Intervju s problemom utjecaja i zarezom; Stvoritelj kradljivca boja

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 18 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 10 Studeni 2024
Anonim
Intervju s problemom utjecaja i zarezom; Stvoritelj kradljivca boja - Igre
Intervju s problemom utjecaja i zarezom; Stvoritelj kradljivca boja - Igre

Sadržaj

Utjecaj na probleme Lopov u boji je puzzle igra u kojoj vi, kameleon, rješavate zagonetke kroz upijanje, izbacivanje i manipuliranje bojom kroz okoliš. Među nizom drugih nagrada, Lopov u boji nedavno je osvojio MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, suosnivač Trouble Impacta, trebao je malo vremena razgovarati s nama Lopov u bojiproces stvaranja i razvoja.


Intervju

GameSkinny: Na koje igre, umjetnost i iskustva utjecali Lopov u boji?

Mačka Musgrove: Uvijek mi se jako svidjelo kad igre imaju jak osjećaj atmosfere i od početka Lopov u boji, Svidjela mi se ideja istraživanja mjesta i pokušaja rekonstruiranja onoga što se tamo dogodilo. mislim Sjena kolosa i Okarina vremena su igre koje su stvarno dobre u stvaranju osjećaja misterije i mjesta. Zapravo, kad se sjetim igranja Okarina, Sjećam se više kao niz mjesta koja sam posjetio, za razliku od razmišljanja o likovima ili bitkama šefa. Također se stvarno divim zagonetnim igrama koje se fokusiraju na određenu ideju i udubljuju se u to što je moguće dublje Pletenica ili Portal - to je nešto s čime smo pokušali Lopov u boji, U zagonetkama nema ponavljanja - svaka zagonetka je jedinstvena primjena ideje "boja kao energija".

U pogledu umjetnosti, rano smo znali da želimo da se igra odvija u nizu hramova, ali se osjećalo kao da se trebamo držati podalje od tipičnih majanskih ili japanskih utjecaja za arhitekturu, pa sam istraživao različite životinje koje mijenjaju boju i gdje su Geografski su locirani, a zatim su pokušali odabrati različite kulture. Za hram kameleona odlučio sam koristiti arhitekturu Šri Lanke kao mjesto za skakanje - osobito ruševine Polonnaruwe. Ovaj drevni grad imao je mnogo budističkih statua, tako da sam za zabavu napravio jednu "Buddha Chameleon" u jednoj od soba - i cijela ideja za pripovijest igre izronila je iz tog kipa. (Nije da si ti Buddha - svidjela mi se ideja da svatko može postići prosvjetljenje kroz samo-refleksiju - pa sam to povezao s idejom boje - a ostatak priče zasad će ostati misterija!)


U stvarnom životu, Issam i ja otišli smo na putovanje u Kinu još 2008. godine, a jedno od mjesta koje smo posjetili bila je Ljetna palača, koja je ova lijepa vrsta nepokretnog imanja. Zgrade su daleko od toga da budu 'ruševine', ali postoji osjećaj otkrivanja i tajnovitosti dok lutate okolo i događaju se preko zgrade koju niste očekivali, ili povezujući stubišta koja idu uz brijeg. Mislim da je taj smisao informirao i neke od dizajna igre.

GS: U Boja lopova press kit, spomenuo je: "Kao igrači koji se često osjećaju izvan ciljne demografske igre, pokušavamo stvoriti duboko iskustvo igranja koje se ne oslanja na tipične igre na sreću kao što su numeričke nagrade i borbe." Koja se iskustva / osjećaji nadate da ćete dočarati ljudima koji podižu vašu igru?

CM: Stvarno bih volio da igrači osjećaju puno tajanstvenog osjećaja koji sam spomenuo gore, ali igra se prvenstveno odnosi na rješavanje zagonetki, tako da bih volio da steknu osjećajnu kreativnost i prosvjetljenje pri rješavanju zagonetki. Jako se trudim da sve zagonetke budu logične i pomalo nekonvencionalne - tako da se nadam da su im ostavili nekakav zaigran osjećaj: "Oh, ovako radi ovaj svijet." Želim da se igrači osjećaju uzbuđeni zbog mogućnosti istraživanja ove ideje.


GS: S nedavnom ludošću bojanke kao načina opuštanja, siguran sam da će način rada bojanka biti hit. Kako je došlo do ideje da se doda ovaj način, i kakav ste odgovor dobili do sada?

CM: Mislim da smo nekoliko puta spomenuli ideju o načinu "neograničene boje", ali kad smo prikazivali igru ​​na PAX Southu, netko nam se obratio oko izrade digitalne bojanke (s nepokretnim slikama) i ona je iznenada kliknula za nas da je možemo strukturirati kao bojanku i da će stvarno dobro funkcionirati. Još nismo imali priliku pokazati ga mnogim igračima, ali malo je onih koji su ga igrali.

GS: Ako biste se mogli vratiti na početak znajući ono što sada znate, koji bi vam savjet dao?

