Intervju s predsjednikom Frogdicea Michaelom Hartmanom - Novi MMO Stash RPG i dvotočka; Nema zaostataka

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 6 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Svibanj 2024
Anonim
Intervju s predsjednikom Frogdicea Michaelom Hartmanom - Novi MMO Stash RPG i dvotočka; Nema zaostataka - Igre
Intervju s predsjednikom Frogdicea Michaelom Hartmanom - Novi MMO Stash RPG i dvotočka; Nema zaostataka - Igre

Sadržaj

Ako ste MMO fan koji nije čuo Stash RPG: Nema plijen ostao iza prije, možda želite provjeriti. Najnoviji projekt iz Frogdice - kreatori takvih igara kao Kula elemenata i Prag RPG-a, skriti je turn-based, taktička mreža borbenih MMO s jedinstvenim stolni-top stilu i doista zanimljivim društvenim i stambenim sustavima.


Najavljen na PAX East 2014, skriti - kao i ostali Frogdice projekti - prošao je uspješan krug financiranja zajednice na Kickstarteru. Frogdice je tražio prilično skroman iznos od $ 50k, a uz pomoć više od 800 podupiratelja premašio je ocjenu u rujnu 2014. godine. dobiti igru ​​za igrače, kao što je dobivanje igre Greenlit na parni prije ispuštanja u rani pristup u rujnu.

Nakon što me je jedan od mojih suradnika upoznao s igrom, privukla me umjetnost i zamisao o MMO-u na poteze - da ne spominjem ideju MMO-a koja omogućuje igračima da imaju mjesto u igra bez potrebe da provode svo svoje vrijeme borbe protiv čudovišta i trčanje tamnice. Želeći saznati više o igri, sjeo sam s osnivačem Frogdicea i predsjednikom Michaelom Hartmanom kako bih razgovarao o tvrtki, skriti, a dio procesa iza igre.

Preživjeli Kickstarter

Od skriti Uspjeh je Kickstarter, počeo sam pitati o kampanji i kako oni rade u okruženju u kojem igrači postaju skeptični prema crowdfunding igrama. Primjećujući da su neuspjesi druge igre među igračima dali Kickstarteru malo negativne slike, pitao sam se zbog čega se tvrtka odlučila za korištenje usluge i što je pomoglo skriti uspješan.


Prema Hartmanu, jedan od najvećih komponenata uspješnog Kickstartera ovih dana je tVeć imate neku vrstu fanbasa, Kao što je napomenuo, Frogdice postoji već 20 godina, a tijekom tog vremena razvili su odane pristalice za svoje igre i njihov zajednički svemir. U stvari, ovo sljedeće je omogućilo tvrtki da koristi Kickstarter četiri puta do uspjeha - dva puta za skriti sama.

Hartman osjeća da je ugrađeni fanbase imperativ, jer Kickstarter ne generira samu količinu prometa koja je nekad bila. Kao što je Hartman objasnio situaciju koristeći vlastite projekte kao primjere:

"Organski promet iz Kickstartera je sada znatno niži iako su Kickstarter kampanje i igre postale veće s vremenom."

Međutim, ako programer ima solidnu bazu obožavatelja i dobro ih tretira, vjerojatnije je da će uspjeti u crowdfunding prostoru. U slučaju Frogdice, postoji povijest odnosa između njih i njihovih navijača.

20 godina i brojanje


S obzirom na prevrtljivu prirodu industrije igara, s tim da se svaki od njih godinama kreće od tvrtke do tvrtke, zanimalo me je što Frogdice drži jakim, a Hartman i njegovi suradnici odlaze.

Dio odgovora je jednostavno to Frogdice je, u svojoj srži, obiteljska tvrtka, Michael i njegova supruga Pang pokrenuli su tvrtku i vodili je zajedno 15 godina prije nego što su počeli dodavati svoje zaposlenike oko 2011. Sada se tvrtka sastoji od osnovne grupe od 7 osoba (plus oko 5 honorarnih djelatnika). Šest ljudi radi skriti.

