Ovaj tjedan, morali smo intervjuirati Jamesa Lightfoota, nezavisnog developera nadolazeće gomile novca Misterij planine Woolley. Već je uključena u GameSkinnyjev članak o crowdfunding video igrama i nalazi se na našem radaru kao jedna igra za koju treba paziti u 2017. (upozorenje za spojler: članak uskoro dolazi).
Razgovarali smo o svemu od onoga što je inspiriralo Jamesa, kako je to biti indie developer i također o Kickstarter iskustvu.
Igra je postavljena za puštanje u listopadu te je uzbudljiva 2D točka i kliknite avantura. Igra je smještena u nadrealnom fantastičnom svijetu, gdje skupina odmetnutih audio znanstvenika pokušava spasiti grad djece od zlonamjerne vještice na tajanstvenom otoku zvanom Woolley Mountain.
Igra Skinny: Što je bila inspiracija iza Mystery of Woolley Mountain?
James Lightfoot: Prije godinu i pol odlučio sam da želim napraviti igru, ali nikad prije nisam igrao. Uvijek sam volio pokazivati i klikati igre i palo mi je na pamet da bi bilo najbolje stvarati i kao takvo odlučio sam naučiti Jedinstvo. Imalo je smisla da je moja prva igra zasnovana na pričama i slagalicama i moj omiljeni žanr svih vremena.
Ja sam u bendu Helmholtz Resonators i napisali smo priču Misterij planine Woolley za što smo napravili neku glazbu, a prijatelj je napravio umjetnička djela. To je bila sjajna priča; svijet je neznatno ignoriran, pa kad sam napravio svoju igru, pomislio sam zašto je ne baziram na tim likovima. Sve se spojilo na prirodan način, priča je već napisana i likovi su već postojali. Stoga je imalo smisla napraviti igru s ovom pričom, likovima i glazbom.
Što se tiče igara koje su me inspirirale, rekao bih kao klasične igre, Tajna otoka majmuna, ali i crtane filmove iz 80-ih godina, kao što su Vrata zamke i Phantom Tollbooth, To me je inspiriralo u smislu pripovijedanja i svjetova koje možete stvoriti.
GS: Što je potaknulo promjenu umjetničkog stila, od izvornog do novog stila?
JL: Ovo će vjerojatno biti samo naslovnica. Poklopac je dizajnirao prijatelj, jer sam htjela oslikanu verziju. Željela sam novi logo i novu naslovnicu, jer ako pogledate naslovnicu Tajna otoka majmuna, to je vrlo lijepa naslonjena boja, koja se razlikuje od stila u igri i daje joj više kinematografskog osjećaja, poput plakata. Grafika u igri ostaje, ali će se naslovnica promijeniti u novi izgled.
GS: Kako ste pronašli svoj prvi Expo posjet, u Manchesteru u listopadu?
JL: Bilo je divno i bio sam tako sretan i sa strahopoštovanjem prema svim vrstama igrača, jer je gaming zajednica takva zajednica dobrodošlice, gdje svatko želi pomoći jedni drugima, svi su zainteresirani za igru, preporučuje druge igre i želi igrajte i pregledajte svoju igru. Bilo je to stvarno lijepo okruženje.
Bio sam toliko nad mjesec s povratnim informacijama, svatko tko je došao igrati igru igrao bi ga godinama - u mjeri u kojoj sam morao reći ljudima da 'siđu i dopuste drugima da idu!' Obožavam ga i nije mi palo na pamet da bi djeca voljela pripovijedanje, zagonetke i sučelje igre i klikanja. Bilo je lijepo vidjeti da sve dobi mogu uživati.
Bio je to fantastičan Expo. Nedavno sam jedan u Londonu, što je bilo sjajno, pa sam sada učinila dva i ne mogu čekati da učinim više.
GS: Je li bilo tko posebno inspirirao likove?
JL: Nije bilo nikoga posebno, jer sve osobine likova nisu isto što i bendove verzije. Za mene je to bilo dobivanje nekih klasičnih crta karaktera, kao što je nemiran muškarac, ženski muškarac i ti si dobio lijenu osobu. Tu je znanstvenik koji je vrlo studen, a onda imate robota koji je batler.
