Intervju s Christopherom Ekinsom o Indie Shmup sustavu rizika

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Stvaranja: 14 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Prosinac 2024
Anonim
Intervju s Christopherom Ekinsom o Indie Shmup sustavu rizika - Igre
Intervju s Christopherom Ekinsom o Indie Shmup sustavu rizika - Igre

Nedavno, novi demo za ambiciozni shmup Sustav rizika je objavio programer Newt Industries. Uz svako ažuriranje, naslov se može pohvaliti novom mehanikom koja nije vidljiva u žanru. Dakle, da bismo dobili pravi osjećaj za smjeli indie naslov, sjeli smo s Chrisom Ekinsom, voditeljem igre - i pola razvojnog studija.


Moramo razgovarati o tome što je ispod haube za arkadnog pucača, kao i pogledati unutar intimnije strane razvoja indie igre i skupa jedinstvenih prepreka.

GameSkinny (GS): Kada / kako je ime Sustav rizika u glavu za ovaj naslov?

Chris Ekins (CE): Sustav rizika je postao naziv pomoću opisnog radnog naslova koji se nikada nije promijenio, slično Lovac na čudovišta, Sustavi igre trebali su biti nagrađivanje rizika koji preuzimate. Tako je ime jednostavno završilo.

GS: Možete li odrediti kada ste shvatili da želite razviti vlastite igre?

CE: Reprodukcija izvornika Sonic The Hedgehog u drugom razredu. Nekada sam izvlačio razine na papiru da bi moji prijatelji "prošli" preko pomicanja prsta preko stranice. Kad bi naišli na prepreku, držao bih papir do prozora u učionici kako bi zamke nacrtane na drugoj strani postale vidljive.

Nisam se odmah posvetio razvoju igara dok sam se bavio vizualnom umjetnošću, animacijom i glazbom u svojim dvadesetima. Počeo sam se podučavati kraju programa u 2010, 2011.


GS: Da li je bilo nekih specifičnih igara koje ste gledali kao inspiraciju za to? Oni unutar žanra? Oni izvan žanra?

CE: Primarna inspiracija za Sustav rizika su zapravo Ludi Taxi i Uklanjanje izgorjela, Obje igre koristile su usko nedostajuće kolizije, sustave nagrađivanja rizika u bodovanju, koje sam želio vidjeti primijenjen na drugim mjestima. Zadržao sam fokus Sustav rizika na kretanje i improvizacija vezano za napad. Najbliže nadahnuće bilo bi Einhander i Ikaruga.

Postoje i drugi shmups koji koriste mehaniku ispašu, ali oni su vrlo privrženi svim drugim žanrovskim konvencijama. Istodobno, univerzalni binarni pokreti i alternativni načini požara imaju za cilj de-naglasiti potrebu za obrambenim pokretom. Zbog toga je izrada igre s naglaskom na kretanje, zaustave i uvrede neistraženi prostor u žanru.


GS: Razvoj igre može biti vrlo stresan. Kada tijekom razvoja, u kojim aktivnostima sudjelujete kako biste nadoknadili taj stres?

CE: Stvarno sam loša u samopomoći. Znam da moram biti bolji jer sam bolestan za dobrih 30-40% Sustav rizikas razvojno vrijeme. Kad napokon popustim i ne radim na nečemu, volim gledati brzine, igrati Lovac na čudovišta, ili pisati glazbu na moj telefon.

GS: Vi ste vješti višestruko talentirani umjetnik i programer igre. Koje ste druge hobije / vještine primijenili naizmjenično u razvoju?

CE: Prvo, to je stvarno ljubazno od vas, hvala. Pišem glazbu za igru ​​i kreiram zvučne efekte. Također sam pridonio nekoj glasovnoj glumi i izgradio prijenosnu kabinu za snimanje od PVC-a i starih pokrivača kako bih dobio područje bez buke za rad.

GS: Uz vaš zadnji demo, izbor glazbe se promijenio. Shmupsi općenito koriste sjajnu glazbu. Možete li objasniti zašto ste odlučili ići drugim putem?

CE: Moj prvi pristup glazbi bio je gotovo više kao sci-fi mecha / anime score. Zvučalo je dobro u izolaciji ili pasivno slušanje, ali nije baš bilo tko na putu prema onome kako sam mislio da će se igrati. Preradio sam soundtrack kako bih bio više techno / industrial / euro beat / poppy kako bih igri dao vrstu pulsa koju biste pronašli u trkaćoj igri.

Također sam koristio FM sintezu putem Deflemask za stvaranje zvučnog fonta koji je bio poput hi-bit Genesis / MegaDrive. Ljudi su uživali u novom soundtracku puno više od starog, te su imali vrlo povoljne usporedbe s glazbom, koju sam tada otišao kući i dobio priliku slušati.

Bilješka: Prethodni demo sadržavao je glazbu koja je bila više ambijentalna u prirodi. Glazba je sada pulsirajuća. Promjena je naglasiti osjećaj angažmana umjesto pasivnosti.

GS: Nedavno ste implementirali više značajki kvalitete života. Možete li dalje objasniti zašto i koliko je važno imati ovo kao opciju?

CE: Jednom sam shvatio da igre mogu biti pristupačnije, morao sam pokušati. Sama tema je došla na moj radar kad sam vidjela da je brzina rada koordinirana. Jednom kada budete svjesni tog svijeta, nađete sebe kako pokušavate najbolje što možete kako biste što bolje prilagodili stvari, tako da više ljudi može doživjeti vaš rad kako je zamišljeno.

Kontrola prilagodbe trajala je jako dugo zbog starosti motora u kojem je igra izgrađena. Trenutno radim na tome kako učiniti igru ​​igrivom bez gledanja u zaslon.