Dva druga faktora koji su zadržali tim ide je jednostavna činjenica da oni vole izradu igara, i to vole svoju zajednicu, Zapravo, oni znaju svoju bazu fanova na osobnijoj razini od mnogih tvrtki zbog njihove interakcije na konvenciji FroggaCon. Za razliku od konvencija sličnih PAX-u, FroggaCon planira i provodi razvojni tim koji provodi vrijeme u interakciji sa svojim obožavateljima i stvara međusobno poštovanje.

"Mi vodimo vlastitu konvenciju isključivo radi poticanja jake zajednice. Želimo pomoći igračima da se upoznaju i upoznaju jedni druge kao ljude. Želimo ih susresti i družiti se na čisto socijalnoj osnovi. FroggaCon ima mnogo igara i događanja vezanih uz naše igre, ali prije svega to je samo društveno okupljanje gdje se ljudi koji se igraju i rade na našim igrama druže kao obični ljudi.To je puno posla i vrlo je stresno, ali nakon 16 FroggaCon-a i dalje smo obožavam ga i nadam se da će to i dalje činiti. "

Kao što Michael ističe, kad su počeli sve ovo, on i Pang nisu bili ni oženjeni. Sada nisu samo oženjeni, već imaju dvoje djece. I baš kad su ih fanovi promatrali, promatrali su i fanove koje su upoznali tijekom vremena.

Međutim, on priznaje da vođenje konvencije može biti brutalno, ali korist je međusobno brižan odnos između tvrtke i navijača.

Utjecaj stare škole i stolni osjećaji

Nastavljajući se na povijest i filozofiju tvrtke, raspravljali smo o tome što je utjecalo na odluku o stvaranju MMO-a s mapama i minijaturama u obliku stola (ili u ovom slučaju "Peg") kao likovima igrača.

Kao što se može očekivati, tu je malena nostalgija uključena u odluku, Michael i njegova supruga započeli su karijere u igrama Dungeons & Dragons, a kasnije se preselio na klasike Bard Tale, Baulderova vrata, i Warhammer, On napominje da, iako su te rane igre bile zasnovane na tehničkim razlozima i zamijenjene borbenim stilom u stvarnom vremenu kako je tehnologija evoluirala, ljudi počinju shvaćati da još uvijek postoji mjesto za turn-based.

S jedne strane, borba na poteze je "više cerebralna" što igračima daje vremena da stvarno razmisle o tome što bi trebali učiniti kako bi uspjeli prije poduzimanja akcije. Poziva se na veći broj ljudi - što je lakše i mladima i starijima da se pokupe i igraju. Ipak, još uvijek nagrađuje igrača tvrdog jezgre, a da ne bude kažnjivo onima bez reakcijskog vremena.

Michael je to također primijetio Vrijeme je za igru ​​poput ove, pogotovo ako ste jedan od onih ljudi koji se sjećaju onoga što su svi očekivali kada su MMO prvi put izašli. Prije World of Warcraft, igrači pretpostavili da će biti širok izbor MMO vrste. Jednom WOW pogodili i postali nevjerojatno uspješni, međutim, svi su počeli pokušavati kopirati, uzrokujući da većina MMO-a postane labav klon.

Sada igrači ponovno počinju tražiti nešto drugačije, a programeri poput Frogdicea nude im jedinstvene igre s jedinstvenim značajkama.

Mijenjanje klinova

S Frogdiceovim odabirom za dizajniranje likova kao minijaturama u stilu stolova, bio sam znatiželjan kako će stvari poput gori i kućni ljubimci raditi s njima. (skriti U ovom trenutku, prema riječima Michaela, nosači neće biti predstavljeni vizualno u igri - iako se nadaju da će to promijeniti u budućnosti. Umjesto toga opremanje nosača će jednostavno povećati brzinu igrača.

To je rekao, igrači mogu promijeniti izgled svoje Peg, koristeći lik kozmetike i oklopa. Oni čak mogu promijeniti izgled svoje baze. (Prilikom stvaranja lika trenutno postoje četiri baze koje možete izabrati.) Na kraju, Frogdice planira napraviti nosače - i kućne ljubimce - dijelom te kozmetičke promjene. Na kraju će igrači moći opremiti svoje kućne ljubimce i staviti ih na podnožje svog Pega s njima. (Također će moći igrati sa svojim kućnim ljubimcima u svom BOO-u.)

Nema mjesta kao kod kuće

Kad već govorimo o značajkama, vjerojatno jedna od najjedinstvenijih značajki u Stashu je sustav stanovanja igre - poznat kao "Baza operacija" ili BOO, Svi igrači počinju s BOO-om od prvog nivoa. To nije ništa fancy. Zapravo, to je samo jedan primjer koji sadrži posteljinu na zemljištu. No, mogućnosti su beskrajne jer ih igrači mogu razvijati i izjednačavati sve dok to nije dvorac - to je, naravno, ako to žele učiniti. Nema zahtjeva da se razina BOO i igrač može odlučiti za jednostavno niveliranje do dijelova im je potrebno - skriti, štala, farmi, itd. - dok čuvanje bedroll.

To je rekao, oni koji se razinaju u svom BOO-u, potrošit će što više vremena na izravnavanje dok rade svoje likove, U skriti, sustav stanovanja je ključna značajka igre. To je mjesto gdje će igrači rukovati svojim vještinama, uzgojem i tržišnim akcijama.

"Kada igrači posjeduju dio svijeta, čini se da se više osjećaju kao dio tog svijeta i zajednice."

Unutrašnjost kuće također se može nadograditi. Kada se kuća prvi put izgradi, sastoji se od jednokrevetne sobe. Nakon toga igrač može početi graditi više soba, mijenjati oblik soba i dodavati namještaj i predmete.

Neobični utjecaji

S obzirom na to koliko je jedinstven skritiSustav stanovanja je, bio sam znatiželjan o tome koje su druge igre možda imale određeni utjecaj na dizajn tima. Kao što se moglo očekivati, Michael je naveo nekoliko MMO-a, osobito Dark Age of Camelot što je stanovanje učinilo korisnim. Primijetio je strojeve za izradu i NPC-ove koji su funkcionirali kao prodavač. On i njegova supruga su im se tako sviđali daocSvojim sustavom stanovanja držali su svoje podmornice godinu dana nakon što su nastavili igrati samo da ne bi izgubili kuću. Drugi MMO je spomenuo je EverQuest 2 - prvenstveno zbog uređenja i obilježja tržišta.

Zanimljivo, ne-MMO igre i casual RPG-ovi bili su teški utjecaj. To uključuje neborbene igre poput onih na Kongregate-u ili od programera Big Fish. A tu su i klasici Prelazak životinja i Mjesec žetve.

Gradite ga i oni će doći

Još jedna doista jedinstvena značajka u Stashu je izrada sustava. Jednostavno rečeno, igrači mogu provoditi svo svoje vrijeme u izradi i ne brinuti se o nečemu drugom. Zapravo, igrači mogu imati karakter jednog nivoa i još uvijek imaju 100 u obrtništvu. Nema potrebe biti ratnik. Ne morate ići u svijet, izvoditi zadatke, ubijati mobove i obavljati većinu stvari koje MMO-i zahtijevaju kako bi postigli razinu izrade.

Michael je napomenuo da, iako bi se igrači možda morali otisnuti u svijet kako bi dobili nekakav početni kapital prije početka izrade karijere, teoretski bi mogli dobiti novac i recepte od prijatelja i uopće ne brinuti o cijeloj pustolovini.

Da bi stvari bile još bolje za crafters, Frogdice tim je napravio crafted materijala i predmeta najbolje u igri, tako da će uvijek biti tržište za ono što oni čine. Šef bi mogao ispustiti neki legendarni materijal koji se može pretvoriti u legendarno oružje, ali neće ispustiti oružje.

Važno je napomenuti da, ako oni koji su zainteresirani za zanat, moraju ići u svijet da bi počeli, oni ne morate brinuti o bilo kojoj vrsti smrtne kazne dok ne dostignu razinu 10.

Veze nisu problem

Još jedna zanimljiva značajka koja uključuje crafters je činjenica da - za najveći dio - stavke ne obvezuju kada je opremljen ili pokupila. Zapravo, uz rijetke iznimke, koncept obvezujućih predmeta je potpuno uklonjen. Igrači mogu dati predmete ili ih posuditi drugim igračima privremeno - što znači da nikada nećete zapeti držeći se (ili uništavajući) stavku koju bi netko drugi mogao koristiti.

Michael smatra da će ovo posuditi više epskoj fantastičnoj temi, osluškujući točke na kojima će ljudi dati ili posuditi predmet avanturistu koji im pomaže da završe svoje zadatke.

Često u MMO-ima, programeri i igrači osjećaju da će takva razmjena stavki slobodnog kretanja imati negativan utjecaj na ekonomiju igre. Međutim, Michael ga uspoređuje s nečim tako jednostavnim kao što je posjedovanje automobila. Kako kaže:

"Kada posjeduješ automobil i odlučiš da želiš novi, ne čuvaš stari auto i samo ga čuvaš u garaži? Ne, prodaješ ga. Zašto bi htio zadržati automobil koji ti" nećete više koristiti? "

Prema njegovom mišljenju, dio vrijednosti predmeta je u sposobnosti da se oni steknu. Ako je igrač zaglavljen samo držeći se za stavku i ne može ga se riješiti, nema nikakvu vrijednost.

Naravno, frogdice nema druge mehanike u mjesto kako bi gospodarstvo iz postaje potopljena s nekim stavkama. To uključuje sustav donacija u kojem igrači doniraju božanstvima i ispostavama (o čemu ćemo vam više govoriti u nastavku.)

Priča pripada igračima

Mnogo se igara hvali o tome kako igrači mogu utjecati na priču igre. Međutim, kada se sve svodi na to, oni nemaju baš onaj učinak koji bi netko mogao pomisliti. To posebno vrijedi za MMO-e gdje su igrači uglavnom bačeni u ulogu jedinog heroja zaduženog za spašavanje svijeta ... zajedno sa svima ostalima.

Imajući to na umu, upitao sam Michaela kako Frogdice kreira priču koju igrači mogu utjecati. Kako se ispostavilo, to je nešto što tvrtka već neko vrijeme radi - čak iu ranijim igrama, kao što je Prag, Koristeći dvije vrste događaja, liniju priča i osnovnu liniju.

Michael opisuje događaje u priči kao važan utjecaj na igru ​​i uključuje interakciju osoblja. Najosnovnije od njih su invazija. Ako se igrači ne brane protiv invazije, prodavači ili usluge mogu nestati. Božanstva se također mogu promijeniti, bilo da se njihova funkcija mijenja, ili se zamjenjuju ili čak i nestaju.

Dovoljno velik događaj može čak promijeniti geografiju svijeta. Michael je ponudio primjer divovskog meteora koji uništava krajolik oko njega. Za nešto slično tome, tim će napisati skriptu ili skicu stvari koje se mogu dogoditi u određenim točkama. Zatim provode korak po korak u igri, gledaju što se događa i prilagođavaju skriptu u sljedećoj fazi kako bi odgovorili na reakciju igrača. Ponekad im se uopće ne treba prilagođavati, drugi to čine.

Frogdice tim smatra da je važno poštivati ​​ono što igrači rade i biti spremni na to. Međutim, postoji jedna opomena.

"Nikad ga nemoj postavljati tako da je igra uništena ako se nešto dogodi."

Učinkovito, tim uzima više od DM pristupa događajima, umjesto da ga samo planira i ispušta na poslužitelj.

Osnovni događaji, također omogućuju utjecaj igrača. To uključuje prilično standardne stvari kao što su igrači koji se natječu u timovima kako bi vidjeli tko će vladati područjem, donirajući predmete božanstvima kako bi ih učinili moćnijim i sličnim aktivnostima. Borba, izrada i ekonomija mogu imati utjecaj i promijeniti svijet skriti malo.

Zašto to ne rade veliki momci?

Uzimajući u obzir činjenicu da je Frogdice u mogućnosti to učiniti, ali to nije nešto što doista vidite od većih MMO tvrtki, pitao sam Michaela je li osjetio da veličina tvrtke ima veze s provedbom.

Po njegovom mišljenju, većoj bi tvrtki bilo lakše povući takvu priču - a nije siguran zašto to ne čine. Međutim, on je nagađao da bi to moglo biti jednostavno zato što su velike tvrtke protivne bilo čemu što može izazvati negativnu reakciju među igračima. Naravno, postoje tehničke poteškoće u ovoj vrsti pripovijedanja, ali postoji i društveni trošak. Kada igrači izgube nešto zbog parcele, možda su skloni odustati.

Međutim, Michael smatra da ono što dobivaju od tih događaja negira cijenu.

"Dobitak od dinamičnog svijeta nadoknađuje tugu koju ljudi imaju kada nešto nestane."

Što bi ljudi trebali znati da nisu?

Približavajući se kraju intervjua, pitao sam Michaela ima li što za što misli da bi ljudi trebali znati skriti da možda neće. Budući da njegova supruga nije bila u mogućnosti sjesti na razgovor, on ju je također pitao.

Outposts - BOO za klanove i još mnogo toga

Michael je htio razgovarati o Outpostovima - vidi, rekao sam ti da ćemo to ponovno dobiti kasnije. To su nešto što još nije provedeno u igri, ali se radi na tome. Ispostave su vrlo slične igračevoj bazi operacija, samo još više.

Kada igrači započnu igru, prva regija ima grad s uslugama, dobavljačima i mjestima za učenje vještina. Međutim, kako odlaze u svijet, druge regije to neće nužno imati. Ovo je mjesto gdje Outposts dolaze.

"Dok istražujete, svaka glavna regija ima ispostave koje klan može potraživati ​​i podignuti poput BOO-a donirajući materijale, čak i članovi ne-klana mogu donirati."

Ako klan pokreće Outpost u određenoj regiji, drugi klanovi ga mogu koristiti kao mjesto održavanja drugih stvari koje rade. Ove ispostave pružaju snažna prava za hvaljenje klanova, au nekom trenutku u budućim klanovima mogu napadati Outpostove u vlasništvu drugih klanova u nadi da će ih preuzeti. Time će im se dodati još jedna politička dinamika jer igrači koji koriste Outpost u vlasništvu jednog klana ne mogu se ljubazno ponašati prema njima - čak i ako nisu dio klana koji ga posjeduje.

Bočna strana Outposta je da će igračima ponuditi pristup svom BOO-u bez potrebe za povratkom u početnu regiju.

Sve o mehanici

Michaelova supruga i partner Pang osjećali su da bi ljudi trebali znati za balans mehanike u igri. To je primijetila skriti ima stvarno dobru mješavinu i casual i hard core mehanike. Ako ste jaka jezgra, ona nagrađuje taj broj koji je zadivljujući - zahtjevan stil igre. No, povremena mehanika kao što je zanatstvo, vođenje farme i ribolov - dok je ležerna - još uvijek važna za igru.

I ona je dotaknula Outposts, ističući da će oni biti najteža jezgra za igrače. Međutim, da bi ti Outpostovi funkcionirali i povremeni i tvrdokorni igrači morat će raditi zajedno. Borbeni ljudi su potrebni da bi ih prenijeli i zaštitili, ali povremeni ljudi su potrebni za doniranje i doprinos kako bi ih izgradili i učinili boljim.

Dostupno odmah u ranom pristupu

skriti dostupan je na Steam Early Accessu od sada i pokrenut će se igrači $ 15 ili $ 50 ovisno o paketu koji odluče kupiti, Svaki paket dolazi s valutom trgovine koja je jednaka iznosu koji ste potrošili i bonusima. Primijetivši cijene ranog pristupa, upitao sam Michaela je li igra namijenjena igri buy-to-play, free-to-play ili nečem drugom.

Istaknuo je da je trenutno zaista B2P, no to će se promijeniti na službenom lansiranju, kada postane ono što on naziva "platiti ono što želite". On to ne želi nazivati ​​F2P zbog asocijacija s free-to-play mobilnim tržištima i slično koje pokušava prisiliti ljude da uđu u glavu kupujući stvari od samog početka. Umjesto toga, on vjeruje da igrače treba samo potaknuti da igraju i vole igru, a kada dođe vrijeme, kupit će stvari sami.

Za one koji bi mogli biti zainteresirani za kupnju paketa za rani pristup za skriti, Obaviješten sam da Frogdice vodi događaj u igri do 16:00 istočnog ponedjeljka. Igrači će moći zaraditi dodatnih 50% u borbi, izradi i okupljanju. Čvorovi resursa će proizvesti dvostruki izlaz. Tu će biti i razne igre, događaji, natjecanja i nagrade. I! Osoblje će se igrati u igri, odgovarati na pitanja i razgovarati o igri.