Moglo bi se reći, to je pomalo Crveni patuljak na neki način - imate Krytona lijepog robota, Lister je lijeni i napetog u Rimmeru. Čak Ratovi zvijezda, s Lukeom kao mladim, studioznim, Han Solo je bezbrižan kavalirski tip, a C3-PO je automat. To je bio, pretpostavljam, podsvjesni utjecaj i mislim da likovi stalno postoje u različitim stvarima.
GS: Kako ste pronašli cijeli Kickstarter proces i kako ste se osjećali kao Greenlit na Steamu?
JL: Otkrio sam da je Kickstarter proces vrlo težak. Nisam shvatio koliko će biti posla u Kickstarter procesu prije nego što počnem.
Učinio sam mnogo priprema, snimanja videa, istraživanja i izrade stranice briljantne, ali nisam shvatio koliko se teško morate gurati na društvenim medijima, navesti ljude da se obvezuju, a da se ne ponavljate. Ako nastavite govoriti "molim vas zalog", ljudi će vas jednostavno odbaciti. Svaki put kada dobijete obavijest na telefonu da je netko obećao, to je nevjerojatan osjećaj i vi ste opsjednuti time.
Morate smisliti različite načine za prikazivanje igre, kao što su novi videozapisi ili nove slike, sve u roku od jednog mjeseca. Morate ostati u kontaktu s časopisima i blogovima, da spomenemo i igru. Jednom kad gradi zamah, snježne lopte, kako mediji vide kako dobro funkcionira, i dalje spominju uspjeh.
Biti Greenlit na Steamu bio je divan, jer je to masivna platforma na koju možete izvući igru i čast je biti tamo gore. Nekako je došao niotkuda. Morate povezati svoje Kickstarter ljude sa Steamom i odskočiti naprijed i natrag.
GS: Što vas je potaknulo na razvoj indie igara?
JL: Želim biti dizajner igara i to mi je imalo smisla da je najbolji način da postanemo indie developer je napraviti igru. Ako je igra uspješna, to mi omogućuje da napravim još jednu igru, ali isto tako postaje moj portfelj za prikazivanje velikih tvrtki za razvoj igara.
Još uvijek imam 10 mjeseci da dovršim igru i možda sam izgorio zbog iskustva, ali imam planove i ideje za još jednu igru. Ali ako želite biti nešto, morate učiniti ono što je potrebno da biste to postigli - idite i učinite to. Kao da želite biti nogometaš, morate dobiti loptu, otići van i vježbati, vježbati, vježbati.
Individualnost nečije umjetnosti je ono što ga čini uspješnim. Ako, recimo da ste umjetnik, nitko ne brine koliko dobro možete izvući; ono što izražavate crtežom i stilom koji donosite je nov i svjež. To je ono što stvarate, a ne ono s čime se treba usporediti.
GS: Vidite li igru kao samostalnu igru ili kao dio serije?
JL: Mislim da to ovisi o tome koliko dobro to radi, hoću li ikada ponovno pogledati te likove. Ako je to uspješno i ljudi žele nastavak, onda bi nastavak morao biti pustolovna igra s točkom i klikom. Ali možda pomislim na to da bude 2.5D, ili možda 3D, ne znam.
Mislim da je moja početna misao napraviti sasvim drugačiji žanr za moju sljedeću utakmicu, a to je ono što želim, samo zato što bih radio avanturu na točku i klik za dvije godine kada je igra puštena. Bilo bi zabavno napraviti pomicanje sa strane, ali s tim likovima, nešto drugačije.
GS: Koliko dugo se očekuje da igra traje do kraja?
JL: Smatram da je ovo malo teško odgovoriti jer to ovisi o tome koliko ste dobri u točki i kliknite na igre. Mislim da će definitivno biti dobar trenutak da se igra. Dijelovi 1 i 2 su vrlo veliki, ali dio 3 će biti malo manji, zbog manjeg okruženja.
Potrebno mi je oko 45 minuta do sat vremena da dovršim prvi dio i to točno zna što da radim. Čak i ako proletiš kroz prvi dio, i dalje će trajati najmanje 45 minuta, toliko toga ima.
