Potraga za kubikulama je RPG iz stare škole koji izgleda sasvim drugačije od svega što očekujete. Čudovišta ipak nisu vaši tipični goblini ili zmajevi. Vidjet ćete neprijatelje kao što su "neplaćeni računi" koji se pretvaraju u jače "kasne naknade" ako ih ne pobijedite dovoljno brzo.
Čini se čudno, zar ne? Pa, igra također predstavlja sve u fantasy postavci pa se i dalje osjeća kao klasična RPG. Stvarni / financijski elementi su u samoj srži igre, ali još uvijek nude obilje humora i zabave. Video zapis u zaglavlju daje veliko objašnjenje onoga što možete očekivati od igre.
Potraga za kubikulama je na Kickstarteru Još 23 dana, u vrijeme pisanja i već je pokrenuo $ 590 za cilj od $ 475, Razgovarao sam Ian Isaro, kreator o igri i što se nada da će mu ljudi oduzeti.
GameSkinny [GS]: Kako ste ušli u dizajn igara?
Ian Isaro [Ian]: Moji učitelji u osnovnoj školi mogli bi vam ispričati priče o svim razinama igre koje sam ispisao na rubovima mojih zadataka (moja filozofija dizajna u to vrijeme mogla se sažeti kao "puno šiljaka"). Dugo sam bio zainteresiran za igre, osobito kao metod pripovijedanja.
GS: Što vas je natjeralo da napravite RPG za staru školu temeljenu na stvarnim pitanjima?
Mnogi igrači koji analiziraju brojeve i provedu sate optimizirajući igre ne koriste te vještine u stvarnom životu, iako su primjenjiviji nego što mislite. I RPG iz stare škole bio je način da se to uopće i postigne dok je još uvijek igrala zabavu.
Ian: Za to je došlo nekoliko razloga. Prvo, htio sam napraviti nadu za prevladavanje problema s kojima se suočavaju mnogi ljudi. Drugo, mislim da je zabavno ići od depresivne situacije do pozitivne neto vrijednosti brže nego u stvarnom životu. Konačno, mislim da RPG-ovi i stvarni život za većinu ljudi koriste različite mentalne sustave i zanimljivo je usporediti ih.
GS: Koje alate koristite za dizajn Cubicle Questa?
Ian: Motor je RPG Maker VX Ace i većina financijskih izračuna obavljena je u cFIREsimu.
GS: Ima mnogo humora. Treba li se igra promatrati kao strogo satira, ili želite da ljudi uzmu više od toga?
Neprijatelji igre koji predstavljaju sve najgore dijelove života igraju se potpuno ravno, jer to mogu biti ozbiljni problemi. Ako netko ode iz igre s osjećajem da je moguće prevladati prepreke koje se u početku mogu činiti nepremostivima, smatram da je moj cilj ostvaren.
Ian: Mislim da ima puno toga za oduzeti, ali sam izabrao duhovit ton jer nisam želio da se igra ispusti kao didaktička. Svi brojevi koji predstavljaju financije temelje se na principima koji su dobro testirani u stvarnosti, tako da će strategije koje rade u igri također raditi u stvarnom životu. Također sam pokušao napraviti likove više od samo arhetipova i bio sam sretan što su moji alfa testeri emocionalno reagirali na njih.
GS: Uzimate li nadahnuće prozaičan/Majka ili druge RPG-ove koji koriste stvarne životne situacije i humor?
Ian: prozaičan igrači bi mogli primijetiti nekoliko šala, ali uopće nije bilo toliko utjecaja kao što su satirične igre Bardova priča, Druge igre usmjerene na stvarni život utjecale su na mene u smislu da sam se pokušao udaljiti od njih dovoljno da stvorim pomalo novi okus.
GS: Da li igra nudi mnogo prilagođavanja i odabira igrača, ili je uglavnom linearna?
Ian: Počinjete igru duboko u dugu i morate slijediti linearnu putanju za prvi dio. Nakon što završite s uvodom, svijet se otvara i možete odabrati širok raspon staza. Većina sadržaja je opcionalna i trebalo bi biti dovoljno da svi igrači mogu birati zadatke koji ih zanimaju i biti dovoljno jaki za konačnog šefa bez brušenja
Za traženi sadržaj pokušavam ponuditi razne mogućnosti. Najbolji primjer je vjenčanje, koje je na kraju potrebno napredovati. Možete birati između više potencijalnih supružnika, ali postoji i put da ostanete sami i verziju potrage koja je vrlo jednostavna za ljude koji to ne zanimaju.
GS: Izjavili ste da je financijska strana izborna. Koliko je važna strana ukupnog iskustva igranja?
Ian: Mehaničar napadačke vojske je u središtu ranog dijela igre, a jedan od glavnih izazova je dobiti promocije za povećanje plaće, tako da su financije u širem smislu ključni dio iskustva. Što je opcionalno je provjeravanje proračuna i upravljanje troškovima - igru možete završiti sasvim u redu, bez dodirivanja pojedinosti.
GS: Jeste li zabrinuti da će financijska strana obeshrabriti neke igrače?
Borba sa šefom može biti lakše nego prevladavanje problema u stvarnom životu, ali put koji traje igra je onaj koji stvarno postoji.Ian: Nadam se upravo suprotnom: poticati igrače da je moguće prevladati financijske probleme. Možete početi s 40k duga i usran posao, ali igra vam omogućuje da izbjegnete tu situaciju u satima umjesto u godinama.
GS: Kakve izazove možemo očekivati pred bitkama u igri?
Ian: Naći ćete niz klasičnih RPG zagonetki kao što su kolica i gromada u prikolici. Obećavam da je jedina potraga za potezom kada vas NPC zatraži da donesete stavku pod nazivom "Dohvati potragu". Najveći izazov je izvući vašeg lika iz rupe u koju je sam iskopao, i iako to uključuje bitke, borba protiv svega na vidiku nije dovoljna, tako da postoji jak strateški element.
GS: Planirate li u budućnosti napraviti više igara?
Ian: Volim dizajn igara, a kada sam započeo ovaj projekt morao sam odbaciti mnogo dobrih ideja kao neostvarive s obzirom na moje vještine i resurse. Trenutno sam posvećena tome da se uvjerim Potraga za kubikulama dobar je koliko može, ali ako ljudi pokažu zanimanje, ozbiljno ću razmisliti o povratku s ambicioznijim projektom.
GS: Prije nego što odemo, imate li savjet za one koji žele početi stvarati vlastitu igru?
Ian: Prvo napravite mali projekt za zabavu i oslobodite ga među prijateljima. Naučiti ćete mnogo o dizajnu, ali još važnije ćete saznati što zaista želite od stvaranja igre. Prije nego što to učinite, teško je vidjeti gdje bi trebali ići.
Pozivam sve koji su čak zainteresirani za RPG-ove, ili kako ovaj jedinstveni film preuzima žanr, kako bi provjerio ovu igru. Kickstarter stranica ima sve potrebne informacije.
Želim Ianu Isaru puno sreće i jedva čekam da igram igru kad je bude pušten.