Bezvrijedne noćne more i debelo crijevo; Nevjerojatan koncept ne ispunjava očekivanja

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 20 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 21 Prosinac 2024
Anonim
Bezvrijedne noćne more i debelo crijevo; Nevjerojatan koncept ne ispunjava očekivanja - Igre
Bezvrijedne noćne more i debelo crijevo; Nevjerojatan koncept ne ispunjava očekivanja - Igre

Sadržaj

Kad sam bio klinac, imao sam ponavljajuću noćnu moru da ću se probuditi iz kreveta, prošetati hodnikom i ubiti Jasona Voorheesa iz Petak 13., Nakon što me je izbodao ili probio, probudio bih se u krevetu i krenuo mračnim hodnikom do svoje smrti, samo da bih se ponovno probudio u svom krevetu. Taj bi se san petljao nekoliko puta dok se ne probudim u svojoj sobi, a ne budem potpuno siguran jesam li sanjao ili ne.


Od toga sam očekivao to iskustvo Beskrajne noćne more, ali to nije točno ono što sam dobio. Umjesto mukotrpne neizbježnosti smrti, osjećala sam se više da se smrt može izbjeći. Neki od neprijatelja nisu imali ni oči. Iako je to bilo jezivo, to ih je činilo daleko manje prijetećim.

podrijetlo

Beskrajne noćne more počeo kao skromno uspješan Kickstarter. Projekt je financirao 106.722 dolara od cilja od 99.000 dolara. Nakon neuspjeha prve "ritam-up" igre, Retro / RazredStvoritelj Matt Gilgenbach odlučio je umjesto toga stupiti na neko vrlo mračno, vrlo osobno područje.

To mi je definitivno bilo terapeutsko, jer osjećam da mogu nekako otvoriti glavu i pustiti neke negativne, strašne misli. Učiniti ih opipljivim uzrokuje da izgube svoju mističnost i moć - uhvatiti se za mene.

- Gilgenbach u intervjuu za Gamechurch


Za Gilgenbacha, koji pati od OCD-a i depresije, igra je postala kanal za izolaciju svojih osjećaja i želju za samoozljeđivanjem.

teme

Vjerojatno je najjači dio ove igre način na koji ona priča svoju priču kroz motive. U jednoj od prvih soba, glavni lik Thomas susreće Bibliju s odlomkom napisanim na latinskom jeziku. Od tada se ponavlja citat: "Bože moj, zašto si me ostavio?"

Sve što je šareno ili osvijetljeno je važno, što pomaže igraču da istraži taj dezorijentirajući krajolik.

Kasnije u igri, neki od domova i nacrta azila iz prethodnih razina se međusobno sukobljavaju. Miješanje tih motiva pametan je način sugeriranja da Thomas više ne može razlikovati vlastiti dom od osjećaja da je zarobljen u azilu.

Vizualna / audio


Umjetnički stil je namijenjen simulaciji snova. Crosshatching zamagljuje igračevu viziju, dajući osjećaj klaustrofobije. Nedostatak boje, ali i snovit, oboje daje neskladan kontrast crvenoj krvi i omogućuje igraču da lako uhvati ono što može komunicirati.

Animacija je namjerna, jer se Thomas ne može brzo kretati i lako se gume. Njegova animacija na prstima izgleda dosadno, poput onih koraka koje poduzimate kada pokušavate da ne podcrtate podne daske kasno noću. Suprotstavljanje ove polagane izgradnje s iznenadnim nasiljem smrti u igri doista ih čini istaknutim kada se dogode.

Bolje je da imate dobru slušalicu kada igrate ovu igru, jer morate znati iz kojeg smjera dolazi zvuk. Pokušao sam se nekoliko minuta igrati bez slušalica, samo da vidim kako je to izgledalo, i uglavnom sam vikala: "Iz kojeg smjera dolazi taj zvuk? Znam da postaje glasnije, ali ne znam gdje je!"

Pretpostavljam da možete pokušati igrati bez slušalica kao svojevrsni "tvrdi mod". Ali čak i igra sugerira slušalice prije sviranja; ako ih nema, to umanjuje iskustvo.

Igranje

Igra vas uči kako igrati, tako da je većina smrtnih slučajeva moguće izbjeći, a ne nepravedno. Na primjer, kad prvi put zakoračite na staklo, on proizvodi glasnu buku i uzrokuje da vam stopalo iskrvari da vam pokaže mehaničara. Poslije toga, stajanje na staklo će vas brzo ubiti. Svako područje slijedi različite mehanike, stoga budite spremni učiti dok idete.

Puno toga igra na prstima, istražuje i stvara napetost. Kazne za držanje gumba za pokretanje su prilično strme. Činite puno buke dahtanjem i na kraju ćete morati prestati da biste povratili dah. To tjera igrače da se kreću polako tijekom igre.

Pejsing je takav da uvijek postoji nagomilavanje. To je dobra taktika da jumpscares bude više zastrašujuća, ali duga sekcija za hodanje nakon čega slijedi skok na kraju počinje osjećati rutinu.

Osobno, volio bih da je bilo više tepih-povuci rano u igri u kojoj umireš odmah, umjesto da se probijaš kroz područje nekoliko minuta.

Ne postoji ogromna raznolikost čudovišta, pa ih je lako tretirati kao vrlo nepoznate "mafije" nakon što naiđete na jednu ili dvije iteracije. Što više umirete, to čudovišta postaju manje strašna.

Čini se da su igre Infinitap bile pomalo preblizu normalnim konvencijama igara, kada bi igre užasa umjesto toga trebale pronaći načine za razbijanje tih konvencija kako bi se stvorio strah i nesigurnost kod iskusnih igrača.

Zaključak

Beskrajne noćne more vuče crtu između uznemirujuće istraživačke igre Yume Nikki i biti uznemirujuća zagonetka / avantura kao Zaborav, Ponekad se osjeća uravnoteženo, ali onda malo previše ili ide predaleko. Ovo je predivna igra, ali premještanje iz sobe u sobu i izbjegavanje sve veće horde čudovišta ide od osjećaja opresivnosti i zastrašivanja do osjećaja kao da je ukočen.

Ako ste obožavatelj horor igara, ja vam predlažem da je pokupite. Ako ne, ova igra može biti zanimljiva samo nama književnim i psihološkim štreberima koji uživaju u analiziranju naracije koja je uglavnom implicirana motivima i slikama.

Naša ocjena 7 Iako sablasno prekrasna i grozna, noćne more u beskrajnom ritmu nastoji je igrati preblizu konvencijama. Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene