I lbrack, Interview-rsqb; "Lijepi mali lopovi" spajaju filmove užasa 80-ih i vizualne romane za cjevastu kombinaciju

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 18 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 8 Svibanj 2024
Anonim
I lbrack, Interview-rsqb; "Lijepi mali lopovi" spajaju filmove užasa 80-ih i vizualne romane za cjevastu kombinaciju - Igre
I lbrack, Interview-rsqb; "Lijepi mali lopovi" spajaju filmove užasa 80-ih i vizualne romane za cjevastu kombinaciju - Igre

Probudite se iz čudnog, zastrašujućeg sna, okruženi onima koje ste upoznali prije, a ipak se ne sjećate njihovog postojanja. Pokušavate sastaviti svoj život, očajnički pokušavajući shvatiti kakav je vaš odnos s ljudima oko vas. Taj vam je san, nažalost, dao neke uznemirujuće realistične halucinacije i počinje ih sve teže i teže odvratiti kad vam se čini da vaši snovi postaju opasni.


Hoćete li moći pronaći sve što trebate znati o tim ljudima koji su vaši “prijatelji” ili ćete biti prekasno da spasite bilo koga, uključujući i vas iz tlačiteljskih snaga koje vas okružuju?


Lijepi mali lopovi je vizualna nova igra koju je stvorila PangoDango Games, koja spaja elemente užasa i vizualnih romana u prekrasnom paketu 80-ih. Igra je trenutno na Kickstarteru i nedavno je u potpunosti financirana, ali još uvijek traži podršku. Demo je dostupan na Kickstarter stranici za sve one koji su zainteresirani za višestruke izbore i ishode za svaki scenarij.

Radnja igre je sljedeća: vi ste Dawn, mlada žena koja ima traumatizirajuću noćnu moru i budi se s vrlo nedorečenim uspomenama na svoju prošlost. Ona je na putu s grupom ljudi, od kojih većina zna i ne zna. To je putovanje na proljetnu pauzu, a sve izgleda kao da se najprije dobro odvija, kada se automobil zaustavi, sve ide nizbrdo, prisiljavajući skupinu da ode u jezivu staru kuću za sklonište za noć. Kad uđu, ne mogu više pobjeći, ostavljajući igrača da pomogne Dawnu i njezinim prijateljima da prežive noć.


Sa vizualnim romanom, svi izbori u igri su važni i na kraju pomažu odrediti koji od mnogih završetaka igrač će dobiti. To daje igri visoku vrijednost ponavljanja kao i osjećaj predstojeće strahove kako će vas, na kraju krajeva, voditi vaši izbori.

Nedavno sam intervjuirao Hope Chapman, također poznatu kao JesuOtaku, osnivač igara PangoDango i kreator ove "cjevaste" priče kako bi naučili više o ovom intrigantnom ulasku u vizualni roman.

GS: Kako su nastale igre PangoDango?

Hope Chapman: PangoDango je nastao jer sam imao vizualni roman koji sam htio napraviti, to biće Lijepi mali lopovi, a trebala mi je neka vrsta naljepnice da bih je oslobodila. Tako je igra došla na prvo mjesto, a nakon toga je došla potreba za nekim imenom. Pažljivo sam razmišljao o imenu, jer ako sam doista završio prvu utakmicu i odlučio napraviti više nakon toga, ne bih želio da bude pod imenom koje sam izabrao na žudnju i zapravo se odnosi samo na Lijepi mali lopovi, Tako pangolini i knedle nemaju apsolutno nikakve veze s predmetom naše prve igre, ali mislio sam da je slatko ime proizvodnje koje bih rado držati ako LLT nije prva i posljednja igra ili bilo što drugo.


GS: Je li cijeli tim na istom području ili se međusobno kontaktirate putem Skype-a?