CM: Ja stvarno nisam znao kako dizajnirati zagonetke uopće kad sam počeo, tako da je puno prvih nekoliko godina razvoja moglo biti pojednostavljeno da sam znao što sada znam o tom procesu. Također mislim da je naš razvojni blog stvarno dobar (ažuriramo svaki tjedan i pokušavamo biti što otvoreniji o razvoju), ali volio bih da smo ga objavili negdje gdje bi ga više ljudi moglo naći kao Tumblr ili github umjesto samo naše web stranice. ,

GS: Možete li podijeliti nezaboravan uspjeh i nezaboravno razočaranje tijekom procesa razvoja?

CM: Mislim da svaki put kada pokažemo našu igru, imamo barem nekoliko zaista sjajnih, nezaboravnih iskustava s ljudima koji se stvarno povezuju s igrom. U Indy PopCon, imali smo nekoliko djevojaka koje su bile baš tako u igri. Svaki put kad pomislim na to, čini me jako sretnom. Lako je doći do vizije tunela kada radite na nečemu jer tako dugo - konvencije su veliki poticaj za moral - i podsjetnik da zapravo stvaramo nešto s čime će drugi ljudi interagirati. Na drugom prikazivanju, bilo je 2 dječaka koja su svaki od njih odvojeno igrala kroz demo 3 puta. Na drugom događaju, netko mi je zapravo pokušao predati novac jer je bio uzbuđen zbog igre i htio nam je pomoći!

Što se tiče razočaranja, dizajnirao sam mnogo zagonetki koje su završile ne radeći. Ponekad je gotovo smiješno kako sam izvan baze kada dizajniram nešto na papiru i mislim da bi to bila dobra zagonetka. To je ipak dio procesa, pa mislim da me nijedan od tih neuspjeha nije pretjerano pogodio. Razmišljamo da ćemo morati izrezati jedan hram iz igre zbog vremenskih i proračunskih ograničenja, a to je prilično veliko razočaranje za mene. Jeste li znali da je pauk koji mijenja boju nazvan Goldenrod Crab Spider? Stvarno sam htjela temeljiti hram oko njega.

GS: Koje su neke od prednosti i izazova tima za dvije osobe? Kako se ovo iskustvo razlikuje od vremena provedenog u Activisionu?

CM: Issam i ja smo jako sretni što se naše vještine međusobno dopunjuju. Volim raditi umjetnost, dizajn igara i angažman u zajednici (blogovi, tweetovi) - i Issam uživa fokusiranje na programiranje i vođenje poslovanja. Lijepo je biti mali, zbijeni tim - mnogo je lakše pobrinuti se da smo na istoj stranici o tome što stvaramo i što treba učiniti (iako još uvijek nismo savršeni i povremeno imati jedan od glavnih svakodnevnih nedostataka je samo to što biti tim za dvije osobe ponekad malo usamljen, iako obično radimo na mom mjestu ili njegovom. Sastajamo se dva puta tjedno s našim prijateljima s indie developera kako bismo radili u lokalnom kafiću, što je vrlo korisno i vjerojatno nas sprečava da budemo stvarno frustrirani jer smo zajedno cijelo vrijeme.

Biti na timu od 2 osobe radikalno se razlikuje od rada za veliku tvrtku. U većini slučajeva to je sjajno i volim ga - odlučujemo što želimo napraviti i ne moramo kompromisirati. Mogu sam dizajnirati igru ​​za sebe, a da se ne brinem previše o tome hoće li ili ne biti u skladu s očekivanjima koja imaju određene demografske skupine koje možda neću podijeliti. U isto vrijeme, to znači da smo 100% odgovorni za vlastiti uspjeh ili neuspjeh, i moramo naučiti kako raditi stvari koje ne znamo kako raditi (marketing), ili možda ne želimo učiniti (porezi - zapravo, Issam voli raditi poreze iz nekog razloga?)

GS: Kakav savjet imate za one koji se nadaju da će napraviti vlastitu igru?

CM: Oh ovaj je stvarno jednostavan: izrada igre je teška i uvijek će trajati dulje nego što mislite, pa napravite nešto do čega vam je stalo. Potrebna je tona snage volje i energije da bi se zaista moglo proći i završiti nešto, pa se pobrinite da to bude nešto što stvarno možete stajati iza. Bez obzira hoćete li provesti 3 mjeseca ili 5 godina na tome, pobrinite se da napravite nešto za što mislite da svijet čini malo boljim na neki mali način.

GS: Što je sljedeće Lopov u boji i Studio za nevolje?

CM: Pa, stvarno bismo željeli završiti igru! Planiramo ga objaviti sredinom iduće godine, iako ćemo prije toga trebati malo pomoći za financiranje, tako da bismo mogli usporiti provođenjem određenog vremena na ugovaranju ili pronalaženju izdavača - ili možda čak radim Kickstarter. Upravo sada radim na Hramu žaba, koji je drugi hram, i započeo sam neke zagonetke za hram hobotnice. Za Trouble Impact, teško je reći! Mislim da to uglavnom ovisi o tome da li smo uspješni u ovoj igri, pa vas molimo da nas podržite ako možete!

Za više informacija i ažuriranja obavezno provjerite Boja lopova web stranice, Twitter i Facebook stranice.