Ludology vs & period; Naratologija-zarezom, zašto obje strane moraju sići s konja

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 20 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
Ludology vs & period; Naratologija-zarezom, zašto obje strane moraju sići s konja - Igre
Ludology vs & period; Naratologija-zarezom, zašto obje strane moraju sići s konja - Igre

Sadržaj

Zašto netko igra igre? Ne postoji jedan konkretan odgovor na ovo pitanje, ali čini se da stvara mnogo žestokih rasprava kako u on-line sferi bloga / foruma, tako iu akademskim krugovima.


Kako bi se medij video igara nastavio razvijati i širiti, vjerujem da je važno priznati da kada se obje krajnosti susreću negdje u sredini, rezultati imaju tendenciju ne samo napraviti igre koje ljudi završavaju pamtenjem godina nakon što su pušteni , ali na kraju prodaje jako dobro. Dakle, nije samo ideološko, nego i financijski praktično čuti što druga strana ima za reći.

Ludology vs Narratology je rasprava za koju nisam imala mnogo iskustva sve do posljednjih godina kada sam išla po magisterij u Dizajn igre. Kad sam rekao ljudima da je moj fokus pisanje, činilo se da odmah uzburkati nekoliko perja, ali nisam mogao razumjeti zašto.


Kakva je uopće ova rasprava?

Ludologists vjeruju da igre treba ispitati, kritikovati i vrednovati isključivo na temelju sustava koje stvaraju (IE pravila, svijet igara i događaji koje pokreće akcija igrača). Oni su skloni vrlo malo brinuti o priči igre, i više se usredotočuju na dubinu mehanike, i vjeruju da zato što igrač ima aktivan utjecaj na događaje u igri, to je drugačiji oblik zabave koji se ne može usporediti u knjige ili filmove.


Narratologists vidjeti igre kao još jedan oblik narativnog izražavanja, često ih usklađujući s knjigama i filmovima, i osjećati da igru ​​treba ispitati kao takvu. Oni potiskuju mehaniku i sustave kao nešto sekundarno u odnosu na poruku koju igra pokušava prenijeti.

Postoji mnoštvo igara koje se strogo pridržavaju svake strane rasprave i evo nekoliko njih:

Ludology

  • pong
  • Rocket League
  • Audiosurf

naratologiji

  • The Telltale je The Walking Dead
  • Zapovjednik krila
  • Otišao kući


Koja je strana u pravu?

Ovisi o tome koga pitate, ali moj osobni stav je jednostavan. Ni. Ne mislim da stvarno postoji ispravna strana na kojoj bi se pokazalo da obje krajnosti stvaraju zaista sjajne igre koje koriste svaku filozofiju na takav način da ih čini jedinstveno privlačnim. U veljači, Tech Times je objavio članak koji je rangirao 15 najprodavanijih video igara svih vremena (po prodanoj kopiji), a rezultat je bio vrlo mješovit.


  • Stariji svici V: Skyrim 20 milijuna primjeraka od 11. studenog 2011
  • Mario Kart DS 23,3 milijuna primjeraka od 14. studenog 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 milijuna kopija od 9. studenog 2010
  • Grand Theft Auto: San Andreas 27,5 milijuna primjeraka od 26. listopada 2006
  • Super Mario Bros. 27,8 milijuna kopija od 11. studenog 2009
  • Wii Play 28,2 milijuna primjeraka od 12. veljače 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 milijuna od 10.11.2009
  • Nova Super Mario Brothers 30,7 milijuna kopija od svibnja 2006
  • Wii Sports Resort 32,6 milijuna kopija od 25. lipnja 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 milijuna od travnja 2008
  • Grand Theft Auto V 45 milijuna kopija od 17. rujna 2013
  • Minecraft 60 milijuna od 17. svibnja 2009
  • Wii Sports 82,9 milijuna od 19. studenog 2006

Gledajući ovaj popis, možemo utvrditi da se vrlo malo tih igara strogo pridržava jedne strane, već da sadrže elemente kako bi ih učinili uspješnima. Što bi intenzivna natjecateljska igra poput Mario Kart bila bez pozadine svoga simpatičnog svijeta i likova? Ili svijet zabave u igranju uloga Skyrim-a bez gotovo neograničenih načina na koje možete stvoriti i razvijati sposobnosti vašeg lika dok putujete ekspanzivnim svijetom ispunjenim inteligentno smještenim gradovima i znamenitostima koje suptilno drže igrača pomičnim iz jednog područja u drugo?


