Intervju s Jasmine Ritchie, predsjednicom Uprave Big Fat Aliena i dizajnera Rogue Islands

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 22 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 26 Travanj 2024
Anonim
Intervju s Jasmine Ritchie, predsjednicom Uprave Big Fat Aliena i dizajnera Rogue Islands - Igre
Intervju s Jasmine Ritchie, predsjednicom Uprave Big Fat Aliena i dizajnera Rogue Islands - Igre

Ovaj tjedan dobili smo priliku intervjuirati Jasmine Ritchie, izvršnog direktora indie developera Big Fat Aliena i dizajnera njihovog najnovijeg naslova, Rogue Islands, trenutni FPS koji trenutno koristi Steam Early Access.


U igri, igrači preuzimaju ulogu Gnoma koji se sprema spasiti svijet od Korupcije uništavajući pet Gospodara Mučenja. To je igra koja kombinira vizuale i mehaniku Minecraft s brzim tempom akcije i igranja Zigurat.

Tijekom razgovora raspravljamo o tome kako Rogue Islands došlo je, zajedno s onim što se planira u budućnosti.

GameSkinny: Rogue Islands je igra u kojoj zaplet i pozadina zauzimaju stražnje sjedalo, dok je igrivost primarni fokus. Za one koji traže više detalja i informacija o svijetu i njegovim stvorenjima, hoće li postojati časopis ili kodeks koji će igrači moći otključati i pročitati do srca?

Jasmine Ritchie: Ne planiramo imati časopis, ali vjerojatno ćemo napraviti kodeks u stilu wiki online. Bilo koji igrač koji je prošao kroz nekoliko pokušaja [of Rogue Islands] će imati priliku vidjeti točke priče više puta. U nekom trenutku vjerojatno ćemo i sastaviti priču.


GS: Što igrači mogu očekivati ​​u načinu rada Hardcore / Hard, kada se igra implementira u igru?

JR: Imali smo povratne informacije koje zahtijevaju iskustvo koje će više pogodovati početnicima. Tako smo dodali "Explorer Mode". To omogućuje igraču da lako obrađuje noćne more gdje zauzimaju 25% manje štete. To olakšava pritisak onima koji žele istražiti i uživati ​​u atmosferi igre.

Ipak, možete ponijeti samo dvije noćne more odjednom, a [igra] će izbrisati vašu spremljenu igru ​​ako umrete bez noćne more u vašem posjedu. Nightmare Mode omogućit će igračima da pohranjuju samo jednu noćnu moru odjednom, a izrada ih je mnogo teža. Permadeath Mode će obrisati igračevu spremljenu igru ​​nakon smrti.

U načinu Permadeath ne možete dobiti noćne more. Ovo je pravi način "Rogue". Većina Steam postignuća bit će ograničena na ovaj način rada. Tu će biti poseban Steam postignuće za premlaćivanje igre na svakom Explorer, Nightmare i Permadeath modovima.


GS: Kakve nuspojave planirate uvesti u hranu u igri?

JR: Upravo smo dodali pasivne učinke u nedavnom ažuriranju - v.39 - koji su glad, traumatizirani i otrovani. Učinak gladi će se pojaviti kada je vaš želudac prazan i uzrokuje nekoliko štetnih učinaka; sporije kretanje, nema levitacije, i vi stalno gubite zdravlje.

Povrh toga što vas čuva od umiranja, određene namirnice sada mogu izliječiti otrov i traumu. Rijetki Bloodcap odmah će obnoviti svoje zdravlje! Ili jesti napuhan grah prije skakanja s planinskog vrha i uzimajte nultu štetu! Cijeli raspon učinaka hrane ostavit ću igrače za istraživanje.

GS: Jedan od ciljeva istezanja Rogue Islands je Kreativni način rada. Ako i kada se to implementira u igru, što će igrači učiniti s njom?

JR: Naporno smo radili da napravimo Rogue Islands lijepa i atmosferska. Kreativni način, zamislili bismo, isključio bi umjetne inteligencije i ekološke opasnosti da bi imao stvarno opuštajuće mjesto za istraživanje i, naravno, izgradio ono što želite dodavanjem i uklanjanjem blokova.

Moći ćete početi s bilo kojeg bioma koji ste otključali u kampanji za jednog igrača i izgraditi unutar njega. Također ćete moći spremati i dijeliti svoje prilagođene otoke s drugima.