Nedavno sam igrao Duke Grabowskiigra za točku i klik i umjetničko djelo napravila je ista osoba koja je to učinila Prokletstvo otoka majmuna, Uživao sam u sviranju, ali bilo je vrlo kratko. Moj dio 1 je veći od toga, tako da je malo vjerojatno da bi se mogao završiti u jednom sjedenju, osim ako ste genije.
Želim da ova igra ima jednu od onih sredina noći Eureka trenutaka, gdje idete "naravno", koristite stvar s mnom s wotsit '.
Svakako sam trebala imati višu cijenu kada sam napravila svoj Kickstarter, vrijedi £ 7.00 ($ 8.69), za digitalnu igru, trebala sam ga cijeniti od £ 15.00 ($ 18.64) za veličinu igre, mislim. Gledate druge Kickstarter-e u žanru koji su bili uspješni i mislite da je to dobra točka za određivanje cijena, ali kasnije ćete vidjeti još jednu uspješnu koja naplaćuje dvostruko više od onoga što je dobro učinilo, a vi samo mislite da nema veze , Ali ne radi se o novcu, već o izradi igre i dobivanju na svim platformama.
GS: Koliko ste vremena proveli razmišljajući o igri prije nego što ste je donijeli u Kickstarter?
JL: Htio sam se uvjeriti da je prvi dio igre prilično igriva prije nego što sam napravila Kickstarter, jer sam htjela biti sigurna da bih zapravo mogla napraviti ovu igru. To je pomoglo u izradi videa, tako da sam mogao prikazati igru koja se stvarno igra. A to stavlja umove podupiratelja u mirovanje kad vide da se on igra; da zapravo postoji igra koju možete igrati. Kod većine Kickstartera, igra je samo ideja, nekoliko skica, ne postoji.
Proveo sam od listopada 2015. do svibnja 2016. dizajnirajući igru, zatim dva mjeseca nakon što je Kickstarter bio spreman.
GS: Što ste naučili o sebi, igrama i životu tijekom cijelog procesa?
JL: Naučio sam da, ako želite nešto učiniti, trebali biste to učiniti, krenuti u to i vjerovati u sebe. Za Kickstarter, morate istražiti, biti temeljiti, i želite to učiniti, biti strastveni oko toga i staviti posao unutra. Jednom kada ste napravili Kickstarter, to je obećanje i morate ispuniti to obećanje.
Za mene, radim Kickstarter, otvorio se cijeli svijet, novih divnih ljudi u industriji, dečki poput vas i radeći Expos. Svi su mi voljni učiniti uspjeh. Saznala sam da je gaming zajednica fantastična zajednica.
Ali glavna stvar koju sam naučila je da nije lako napraviti igru, to je puno posla, pogotovo ako to radite sami. Ali volim svaku minutu, pa je sve u redu. Smatram da je vrlo terapeutski da napravim svoju igru, mogu sjediti tamo, zona van i samo programirati ili pisati priču. Tako sam zadovoljan što sam napravio ovaj projekt.
GS: Što se nadate da će igrači i igrači oduzeti od igre?
JL: Nadam se da će oduzeti uzbudljivu i duhovitu priču i avanturu u kojoj su dio. I samo uživajte u igri i osjetite strast, ljubav i posao koji su prošli u njega, koji kapaju s ekrana kada ga igrate.
Želim da ljudi osjete da imaju više od svojih vrijednosti i da žele znati više o meni i mojoj sljedećoj igri. I da o tome govore drugim ljudima, jer za mene, kao igrača i podupiratelja drugih igara, kada konačno dobijete tu igru i bolje nego što ste se nadali, reći ćete svijetu o tome. Ako dobijete igru i to nije tako dobro kao što ste mislili, o tome govorite svijetu. Radije bih da ljudi kažu da su voljeli svaku minutu i uživali su i imali su divno iskustvo.
Ova igra doista obećava; sa svojim impresivnim umjetničkim stilom, smiješnim likovima, intrigantnom pričom i retro sjećanjem. Iskreno sam uzbuđena zbog ove igre i ne mogu čekati da se ona ostvari.
Igra Skinny želi Jamesu Lightfootu sretno s razvojem igre i raduje se učenju više o tome kako napreduje.
Želite li saznati više o igri, pogledajte najnovije vijesti na službenim stranicama i na Twitteru @WoolleyMountain.