Zašto mogu biti u krivu?

Pfff. Nikad ne griješim. Šalim se (možda), ali možete iznijeti argument da je jedna strana argumenta (Ludology) dominirala ratom za ukupni bruto dohodak. Business Insider u kolovozu 2015. objavio je članak Top 11 najsnažnijih igara svih vremena, a popis je prilično povoljan za stranu ludologije.

  • Serija Westward Journey (PC, 2001) - 3,9 milijardi dolara
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 milijarde dolara
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981.) - 4,4 milijarde dolara
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 milijardi dolara
  • Serije roda (PC, 1998) - 5,7 milijardi dolara
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 milijardi dolara
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 milijardi USD
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 milijardi dolara
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991.) - 10,6 milijardi dolara
  • Pac Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - 12,8 milijardi USD
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 milijardi dolara

Samo tri od jedanaest igara na ovom popisu (Put prema zapadu, liniju i WoW) može zahtijevati bilo kakav privid ravnoteže ili se osloniti na naratologiju, dok je ostalih osam igara, uključujući i prva tri, prvenstveno ludološka iskustva u igri.


Zašto bi oporba mogla biti pogrešna?

Gledajući gore navedeni popis, moramo uzeti u obzir činjenicu da su brojne ove igre, uključujući i tope tri, nastale u vrijeme kada je razvoj igara još bio u povojima. Dakle, igre koje su izlazile imale su znatno više ograničenja od njih, nego što su to igre koje su se pojavljivale u posljednjih nekoliko godina.

Osim toga, postoji niz vrlo željenih nastavaka i obrada igara koje su u očima obožavatelja diljem svijeta postigle mitološko stanje koje uključuje elemente obje strane argumenta. Final Fantasy VII remake, Shenmue 3, i Posljednji čuvar svi su napravili plimne valove preko interneta tijekom Sonyjeve konferencije za novinare E3 ove godine. I ako njihova imena nisu dovoljna da vas uvjere, možda će te reakcije biti.

Garantiram vam da nikada nije bilo toliko uzbuđenja za bokove Rocket League ili Telltale Hodajući mrtvaci, Naravno, ne računamo čak ni brojne teorije zavjere i "potvrde" o Valveovom vrlo traženom snu, Poluživot 3.

Pola zivota serija je nadaleko poznata kao majstorski tečaj u dizajnu razina, smjeru igrača i da, interaktivnom pripovijedanju, tako da na kraju postaje privlačan širem krugu igrača.

Jesu li i ludolozi i naratolozi pogrešni?

Ekstremisti obično griješe o mnogo stvari, a podaci upućuju na to da potrošači u posljednjih nekoliko godina preferiraju uravnoteženija iskustva u igri. Igrači dolaze u mnogo više okusa sada nego u 80-ima i 90-ima salonu i pong jednostavno nisu dovoljno dobri da budu blockbusteri. I, s napretkom u tehnologiji igara, jednostavno postoji veće očekivanje od onoga što bi videoigra trebala biti.

Ovo ne znači da igra nijednog ekstrema nije korisna za medij videoigre. Upravo suprotno. Telltale je Hodajući mrtvaci na kraju je osvojila nagradu za igru ​​godine 2012., učvršćujući legitimnost indie igara kao održivih konkurenata za AAA izdanja. Određeni broj ljudi je napravio veliki život igranje igara poput liga legendi, Starcraft ili DotA 2 profesionalno i uspon eSporta može se pripisati i porastu ludoloških iskustava u igri. To je povezano s Twitch streaming postaje ludo popularan u gaming zajednici i sjajan način za potrošače da provjerite igru ​​prije nego što ga kupiti.

Veličanstvo igara dolazi u mnogim okusima i stupovi industrije izgrađeni su na obje strane rasprave. Igre koje završavaju u razgovoru za (i pobjeđuju) godišnje nagrade za igru ​​godine imaju tendenciju da prihvate obje strane. Gledajući kandidate za ovu godinu (Čarobnjak 3: Divlji lov, Metal Gear Solid V: Fantomska bol, i vjerojatno Fallout 4), to neće biti drugačije.