kako u smislu televizijskog oglašavanja tako i internetskog oglašavanja. Prvi oglas sustava bio je ponavljajući, prikazujući vrlo malo toga što je razlikovalo Wii U od svog prethodnika, i uglavnom pokazujući ljude koji gledaju kako netko drugi igra. Značajno je da nije bilo mnogo načina na koji bi se igra mogla pokazati (više o tome kasnije).

Za složen problem, nije bilo puno marketinga za Wii U igre. Vjerojatno bi vam trebala samo jedna ruka da biste brojali reklame za igre koje je Nintendo objavio, s 2013. godinom Super Mario 3D svijet biti glavna iznimka. Nintendo je pokupio marketinški tempo (mnogo) kasnije - ali kao što su drugi primijetili, bilo je premalo prekasno, a oglasne kampanje nisu čak ni pokušale gurnuti Wii U najprepoznatljiviju značajku razdvajanja: gamepad.


Nintendo se nekoliko puta bavio problemom gamepad-a u proteklih godinu dana, rekavši da javnost nije shvatila osnovni koncept Wii U-a. Čak je i Shigeru Miyamoto rekao da ga tvrtka nije uspjela razlikovati od ostalih tableta i istaknuti kao sustav igranja.

Ipak, Nintendovi programeri su također krivi. Osim Nintendo Land, većina naslova nije iznimno koristila gamepad; kad su to učinili, kao s Zvijezda Fox Zero ili Kirby i Rainbow Curse, potrošači su se žalili da su kontrole i cjelokupna ideja bila previše komplicirana i da se igra uglavnom igrala na gamepadu, što je televiziju učinilo beskorisnom.

Lako je okriviti potrošača i reći da bi trebali pokušati cijeniti novu kontrolnu shemu. Međutim, to istodobno stavlja krivicu na tvrtku jer nije napravila dovoljno igara koje su koristile gamepad za početak, tako da igrači nikada nisu bili prisiljeni naviknuti se na to kroz dosljednu upotrebu.


Switch marketinška kampanja je do sada potpuno drugačija. Iz prvog trejlera sustava, Nintendo je neumoljivo gurnuo temeljni koncept sustava igranja bilo gdje. Uz nezaboravnu reklamnu reklamu, u vrijeme pisanja još dvije oglasne kampanje usredotočene su na sam sustav, a obje od njih imaju visoko očekivana buduća izdanja i neprestano pokazuju primarnu funkciju sustava.

Nintendo je također osigurao da se ovi oglasi pojavljuju i ispred prave publike. U srpnju, na primjer, Nintendo je vodio put u proračunu za oglašavanje, prikazujući svoje reklame na kanalima kao što su Nickelodeon i Adult Swim, tijekom popularnih emisija uključujući Spužvabob SKOCKANI i Američki Tata, New 2DS je dobio najveći dio marketinškog proračuna, ali Switch nije još izostavljen.

Nintendo treba te oglase. Sa Wii U samo prodaje oko 13 milijuna jedinica, Nintendo zna da mora naporno raditi kako bi došli do šire publike, bilo da je bivši Wii publike ili igrači koji nisu pokupili Big N igra u godinama - stoga fokus t na Dah divljeg tijekom ranih TV spotova. Oslanjanje na Directs ili druge promocije koje su slijedili samo posvećeni igrači, kao što su to činili tijekom životnog ciklusa Wii Ua, nikada ne bi mogli rezultirati uspjehom za Switch.

Iako još uvijek nije savršen (jer nijedna tvrtka nije), čini se da Nintendo uči uravnotežiti svoje pozive i povremenim i temeljnim publikama.

