Sadržaj
Drugi godišnji PAX South održan je u siječnju; u moru igrača, developera i demo igara stajala je indie igra koju su napravile samo tri osobe.
Prva igra Sombr Studija, Invisigun Heroes je multiplayer bitka u retro stilu gdje je svatko nevidljiv. Do 4 igrača se mogu boriti kao bilo koji od 8 različitih likova; svaki sa svojim posebnim sposobnostima. Postoji ukupno 50 karata podijeljenih među 5 planeta koje igrači mogu suočiti. Do sada je otkriveno pet načina igre, a svaki način ima uvjete koji se mogu prilagoditi kako bi se još više raznolikosti podesili.
Igra je na Kickstarteru s više od 800 navijača, s ciljem od 32.000 dolara da dođe do 19. veljače. Većinu igre je financirao vodeći programer, dizajner i audio inženjer projekta Shadi Muklashy.
Nakon pojavljivanja Sombr Studija na PAX Southu (i čitanja zadivljujuće priče na web stranici Sombr Studija), želio sam dobiti više informacija o nadolazećem Kickstarteru koji je imao mnoštvo na štandu tijekom događaja.
Douglas A. Skinner (DS): Recite nam nešto o počecima Sombr Studija. Ono što je motiviralo ovaj studio s tri osobe za stvaranje Invisigun Heroes?
Shadi Muklashy (SM): U svibnju 2014. radila sam na Adhesive Games na naslovu Hawken gotovo tri godine. Hawken je izgrađen u Unreal 3, i počeo sam raditi Invisigun Heroes kao sporedni projekt za učenje Jedinstva, jer me je doista privlačio njegov dizajn temeljen na komponentama. Kada su se ljepljive igre zatvorile, donio sam odluku da nastavim Invisigun s punim radnim vremenom koliko god sam mogao na vlastitim financijama, i nadam se da ću to vidjeti do punog izdanja. Početni prototip bio je zabavan i obećavajući, pa od tada stavljam sve što imam u nju. Ja sam prilično kompetentan u hrpi različitih disciplina, tako da je to pomoglo strahovito na brzom ponavljanju i održavanju tima i niskoj cijeni. S tim u vezi, radio sam s Alijem Bavarianom na glazbi jer smo u prošlosti blisko surađivali na mnogim soundtrackovima, a Yujin Choo na likovnoj konceptualnoj umjetnosti jer volim njezin rad.
DS: Gdje je ideja Invisigun doći od?
SM: HawkenDizajn se temeljio na mehovima s jedinstvenim sposobnostima, a najdraži mech bio je Infiltrator. Njezin poseban mehaničar mogao je nakratko skrivati i zasjedati protivnike. Gledanje bitke s višestrukim infiltratorima bilo mi je uvijek zanimljivo i to je bila jedna od ranih inspiracija Invisigun Heroes. Osim jezgrenih mehaničara, igra je uglavnom inspirirana starim i novim kauč-multiplayer igrama kao što su Bomberman i Towerfall, kao i fokus na zabavne mehanike i osjećaj da se Nintendo ističe.
DS: Ovo je bio vaš prvi PAX South i štand je uvijek imao gužvu tijekom događaja. Što ste naučili u PAX Southu koji bi mogao dodatno pomoći u razvoju igre?
SM: PAX South bio je veliko olakšanje za mene! Dolazeći na događaj, znao sam da je igra zabavna, ali moji instinkti su mi govorili da se temelji na mehaničaru na koji se treba malo vremena da se naviknem. Ja zasigurno nisam očekivala trenutnu pozitivnu reakciju na to što je većina ljudi imala - osobito na bučnom i prepunom katu s kongresima gdje se sve natjecalo za vašu pažnju. Dugo vremena sam bio vrlo zabrinut zbog iskustva igrača u prvih nekoliko minuta igre, a PAX South je u osnovi ublažio tu zabrinutost. Ljudi su to odmah razumjeli i već su izračunavali strategije sljedeće razine za njihov drugi krug. Moje najveće zadovoljstvo iz iskustva je da držanje stvari vrlo jednostavnim, čitljivim i osjetljivim može naučiti igrača kako igrati više od bilo kojeg držanja za igru u ovom žanru.
DS: Što je trenutno najveća prepreka za igru?
SM: Bez ikakve sumnje, odgovarajuća igra na mreži. To je razlog što igra treba još jednu godinu razvoja, jer je ostatak temelja vrlo čvrst i samo zahtijeva više proizvodnje imovine. Dobivanje prava na igru je težak izazov, a kada je loše provedena, to je isto kao da ga uopće nema. Imao sam rani protoype koji je radio na mreži, ali sam ukinuo podsustav u korist korištenja Unityovih novih mrežnih knjižnica.Budući da je igra vrlo promišljena, a pobjednik se rijetko odlučuje za nekoliko milisekundi vremena reakcije, mislim da je to dobar kandidat za zdravu internetsku zajednicu.
Pitali smo Shadija o Invisigun svemiru:
DS: Kako ćete objasniti motivaciju i priču za te heroje?
SM: Od početka sam namjeravao priču i svijet Invisigun biti bliže starijim postavkama 8-bitne ere, u smislu da su bile tako smiješne. Jasno se sjećam kad sam bio mali, buljeći u ciklus profila Street Fighter 2 arkadni ormarići kad sam bio izvan četvrti. Bio sam i onaj klinac koji je čitao cijeli priručnik prije igranja. To je rekao - u igri postoji sekcija profila heroja, koja pokriva njihove kratke priče i demonstrira njihove posebne sposobnosti. Neki ljudi iz PAX Southa zapravo su stvarno bili zainteresirani za Invisigun svemira, pogotovo nakon što je vidio likovnu umjetnost Yujina, i nadao se da će se to još više razraditi. Ovo je stvarno ohrabrujuće, i volio bih pružiti malo zanimljivih isječaka svemira između utakmica dokle god to ne prekida tijek igre.
DS: Hoće li biti kampanje? Ako postoji kampanja, kako će ona biti povezana s komponentom za više igrača?
SM: To može ili ne mora biti cilj Kickstarter-a (savjet za savjet). Već neko vrijeme pokušavam smisliti ideje za to, i mislim da bi uključivanje rane alfa zajednice moglo mnogo doprinijeti tome da način rada za jednog igrača bude vrlo zanimljiv. Ja sam veliki fan-zagonetka, pa imam neke ideje usredotočene na napredovanje iz sobe u sobu Invisigun Akademija, ali treba mnogo ponavljanja i mislila je stvoriti nešto zabavno i biti nevidljivo. Taj mehaničar izvrsno radi za bitku za više igrača, ali trik je u tome da se osjećate jednako zabavno kad ne igrate protiv drugih ljudi.
Provjerite Invisigun Heroes Kickstarter stranicu ili web stranicu tvrtke Sombr Studio za više informacija. Također možete pratiti Shadi Muklashy na Twitteru @shadiradio.
Sve slike su iz Sombr Studia i Invisigun Heroes Kickstarter Page.