Razgovor s Dougom Kavendekom i zarezom; programer za FrightShow Fighter

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Stvaranja: 5 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Prosinac 2024
Anonim
Razgovor s Dougom Kavendekom i zarezom; programer za FrightShow Fighter - Igre
Razgovor s Dougom Kavendekom i zarezom; programer za FrightShow Fighter - Igre

FrightShow Fighter, opisan kao "luda, out-of-this-world indie borbena igra" s neobičnom, ali sablasnom estetikom ljubaznošću kreatora / umjetnika Gusa Fink-a, uspješno je nadmašila svoj cilj na Kickstarteru prošlog travnja. Tim od tri čovjeka koji je stajao iza projekta - poznat kao 3 Fright, LLC - od tada je teško radio da dovede igru ​​u iOS i Steam (gdje je u srpnju bio Greenlit).


O čemu se radi, pitate? Pa, kao FrightShow FighterKickstarter stranica korisnika objašnjava:

U svom srcu, FrightShow Fighter je poput klasičnih borbenih igara s kojima ste odrasli. Postoji 10 ludih likova, svaki sa svojom razinom i skupom posebnih poteza. Veličina i brzina svih likova uvelike variraju, tako da svi imaju jedinstvene prednosti i nedostatke.

Danas smo došli do jednog od članova 3 Frighta, programera Douga Kavendeka, da mu postavimo nekoliko pitanja o igri i kako se odvija razvojni proces.

Zanne Nilsson: Dakle, vi i 3D stručnjak / animator Jeff Brown radili ste zajedno godinama, ali kako ste se vas dvojica prvi put udružili s Gusom Finkom, kreatorom i umjetnikom igre?

Doug Kavendek: ja vjerovati da je Jeff upoznao Gusa u nekoj umjetničkoj stvari, ili u nekoj vrsti užasne stvari (dva velika dijela njihovih interesa) i počeo surađivati ​​na stvarima i imao gomilu ideja koje su poskakivale. Koncept ove igre je očigledno bio s njima barem u konceptualnoj fazi dugo vremena, zato kad god netko pita: "Koliko dugo radite na tome?" Obično na kraju gledam u strop i mucam jer objašnjavam puno komplicirane logistike ili kažem nekome 3-6 godina.


Ali ja sam neko vrijeme radio s Jeffom i on mi je dao ideju, a ja sam ga prvobitno odbio jer sam bio usred rada na 2D motoru i ova je igra čvrsto ukorijenjena u 3D. Ne znam je li Jeffova upornost ili ja postajem bolji u programiranju, ali sam konačno shvatio da mogu prilagoditi svoj motor kako bi napravio ples koji bi trebao za ovu igru ​​i počeo službeno pomagati. Bilo je dobro imati namjensku svrhu gdje su se drugi ljudi oslanjali na mene, jer sam ostao do vlastitog roka mogao sam vidjeti kako poliram savršeni 2D platformer i zapravo nikad ne završavam igru ​​s njom.

ZN: Što vas najviše zanima u ovom projektu?

DK: Čudni dizajni likova bili su doista privlačni jer je lijepo raditi na nečemu što može biti iznenađujuće i drugačije. I Gus i Jeff su smiješno talentirani sa svojom umjetnošću i vizijom, što ne boli. Plus Gus je stavio linije igračaka i surađivao s drugim igrama prije, pa se osjećao kao opipljivija prilika.

Osim toga, ideja je bila dovoljno jednostavna. Borbena igra sa samo dvije dimenzije pokreta, koliko teško može biti? Dovoljno je animirati neke modele i dobiti neke udarce i gotovi ste! Tu doslovno ne može biti ništa teško o tome! A onda radim na tome u slobodno vrijeme barem nekoliko godina, dang.




ZN: Na Kickstarter stranici igre govorite o “revolucionarnom sustavu unosa za kontrolu kretanja i posebnim potezima na zaslonima osjetljivim na dodir iPhone i iPad” u verziji iOS-a koja će ga razlikovati od ostalih borbenih igara. Možete li nam reći više o tome?

DK: Osnovna ideja je da smo svi stvarno bili razočarani sučeljima na dodirnom zaslonu. Imaju mnogo prednosti, ali ako samo tamo zalijepite virtualne gumbe, iskustvo je strašno. Nemate nikakvih povratnih informacija, vaši prsti ne ostaju na pravom mjestu, sve što radite postaje sporo i metodično i užasno.

Tako smo razmišljali o načinima borbenih kontrola koje pokušavaju raditi s zaslonima osjetljivim na dodir, umjesto da pokušavaju duplicirati gamepad. Ono što imamo do sada je indikator "poziranja" koji koristite za usmjeravanje vašeg lika, možete ga zasaditi na sredini, a možete znati u kojem ste smjeru pomaknuli prst na temelju vlastitog jezika tijela. , Desno i gore, a lik stoji visok spreman baciti jače udarce, ali je ranjiviji, lijevo i dolje i čučnite u brži, obrambeniji stav. Dakle, trebali biste biti u stanju dobiti osjećaj gdje je vaš prst bez potrebe da skinete oči s vašeg lika.

Tada je ideja da reagirate na način na koji se vaš protivnik ponaša, da se prebacuje između poza i pokuša ih se suprotstaviti ili riskirati ranjiviju pozu kako biste dobili jači udarac. U međuvremenu koristite drugu ruku da odaberete napade, kroz različite vrste gesta (i povratne udarce / gumbe za udaranje ako vam se ne sviđa swiping). Pretpostavljam da će inačica zaslona osjetljiva na dodir ostati malo manje brza nego koristiti gamepad za Steam verziju, ali možda i strateški. Sada zapravo ne mogu reći mnogo više o tome, budući da sam se u zadnje vrijeme usredotočio na kontrole za gamepad otkad smo dobili Greenlit na Steamu, tako da se stvari još uvijek mogu puno promijeniti.