GS: Drugi cilj Rogue Islands je online Co-Op Multiplayer. Možete li objasniti kako bi ovaj način rada funkcionirao, treba li ga kasnije implementirati u igru?

JR: Nadamo se da ćemo napraviti online co-op, kao i LAN, opciju. Uvijek smo zamišljali Rogue Islands bilo bi vrlo zabavno mjesto za istraživanje s prijateljem. Pakao, želimo se igrati zajedno s djecom jednog dana. Kooperativna multiplayer ima mnogo potencijala u igri poput Rogue Islands.

GS: Neprijatelji i AI igre su trenutno na 50% u progresiji. Kako će se neprijatelji od sada pa do tada završiti?

JR: Upravo smo ažurirali plan; neprijatelji su sada na 80% progresije. Završetak neprijatelja će biti kad su potpuno uravnoteženi i izazovni za borbu. Rano u igri, želimo da se igrači osjećaju kao da je u redu, možda čak i potrebno, da pobjegne od teške borbe.

Kasnije, kada ste nadogradili igrača, igrači bi trebali biti u mogućnosti zabaviti se još izazovnim bitkama. Naš proces razvoja je vrlo fluidan i neprestano mijenjamo stvari!

GS: Kakve nove igrače igrači mogu očekivati ​​tijekom razvoja igre?

JR: Trenutno ništa nije prikovano. Gledamo što igrači rade na Youtubeu i Twitchu i baziramo naše izmjene na tome.

Prihvaćamo povratne informacije o igračima ranog pristupa srcu i slušamo što im se sviđa i što im se ne sviđa. Dodali smo potragu za demonskim portalom kao odgovor na neke rane kritike o tome da prvi otok nema dovoljno posla. U budućnosti će biti više popratnih zadataka koji će pomoći u dodavanju raznolikosti.

GS: Izvorno, Rogue Islands bio je namijenjen da bude potpuno druga igra pod nazivom "Radij,- što je bila znanstveno-fantastična rudarska igra. Kako radijum evoluirati u ono što je sada Rogue Islands?

JR: Naš izvorni koncept je da je igrač pilotirao malu letjelicu između velikih, slučajno generiranih meteora i traženja zaliha. Uz prikupljene zalihe, igrač može izraditi nadogradnje za brod i za sebe. Putovanje između meteora bilo bi opasno i željeli smo oblikovati svemirske bitke kao mini-igru među njima.

Na kraju smo otkrili da je sci-fi tema previše ograničena. Postoji toliko mnogo igara koje rade bolje, tematski, ako dolazite iz fantazijske perspektive. Mislim da su okoline koje sada imamo mnogo šarenije i pune života nego što bi bile u svemirskoj igri.

GS: Na razvojnom planu Rogue Islands, postoje brojni interesantno imenovani neprijatelji koji se tek trebaju implementirati. Shambler i Thorny su posebno zanimljiva imena. Možete li nam reći nešto o njima?

JR: Na planu su neprijatelji i opasnosti navedeni zajedno. Želimo da opasnosti budu veliki dio igre i sada dodajemo više. Ne radi se samo o tome da budemo dovoljno moćni da pobijedimo neprijatelje. Želimo da igrači budu stalno na vidikovcu iu pokretu. Svi neprijatelji koji čekaju da budu izgrađeni za sada su samo koncepti i mi ćemo zadržati njihove napade iznenađenje za bezazlene igrače!

GS: WUz poziv za više raznolikosti iz zajednice, koji je uveden u zakrpu V.39, ima li još planova za uključivanje još veće raznolikosti u igru ​​tijekom razvoja?

JR: Spakirat ćemo sve što možemo u ovo iskustvo jednog igrača. S ciljem da svaki otok bude potpuno prepun jedinstvene mješavine opasnosti i neprijatelja :)

---

Jasno je da postoji ogromna količina kreativnosti, mašte, strasti i predanosti Rogue Islands. U svojoj srži, Rogue Islands je igra koja se brine i za navijače FPS-a i za obožavatelje roguelike.

Rogue Islands trenutno dostupan na Steamu u okviru programa Ranog pristupa. Trenutno nema datuma punog izdanja, ali igra se planira objaviti u nekom trenutku ove godine.

GameSkinny želi zahvaliti Jasmine što je odvojila vrijeme da odgovori na naša pitanja. Želimo joj i ostatku momčadi puno sreće Rogue Islands.