Bolji hardverski koncepti

Postoji malo psihološkog marketinga koji se nastavlja kako bi se osiguralo da potrošači u potpunosti razumiju temeljni koncept iza Nintendove najnovije konzole. U ovom trenutku gotovo svatko tko na ekranu vidi Yoshiakija Koizumija zna što će se dogoditi kada podigne desnu ruku. Zvuk snap-a nema nikakve veze sa samim Switchom, ali sugerira jednostavnost i jednostavnost korištenja - sve što Wii U nije bio, drugim riječima. Čak i naziv sustava promovira njegovu glavnu značajku, nešto što bizarno ime Wii U nikada nije moglo sanjati.

Ali važnije od toga koliko dobro publika razumije osnovni koncept jest činjenica da koncept Switcha radi i dobro radi. Wii U je patio od srednjeg djeteta - pola koraka između tradicionalnog konzolnog igranja Wii-ja i prenosivosti ručnih sustava koje Switch u potpunosti realizira. Gameplay je na kraju prisilio potrošača da plati tehnologiju koja nije donijela nikakvu korist , No, Nintendo je pazio da ne napravi istu pogrešku s Switchom.

Doduše, za konzolu koja koristi značajku JoyCon HD Rumble nije dostupna mnogo, iako je ta tehnologija povećala cijenu kontrolera. Unatoč tome, Switch ima širok raspon alternativnih funkcija za JoyCons, od kontrole kretanja do multiplayer. Dakle, iako potrošač još uvijek plaća višu cijenu za neke nedovoljno iskorištene tehnologije, JoyConsi nisu polupečeni trik koji ne nudi ništa drugo.

Ova superiorna hardverska iteracija zasigurno je bila korisna za Nintendo i učinila je svojim potrošačima sretnima. Grupa NPD nedavno je izvijestila da je Switch najprodavanija konzola u četiri od šest mjeseci koliko je bila na tržištu. Analitičari su nagađali da bi dio sporije prodaje tvrtke Microsoft mogao biti posljedica predstojećeg Xbox One X-a, iako PlayStation 4 svakako ne nedostaje vlastitih teških napadača koji bi povećali prodaju. Ukratko, Nintendov plan se isplati.

Softver

Postrojavanje

Softver vjerojatno ima puno veze s Nintendovim otkupom. Tvrtka je napravila dvije strašno loše - i strahovito slične - greške s lansiranjem 3DS i Wii U. Ponudio je oba sustava potrošačima na višim cijenama nego što je trebao biti, a zatim ih je ostavio s vrlo malo materijala za igru ​​na tim novim strojevima. Stoga je poticaj za kupnju bio vrlo nizak.

3DS je napokon dobio pad cijena i kvalitetnu ponudu igara, do te mjere da se njezin katalog sada može pohvaliti impresivnom raznolikošću naslova. Ali Wii U je patio od prevelikih praznina između izdanja prve strane, i imao je tako malo podrške treće strane da je gotovo ne vrijedi spomenuti.

Osim toga, igre Nintendo razvijene za Wii U imale su male varijacije u smislu duljine i dubine igre. Donkey Kong Država: Tropsko zamrzavanje i Pikmin 3 zasigurno su bile dobre igre - ali ne treba im toliko vremena da prođu kroz njih, a postoji nekoliko kratkoročnih razloga da se vratite nakon što ste ih dovršili. Ukupni nedostatak igara i općenita kratkotrajnost nekolicine vrijednih naslova stvoreni su definitivni problem vlasnicima sustava kao i potencijalnim kupcima.


Slika preko Pocket-Linta

Nintendo je konačno promijenio svoj pristup softverskim postavkama pomoću Switcha. Njihov vrlo hvaljen plan velikog izdanja svakog mjeseca znači da nakon samo šest mjeseci, vlasnici Switcha mogu izabrati mnoštvo igara koje predstavljaju nekoliko žanrova, uključujući mainstream divove poput Dah divljeg i Mario Kart 8 pored uspavanih uspona kao što je Disgaea 5 i Splatoon 2.