Hope Chapman:
Oh ne, naš tim je globalno, Zapravo, kada se radi samo o demo timu, doslovno sam jedini kreator u timu koji uopće živi u SAD-u! Dva naša umjetnika žive u Velikoj Britaniji, jedan u Čileu, drugi u Australiji, a tip koji je glazbu izveo iz Kanade! Tako da, mi koristimo Skype i e-mail, to je nešto. Dobro radi za ovu vrstu projekta.

GS: Odakle je ideja Lijepi mali lopovi doći od? Je li to nešto o čemu ste neko vrijeme razmišljali ili ste se tek nedavno pojavili?

Hope Chapman: Ideja je došla iz oktobarskog filmskog maratona, a moj je zaručnik i ja radili s prijateljima na internetu gdje smo gledali kroz svaki Freddyjev i Jasonov film. Da, ne, Svi oni, Nakon milijun Nightmarea na ulicama brijestova i milijardu u petak trinaestog, bili smo prilično bolesni od formule, ali iskustvo mi je svejedno ostalo. Samo par tjedana kasnije, imao sam ovaj zaista snažan poriv da pretvorim kliše iz filmske klase u vizualni roman koji se odvija u ukletoj kući, gdje su ljudi koje vi nisu u potrazi za dating-sim stilom umro strašno. Ideje dolaze i odlaze, ali ovaj je samo evoluirao i mutirao i natjerao me da poželim ustati i pomicati se ili pisati stvari, itd. Itd. Tako sam odlučio da zaista moram napraviti tu ideju, kad sam shvatio više o tome što priča i likovi ispod širokog pojma. (Odlučio sam napraviti ozbiljniju horor priču koja se temelji na kompleksnoj glazbi, a ne na ironičnom glupom triku kakav je nekad bio u natalnoj fazi.) Godinu dana kasnije, evo ga!

GS: Koje su vaše najveće inspiracije za ovu igru?

Hope Chapman: Pa, pop kultura 80-ih je velika, naravno. Nisam bio živ 80-ih godina, (rođen sam 1990.), ali to je desetljeće koje mi se obraća svojim besramnim viškom i popularizacijom bombastičnog. Ja sam trešnje birati aspekte 80-ih kada to kažem, naravno, ali to su aspekti koje volim. Tako postoje arhetipovi karaktera i uređaji za priču iz onih filmova slashera po cijeloj ovoj stvari, ali sve je to površno. To nije "ironična" igra, tako da ne želim težiti grubim niskim tonovima, ili pisati znakove doslovno kao izvorne stereotipe. To je samo polazište za premisu i nakon toga sam je uzeo u bilo kojem smjeru koji je najbolje funkcionirao za priču i učinio da se likovi osjećaju kao pravi ljudi.

Kada je riječ o dubljim utjecajima, kao što je to za ton i zaplet, taj široki animeski okus je teško odbiti. Volim način na koji puno anime u kasnim noćima samo baca punu snagu u krv, seks i visoke emocije, zadržavajući tu gotovo neugodnu iskrenost koju ne vidite u stvarima koje se igraju istoj demografiji na zapadu. Još jednom, ja sam trešnja branje anime reći da, ali stvari koje stvarno potone svoje kuke u mlade kao što su Evangelion, Fullmetal Alchemist, i Attack na Titan imaju da je veliki dva-hit combo pulp i strast da bih rado echo t u nečemu što sam i ja napisao. Sve što mogu je pokušati!

Oh, i nenamjerno sam ukrao narativne ideje Majorina maska i Sjena kolosajer su to dvije moje najdraže igre i one su se samo upale u moju podsvijest bez da primijetim. Nisam shvatio da sam to učinio sve dok mi ljudi u osnovi nisu pokazali da imam, ukazujući na slične aspekte Lijepi mali lopovi, Joj! Ipak, svjesno sam ukrao oči negativca od Catherine! Mislio sam da su u toj igri sjajna vizualna ideja, pa sam ih zgrabio.


GS: Iz demoa se čini da će svi likovi u igri ući u različite eskalacijske sukobe; hoće li Dawn moći zauzeti strane tijekom tih događaja?