Reprodukcija audiozapisa bila je nemoguća za prvu verziju igre. To je bilo zbog toga što je motor imao ograničenje na to kako se zvukovima može dodijeliti stereo položaj polja. Sada prenosimo igru ​​na moderniji motor dok ga dovršavamo, pa pokušavamo implementirati sve mjere koje smo izradili kako bismo to omogućili.

Meðutim, pogoðene su neke velike brzine udaraca. Također, izgleda da će biti moguće za ovu igru, morat ćemo to učiniti kao poseban način. Način na koji se svi sudari računaju različito (na temelju kruga) za rad s našim sustavom sonara i neprijatelji će biti nevidljivi jer neće stvoriti disonanciju hit box-a. Ostale povratne informacije o kvaliteti života koje provodimo odnose se na događaje uživo ili na naše komentare itch.io.

Bilješka: halfCoordinated je speedrunner koji igra igre jednom rukom zbog hemipareze.On je zastupnik / konzultant za pristupačnost igara i savjetnik.

GS: Od pilota asa, njezina zapovjednika i još mnogo toga, svi likovi su žene. Čak i 2018. cijela ženska glumačka postava je rijetka. Jesu li postojali određeni utjecaji koji su inspirirali priču? Emisije, knjige, itd?

CE: Postoje dva muška lika u igri, šef tri i lik pozadine u završetku igre, ali inače, glumci su uglavnom žene.

Apsorbiranje djela Kenichija Sonode kao djeteta vjerojatno je imalo mnogo veze s time što uopće nisam primijetio da su igru ​​gotovo u potpunosti naselile žene. Fantazijska zvijezda serija, posebno, i druge JRPGS u mojoj mladosti, imale su bogatstvo dobro realiziranih i privlačnih ženskih likova. Takva vrsta standarda za mene, koju ne bih shvatio nije bila norma na mnogim mjestima sve do tinejdžera.

Mislim da sam se slučajno rodio u određeno vrijeme s određenom grupom prijatelja koja je odrastala i odrasla, da se ti izbori nisu osjećali vrlo promišljeno.

Osjećam da moram priznati činjenicu da sam čovjek koji redovito piše priče i pravi igre sa ženama kao glavne likove. Iako ima mnogo žena u mom životu mogu pokrenuti ideje i odgoditi / pitati za savjet, pišem iz vjerovanja o univerzalnosti koja ne uvijek 100% kvadrira s našom živom stvarnošću. Svi u Sustav rizika ima isti potencijal za emocionalnu dubinu, želje i nedostatke, kao i potencijal da bude herojski ili zločinac bez obzira na spol.

Sklon sam pisanju priča u svjetovima koji su mnogo manje seksistički, tako da ova univerzalnost bića može postojati nesmetano, iako ti svjetovi još uvijek mogu govoriti nekoj istini ili nekoj našoj vlastitoj zemlji. Postavka Sustav rizika je kao da je podmornica unutra 20.000 Liga pod morem, nešto što još nije u potpunosti ostvareno u vrijeme pisanja, ali u potpunosti moguće i dopušta da se priča ispriča.

Priznajem da se to može smatrati problematičnim u svijetu Sustav rizika nema institucionalnog seksizma ili rasizma ugrađenog u njega, tako da na taj način ne liči na naš vlastiti svijet. Nadam se da će u predstavljanju svijeta poput [ovoga], ono biti apsorbirano tamo gdje ima smisla za igrače. Na taj način moja podmornica je prikladnija.

Završetak igre također nosi sa sobom neki podtekst na temu. Neću ulaziti u pojedinosti. Želim da ljudi to osjete sami i kako se mogu primijeniti na njih kad dođu.

GS: Predmet poteškoća s igrom je osjetljiv. Ili je skala, od početka je nemilosrdna, ili zahtijeva pokušaj i pogrešku. Kako biste to opisali Sustav rizika pristup?

CE: Pristup za Sustav rizika nije izazov stvar osnovnog opstanka, već guranja prema majstorstvu. Sustav rizika želi da postaneš as. Smrt vodi natrag u ponovni pokušaj tako da igrači ne gube emocionalni zamah / fokus.

Samo preživljavanje nije strašno teško, ali igrati dobro je izazov i jedan vas igra gura prema. Sve dok se zabavljate i eksperimentirate / preuzimate rizike, postat ćete bolji.

GS: Što mislite o razvoju igara koje bi vas iznenadilo?

CE: Putarina koja se fizički odnosi na vas. Radim zasebno s punim radnim vremenom i često moram žrtvovati spavanje da bih obavio posao. Ovo nije iz siromašnih vrijeme upravljanja, ali doslovno bez izbora kao i sve drugo što moram učiniti kako bi podržao sebe financijski traje toliko u bilo kojem danu - i ako sam imao zdrav raspored spavanja, t Sustav rizika ne bi bilo van do 2027.

GS: Imate li neku ideju o prozoru za izdavanje?

CE: To je teško. Apsolutno sam vjerovao da će to biti prije dva ili tri mjeseca, ali bolest i rad na mogućnostima pristupačnosti uvelike su gurnuli stvari natrag. Uskoro. Ne previše dugo.

Bonus pitanje: Koja je tvoja omiljena igra s kojom se možeš riješiti?

CE: Trenutno, Svijet lovaca na čudovište, iako nisam imao vremena igrati nekoliko mjeseci. Fantazijska zvijezda 4 i Fantasy Star Online Obje su igre s kojima se i ja volim opustiti, ali trenutno nemam konzole za njihovo igranje.

Željeli bismo zahvaliti Newt Industries na njihovom uvidu i pomoći u poticanju našeg uzbuđenja za objavljivanje uskoro. Ljubitelji shmups-a i izazovnih igara mogu provjeriti Sustav rizika najnoviji demo ovdje.