Tvrtka se čak osjećala dovoljno samouvjereno da preuzme veliki rizik uvođenja novog IP-a, Oružje, ubrzo nakon lansiranja. To nije jako duboka igra i ima svoje granice, ali pored igara poput BoTW pa čak i Ja sam Setsuna - igre koje mogu odvesti igrače nekoliko sati do kraja i ponuditi složenija iskustva - to nije problem.

Istina je da su neke od tih igara portovi iz Wii U. Međutim, s obzirom na vrlo niske prodajne brojeve Wii U-a, ima smisla lansirati popularne igre koje je većina ljudi propustila kao način privlačenja i održavanja interesa za Switch. Konceptna jezgra koncepta ovdje djeluje i kao poticaj, jer omogućuje veću slobodu igre i još više mogućnosti za više igrača nego što je Wii U učinio za iste igre.

Naravno, u budućnosti se očekuju još više igara, poput Super Mario Odyssey i Ljetopisa Xenoblade 2, To bi moglo navesti mnoge da se zapitaju što su planovi za budućnost, s Metroid Prime 4 i još tajanstveno Pokemon igra za Switch nema procjene datuma puštanja u ovom trenutku. Wii je patio i od tog problema - nakon 2007. velika su izdanja bila malo teška i bolno su se međusobno razlikovala. Ipak, ne čini se da će to biti sudbina Switcha. Čini se da prvi dio 2018. nastavlja isti obrazac izdanja, s ekskluzivnom Square Enix igrom Yoshi igra prikazana na E3 ove godine, Kirby: Zvjezdani saveznici, a vjerojatno i više - iako je Nintendo izrazio želju da se u ovom trenutku fokusira uglavnom na tekuću godinu.

Indija

Tamo gdje mogu postojati praznine u razvoju mreže, Nintendo se oslanja na eShop da popuni. 3DS i Wii U eShopsi je trebalo dosta vremena da se konačno krene. Slično kao i sa svojom fizičkom ponudom, 3DS eShop je na kraju završio s mnoštvom igara koje možete izabrati, zajedno s uobičajenim glupostima. Wii U je imao svoje jedinstvene dijelove za izlaganje, kao što su Pristupačne svemirske avanture - ali većina popularnih indie naslova na Wii U također su bili dostupni na 3DS-u, poput Steamworld igre. To je omogućilo još manje razloga za potencijalne kupce da pogledaju Wii U.

Slika putem iMore

U stvari, u ovom trenutku, postoji mnogo više eShop igara od onih u maloprodaji. Daleko od toga da bude slučaj indie-gestionizacije, rezultat Nintendovog posvećenog kuratorskog napora bio je pozitivan. Indie igre mogu (i učiniti) zadovoljiti potrebe raznolike publike, a broj njih u ponudi znači da se Nintendo može svidjeti toj širokoj publici bez pretjerivanja vlastitih resursa i kompromisa po kvaliteti.

Nekoliko tih indija za Nintendo Switch, uključujući i nadolazeće Šuplji vitez i Yooka-Laylee su i luke. Dostupne su i na drugim platformama - ali kada se postavi uz Nintendove tradicionalno popularne franšize i dodatni bonus prijenosnika, još uvijek postoji privlačnost za spomenute igre na drugim platformama i njihovo dodavanje u Switch biblioteku. Možda je Sony Shawn Layden bio u pravu kada je rekao da će Switch i PS4 sjediti jedan pored drugoga u kućama ljudi.

Naravno, oni koji su izostavljeni iz kuratorskog procesa možda neće tako pozitivno misliti na Nintendo za njegovu praksu, a poznati programeri poput Lorne Lanninga izrazili su svoje nezadovoljstvo. Ali na kraju krajeva, to je posao - i između malog developera i multinacionalne korporacije s više milijardi dolara, ona je posljednja čija će interesi biti na kraju posluženi.