ZN: Koja vam je omiljena stvar na kojoj radite FrightShow Fighter?

DK: Kreativna kontrola je jedna velika stvar, budući da smo samo nas troje, i svi smo izgleda fanovi da radimo stvari nekonvencionalno. Želimo da se cjelokupna kontrola osjeća dovoljno poznato da ljudi mogu brzo ući u nju, ali mi smo potpuno u redu s više bizarnim izborima. Jedna od stvari o kojoj se sada mogu sjetiti je poseban potez mačka oluja - mislim da nitko ne očekuje da će pritisnuti gumb i zaslon će se doslovno ispuniti mačkama, pa se čini da su ljudi toliko oduševljeni kada pokušajte prvi put.

Drugi aspekt kreativne kontrole je sam motor; to je nešto na čemu već godinama radim, ponovno se rekreiram i počinjem ispočetka, jer sam naučio bolje načine za arhitekturu stvari. To je moja mala beba i ja mogu učiniti da ta mala beba napravi mnogo zanimljive gimnastike. A kad se završi, ne moramo brinuti o autorskim naknadama za motor ili nekim drugim programima.Nije da su oni zapravo loši, mislim da je nevjerojatno koliko opcija ljudi danas imaju za izradu stvari, a više ne koštaju 400.000 dolara.

Ali mislim da je najjednostavniji odgovor na to da moja omiljena stvar igra glupu stvar! Skakanje posvuda i snimanje lasera i pucanje u robote.

ZN: Koji je najveći izazov s kojim ste se suočili dok radite na ovoj igri?

DK: Izbjegavala sam odgovoriti na ovo u prethodnom pitanju jer sam se pokušavala držati tematskih tema, ali imati vlastiti motor je apsolutno najveći izazov ovdje. Možda je to samo slučaj trave i zelenila / heuristike blizine, ali ne mogu se ne zapitati koliko bi još stvari bilo zajedno ako bismo otišli s Unity ili Unreal ili čak samo Ogre renderiranjem. Pokušavam se uvjeriti da je vrijeme koje se ulaže u učenje sustava dovoljno dobro da bi učinili čaroliju koju želimo učiniti jednako značajna investicija vremena, ali to ne drži lampu upaljenom kad se vratim duboko u postavljanje sheme za neovisnost zaslonske razlučivosti zaslona korisničkog sučelja.

Ali recimo samo da je motor potopljen, ne možete okrenuti ovaj pedalin, punom brzinom naprijed. Drugi najveći izazov nije ovo puno radno vrijeme. Bez jednog velikog bloka vremena svaki dan, bilo je teško uvijek uložiti vrijeme, i svaki put kad bi gomila dana prolazila bez da se na njoj radi, cijeli bi se vaš kontekstni stack izgubio iz memorije. Zaboravljate koje ste značajke čak i završili. I onda sam se zapravo preselila u drugu državu i dobila novi posao prije par mjeseci, da stvarno zajebano puno vremena! Razvijanje ovakvih stvari ponekad može biti jednostavno osjetljivo i lako se može poremetiti.

Srećom, i zato što ništa na ovom svijetu nema smisla, dok imam puno manje slobodnog vremena na svom novom mjestu, zapravo sam napredovala jer sam bila prisiljena svakodnevno raditi u vlaku. Čak i ako samo podešava korisničko sučelje ili popravlja čudnu grešku, sve je sveže i stalno razmišljam o problemima i planiram sljedeće korake. Ja definitivno preporučujem biti zarobljen u metalnoj kutiji za par sati dnevno bez interneta ako želite postati produktivniji.

ZN: Zvuči kao da ste svi teško radili sve to zajedno. Znate li još kada će igra biti spremna za puštanje?

DK: U redu, znam da nismo Valve i da nećemo mnogo odugovlačiti ako samo kažemo "Kada je gotovo", ali još ne znam. Snimali smo za kraj godine, ali to je bilo prije mog poteza. Dobivao sam tone stvari, ali to je samo pokazivanje koliko malih detalja doista treba biti na mjestu ako želimo da se to stvarno osjeća kao prava stvar, a ne kao komad smeća. Obećali smo demo preko ljeta i jučer je bio prilično toplo, to je studeni i ja sam jako žao, Ne znam što još možemo učiniti. Doista nam je potreban demo ovaj mjesec, i mislim da bi kazivanje pune igre trebalo obaviti prije kraja ove zime.

ZN: Postoji li još nešto što bi naši čitatelji trebali znati FrightShow Fighter?

DK: Cilj nam je Steam (Windows, Mac, Linux) i iOS. [Za] Steam verziju mislimo $ 10 max, s iOS verzijom koja je besplatna i možete kupiti ekvivalentnu cijenu da biste otključali sve iste značajke. Ne želim da netko siječe, ali postoje različita očekivanja na ovim platformama.

Osnovni načini igre bit će način rada za jednog igrača, lokalni multiplayer, i mi smo nadajući imati vremena za umreženi multiplayer u nekom obliku. Tu će biti i mehanizam za izjednačavanje vašeg lika s nekim osnovnim stanjem i iskustvom.

Ako želite dobiti demo i dobiti vijesti o stvarnom izdanju, pronađite nas na Facebooku ili se prijavite za našu mailing listu na frightshowfighter.com. Također možete ići tamo i vikati na nas o tome koliko dugo ovaj dang demo je uzimanje!

Za više informacija i ažuriranja FrightShow Fighter, možete pogledati igru ​​Twitter i Instagram.

Objavljivanje: Doug Kavendek je prijatelj autora.