Hope Chapman: Morat ćete! Svi izbori u demo izvedbi su 50/50, a to će se nastaviti tijekom ostatka igre. U početku, izbori su prilično nedosljedni, ali oni će biti prilično brutalni, što dalje ide dalje. Pa da, ako ste mislili da se grupa ne može slagati prije...



GS: Hoće li ti izbori promijeniti njezin odnos ne samo sukobljenim likom nego i drugim likovima u stranci?

Hope Chapman:
To je zapravo slučaj od slučaja do slučaja. Nije svatko istu osobnost ili psihologiju, tako da "biranje na stranu jedne osobe nad drugom" u sukobu možda neće automatski učiniti da vam stranci poput vas ili odbijene stranke ne sviđaju. To je isključivo od slučaja do slučaja, i zašto ako donesete određenu odluku, obično je bitno mnogo više od onoga što odluka zapravo jest.

GS: U kojoj godini se odvija priča?

Hope Chapman: Igra se odvija u "198?"

GS: Je li moguće da više od jednog lika umre do kraja igre?

Hope Chapman: Nije moguće ni za samo jedan lik koji će umrijeti do kraja igre. Ne brinite, postoji i način da spasite sve u pravom kraju! Ali ljudi će samo morati prvo umrijeti.



GS: Hoćemo li saznati više o životima likova kao što se priča događa?

Hope Chapman: Da, ovisno o tome kako igrate i što se događa, naučit ćete mnogo više o par znakova u jednom prolazu. Ali ne svih pet odjednom! Demo na kraju kaže da zahvaljujući vašim odlukama, barem jedan od Dawnovih prijatelja neće preživjeti da vidi sljedeće jutro. Dakle, demo je jedini put kada će svih pet znakova biti zajedno tijekom tog odbrojavanja od 72 sata. (Nadam se da to opravdava dugu izgradnju cestovnih putovanja i šumskih lutanja!)

GS: Koliko dugo radite na ovoj igri?

Hope Chapman: Počeo sam raditi na scenariju i likovima u studenom prošle godine, počeo sam naručiti umjetnost za projekt u veljači i počeo pisati scenarij i kodirati igru ​​od travnja. Onda je otišao u Kickstarter i puni demo prije mjesec dana, tako da je godinu dana prilično točno!

GS: Koji ste softver koristili za programiranje igre?

Hope Chapman: Ren'Py, koji je open source motor izrađen posebno za stvaranje vizualnih romana, koji koristi Python skriptni jezik. Ja uopće nisam programer; ovo mi je prvi put da stvarno radim nešto slično, pa je dobro da Ren'Py ima aktivnu i podržavajuću zajednicu stručnjaka i nastavnika spremnih pomoći!



GS: Od svih likova u igri, s kojim bi likom radije zapela u ukletoj kući?

Hope Chapman: Znate, svi su dobri za različite stvari i nekako su potrebni jedni drugima kako bi održali grupu stabilnom, tako da ne znam koju bih izdvojio. Biranje samo jednog izgleda opasno. Pretpostavljam da ako je ukleta kuća bila smrtonosna i da sam bila zabrinuta za svoju smrtnu sigurnost, Russell bi bio najbolji zaštitnik. Ako je progonjen više sablasnim, ali ne i smrtonosnim načinom, htio bih da Colin provjeri tajnu sa mnom. Da je to samo lažna kuća s ukletima, kao atrakcija ili nešto slično, otišao bih s Randyjem.


Hvala vam Hope Chapman od PangoDango igre za dopuštajući mi da intervju vas. Da biste saznali više o tome Lijepi mali lopovi pogledajte njihove Kickstarter, Twitter i Tumblr. Vizualne nove igre zanimljiv su način za istraživanje naracije u video igrama i uz tim iza sebe Lijepi mali lopovi, ovo može biti igra koja vrijedi pogledati za svakoga tko voli veliku priču i razvoj lika u igrama.