Razvoj

Jedna od najvažnijih praksi koju je Nintendo promijenio s Switch-om je ona koja je do sada omogućila ovaj softverski uspjeh. Wii U je bio zloglasno teško razviti, zahvaljujući gamepadu i off-TV funkcionalnostima. Zajedno s malom bazom korisnika, nije bilo mnogo poticaja za treće strane ili nezavisne programere da u njega ulože resurse.

Slika preko Forbesa

Uz Switch, međutim, programeri kažu da je Nintendo pojednostavio proces - još jedan veliki bonus pojednostavljenog i funkcionalnog koncepta Switcha. Najveća prepreka je osigurati da se igra može izvoditi u usidrenom i ručnom načinu rada, iako većina - čak i EA - ne čini da je to toliko izazov. Čak i sa svojim grafičkim i obradnim ograničenjima, lakoća razvoja i mnogo veća baza za instalaciju vjerojatno je razlog zašto je Hajime Tabata toliko zainteresiran za postavljanje Final Fantasy XV na prekidaču.

Treće strane

Do sada, čini se da je uspjeh u prodaji Switcha i jednostavan proces razvoja osvojio treće strane za Nintendo. Uz Square Enix i EA, Bethesda, NIS i Ubisoft pridonose značajnoj podršci za sustav na različite načine. Naravno, Wii U je u početku dobio obećanja o podršci - obećanjima koja se nikada nisu ostvarila - a neki programeri (poput EA) još uvijek kažu da su u načinu čekanja i gledanja prije nego što se potpuno posvete sustavu. Bez obzira na to, u ovom trenutku Switch i njegova potrošačka privlačnost već se uvelike razlikuju od prethodnih Nintendo sustava, pa se čini da svi znakovi ukazuju na mnogo svjetliju budućnost što se tiče podrške treće strane.

Igre za odrasle

Nekoliko igara trećih strana koje dolaze na Switch značajno se razlikuju od vrste materijala koji se obično pojavljuje na Nintendo sustavima. U kombinaciji s Nintendovim reklamnim kampanjama koje se uglavnom fokusiraju na mlađe odrasle (umjesto na mlađu djecu ili obitelji), šalje jasan signal da se Nintendo kreće u novom smjeru koji uključuje usklađene žalbe starijim igračima.

Za razliku od neuspjelih pokušaja Wii U da učini isto, tu je zapravo tvar ovdje da se to dogodi, uključujući igre poput Skyrim, DOOM, i Wolfenstein, S programerima kao što je Bethesda videći potencijal za novu publiku uz Switch, vjerojatno će Switch nastaviti vidjeti priljev zrelijih igara. To zauzvrat znači širu privlačnost za sustav i veću prodaju.

To je također rizičan potez. Nintendova predodžba kao obiteljska tvrtka i njezine jedinstvene IP adrese učinili su je da se ističe na tržištu nakon što je PlayStation 2 stigao na scenu. Moglo bi se reći da je pristup doveo do neuspjeha Wii U-a. No, udaljavanje od njega znači da će se Nintendo morati još više oslanjati na vlastite franšize i stalan tok poželjnih igara treće strane kako bi se i dalje razlikovao od konkurenata i kako bi se izbjeglo ponovno spuštanje.

Zaključak

Switch i Nintendo još uvijek imaju svoje probleme, naravno - uključujući probleme s glasovnim chatom i trenutnim nedostatkom retro opcija. Ipak, ništa od toga ne utječe na učinkovitost sustava ili na mogućnost potrošača da uživaju u širokom rasponu sadržaja na njemu.

Nakon napornih dana masovnog uspjeha Wii-ja sa slučajnim gomilom ljudi i neuspjelog pokušaja da se Wii U pretvori u hardcore, čini se da je Nintendo napokon pronašao svoj put do isporuke kvalitetnog sadržaja koji privlači različite ljude na stroju osmišljen da dopuni i poboljša taj sadržaj.

Javite nam u odjeljku komentara što mislite: je li Nintendo naučio iz prošlih pogrešaka?

Slika zaglavlja putem Gemacusa