Jeste li se ikada zapitali imate li ono što je potrebno za preživljavanje među dinosaurima? Želite potpunu kontrolu nad otočnom klimom? DinoSystem daje igračima obje mogućnosti. Simulacija 2D ekosustava i preživljavanja odvija se u stvarnom vremenu, uz sezonske i vremenske modele kao i progresiju karaktera temeljenu na načinu života.
DinoSystem je već duže od godinu dana na Steamu. Igra, koja se trenutno nalazi u Early Accessu, prima česta ažuriranja od developera Daniele Ferraro, pola Capri-based studija Studio Capri. GameSkinny je razgovarao s Danieleom o svojim omiljenim aspektima igre i kako radi na daljnjem razvoju otoka.
GameSkinny: Koji je razlog za stvaranje DinoSystem? Kakvo iskustvo se nadate pružiti igračima?
Daniele Ferraro: Uvijek sam bio veliki obožavatelj igara s pravim ekosustavima. Obično, u većini igara, elementi (kao što su resursi ili neprijatelji) se stvaraju tako da igrač može komunicirati s njima, to je njihova krajnja svrha. Volim igre tamo gdje je obrnuto, gdje stvari "žive svoj život" čak i ako igrač nije tu. Htio sam stvoriti jednu od tih igara, i htio sam da sve bude "u nastajanju" u tom smislu: od biljaka koje šire sjemenje, do rupa koje se stvaraju od kiše i isparavanja. Željela sam da igrač shvati da, dok igra igru, osjeća se samo djelomično odgovoran za sudbinu otočne ekologije, dok je istovremeno preplavljen promjenjivom okolinom.
GS: Igra je igra za rani pristup, što znači da igrači igraju dok se igra razvija. Dali ste popis napravljenih promjena i mogućih promjena na stranici Steam igre. Koje ste promjene najviše uzbuđivali? Koje promjene postavljate za budućnost, a koje sugestije igrača najviše zaintrigiraju?
DF: Dodatak koji sam jako uzbuđen što ga mogu implementirati u vrlo kratkom roku (zapravo, nekoliko dana nakon ovog intervjua), jest mogućnost imenovanja otočnih zona, što će znatno pojačati aspekt istraživanja u igri. Zamislite da nađete veliku šumu u blizini jezera i nazovete je "predivnom šumom", a zatim se vraćate tamo nakon suhog ljeta, pronalazeći pustinju. Što se tiče prioriteta, sadašnji su sadržaji, što znači nove stavke (obrtne i prirodne resurse poput nove hrane) i nove životinje. Iskreno radije radim na novoj mehanici, jer je stvaranje sadržaja dosadno! Igrači u forumu čine mnogo sjajnih prijedloga, od kojih su mnogi implementirani, ali još uvijek ima dosta na mom popisu. Moja omiljena je dodavanje principa evolucije prirodnom selekcijom, što znači da životinje mogu "mutirati" i prenijeti mutaciju na svoje potomstvo! To bi bio veliki mehaničar za rad i imao bi veliki utjecaj na igru, tako da nije jedan od mojih prioriteta, ali ideja je fascinantna.
GS: Igra ima nekoliko realističnih elemenata, uključujući vremenske promjene i napredovanje karaktera prema načinu života. Koji je specifičan aspekt ovog realizma vaš omiljeni, i zašto?
DF: Vjerojatno sustav plodnosti / aridnosti terena, koji uključuje rupe koje formiraju i isparavaju. Volim ga jer je okosnica otočne ekologije, ai radim na tome! Također volim fizičku mehaniku tijela koja je izuzetno teško uravnotežiti.
GS: Ako ste morali igrati ili Bog ili Survival mod, što biste odabrali i zašto? Kako vidite svaki način rada, u smislu njihovih jedinstvenih žalbi?
DF: U trenutnoj fazi, Bog je mnogo manje razvijen od Survival moda. To znači da su mehanika ekosustava, životinjski AI itd. Na mjestu i potpuno operativni, ali igrač u modu Boga ima vrlo malo alata za interakciju sa simulacijom. Rekao bih da u ovom trenutku više volim igrati Survival mod. Kada se Bog proširi, možda ću razmotriti ovo! Bog način je namijenjen igračima koji uživaju u prirodnom aspektu igre, umjesto u iskustvu preživljavanja. To nije zapravo igra, nego ekološki pješčanik za eksperimentiranje, ili samo gledanje i ukorijenjenje za određenu vrstu.
GS: Koji je vaš omiljeni aspekt igre?
DF: Teško je reći! Volim kako se tijelo karaktera (u načinu rada Survival) prilagođava vašem životnom stilu tijekom vremena. Pokušao sam razmotriti svaku varijablu koja bi utjecala na nju u stvarnom životu: na primjer, rast kose djelomično je pod utjecajem metabolizma, a na metabolizam utječe tona stvari. Znam da prekomjerna složenost nikada nije dobra, ali većina tih mehanika je "skrivena", tako da igrač može iskusiti njihove rezultate i nikada ih ne smeta.
GS: Planirate li ikada napraviti nastavak igre, ili ćete nastaviti ažurirati trenutnu igru? Hoće li doći do završne točke ažuriranja ili će se nastaviti neograničeno?
DF: Obje su istinite: postoji nastavak na umu postavljen u drugačijem (pre) povijesnom okruženju, na kojem će se temeljiti DinoSystem, ali će se proširiti na mnoge aspekte i uvesti nove značajke. U isto vrijeme, jednom DinoSystem je "potpuna" mehanika i sadržaj, nastavit ću poboljšavati i popravljati ga na neodređeno vrijeme, i možda dodati nešto novo.
GS: Radite li na drugim projektima o kojima želite razgovarati?
DF: U slobodno vrijeme radim na sporednom projektu, što je više eksperiment nego stvarni projekt: to je simulacija u teretani. Razmislite o "Zatvorskom arhitektu", ali s teretanom za upravljanje umjesto u zatvoru. Zapravo ne znam koliko daleko ću donijeti tu ideju, kao što je moj trenutni prioritet DinoSystem.
Puno hvala Daniele Ferraro što je odvojio vrijeme za ovaj intervju. Rana verzija DinoSystem trenutno je dostupno na uređaju Steam. Također možete pogledati Twitter na Twitteru @DinoSystemGame, kao i DinoSystem-a službena stranica.