Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Stvaranja: 18 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Sadržaj



  • Multiplayer je prešao s jedinog načina igre na standby značajku i nekako je napravio ogroman skok natrag u područje "novosti" prije nego što je konačno ponovno dobio svoj položaj. U moderno doba igranja, multiplayer je ogroman novac koji stvara preko konzola, mobitela i računala. Ipak, unatoč godinama inovacija i iskustva, čini se da je industrija zaboravila ili nije uspjela ostvariti nekoliko stvari koje igra za više igrača mora stvarno dobro raditi.

    Sljedeći

    Lokalna suradnja

    Da, ovo je još uvijek stvar, za razliku od mnogih igara koje podupiru. Bilo da je riječ o očajničkoj želji za optimizacijom (kao što je Halo 5: Guardians) ili jednostavno izrezanom zbog brzog rasporeda (kao što je Killzone: Shadow Fall), lokalna zadruga dobiva kratki kraj štapa između sadašnjih i posljednjih godina posljednjeg -gen. To mora prestati.

    Trebamo lokalne igre za igru, a ne samo 2D igre i indie naslove. Halo rođen je na lokalnim utakmicama za više igrača i Star Wars: Battlefront neka konzola igrači igraju zajedno online bez problema. Prijatelji mogu igrati igre zajedno online i offline, ali sve više i više ta značajka je isključena, a općenito boli konzole.


    Što više igara možete igrati zajedno s prijateljem i uživati, to više želite da ih imate sami. To jednostavno nije isto iskustvo, zamjena kontrolera naprijed-nazad. Da, možda imate više od stotinu igrača na masivnom bojnom polju s AI protivnicima i nevjerojatnim scenarijima, ali ne uspijevate imati najstariji multiplayer. Dajte nam razlog da kupite drugi Xbox One ili PlayStation 4 kontroler.

    Više sadržaja, a ne veće bitke

    To je još jedna stvar koja se neprestano događa, i veliki je problem za multiplayer. Sony je uspio dobiti više od dvjesto igrača koji su zajedno igrali u svojoj igri MAG, Također je bilo tako suho i vizualno bland igra koja je mogla biti PlayStation 2 naslov u pre-Alpha.

    Neki programeri su shvatili da je veći sadržaj bolji od grandera, ali se još uvijek muče s njim. Pad Titana ponudio više od dvadeset karata na lansiranje, i objavio hrpu besplatnih ažuriranja sadržaja, ali je također pokušao naplaćivati ​​deset dolara za tri paketa od tri nove karte. To je bila užasna ideja, a igra je uvelike pridonijela tome što je svima dopušteno besplatno imati nove karte.

    To ne bi trebala biti vijest za programere. Godinama starije igre vole Nitko ne živi vječno i Unreal Tournament ponudili su besplatne karte i nove načine igre kao ažuriranja, a ne nešto što ste morali platiti pravo na korištenje. Splinteriranje zajednica s platama je jedna od najgorih stvari koje možete učiniti u multiplayer-u.

    Ako programeri žele nešto naplatiti, trebali bi uzeti zapisnik Batman: Arkham podrijetlo i naplaćuje novu opremu, ili još bolje, Battlefield 4prečaca. Znam što misliš "ali to je najgore!" osim, doista nije. Razmisli o tome.

    Razmislite o svijetu u kojem su sva ažuriranja sadržaja besplatna, tako da stalno imate sve više igara. Osim što, budući da izdavači i dalje žele nešto napraviti izvan igre, oni nude novim igračima mogućnost da sustignu sustav napredovanja. I dalje će biti novi u igri i nesigurni u koju opremu će se koristiti, što znači da se održava ravnoteža. U međuvremenu, imate dosljedan niz novih načina i karata za reprodukciju.

    Kako kompromisi idu, ova se isplati više za bazu igrača nego trenutni model. Bilo bi sjajno ako bismo mogli besplatno dobiti sadržaj, ali neće svi izdavači i programeri ići na takav pristup. Ipak, sve što nas vodi iz doba sveto mjesto i Poziv dužnostiStil koji je plaćen za DLC dobrodošao je korak prema koristima igrača.

    Razumjeti što želimo od internetske veze

    Kada ja

    pregledani Sunset Overdrive, igra je imala odličan otvoreni svijet koji je prosio za dvije igračke kampanje co-op. Umjesto toga, imao je jedan od najneobičnijih osam horde igrača ikada stvorenih. Previše igara samo prikačiti na online kooperativni multiplayer bez ikakvog razmatranja što mod treba. To čudno nerazumijevanje onoga što želimo u suradnji sve je češće, jer se sve više i više kooperativnih igara stvara.

    Prije svega, želimo igrati zajedno s istomišljenicima. To je zapravo ono što bi razvojni inženjeri trebali razmotriti kada idu naprijed. Halo: Doseg imao je jedan od najboljih filtara povezivanja, postavljajući vam nekoliko općih, ali važnih pitanja o tome kako volite igrati Halo To je pomoglo istomišljenicima da se lako udruže.

    To bi trebala biti zadana značajka u co-opu, pogotovo kada je zadruga u glavnoj kampanji priča. Ako je netko samo tamo za akciju, onda ih uparite s drugim ljudima tamo za akciju. Ako se netko brine za priču, s njima imajte jednako obzirne igrače.

    Također nam trebaju ciljevi za koje vrijedi igrati. Poanta kooperativnog multiplayer-a je da radite zajedno, prema nekom kraju. Zbog toga suradnja u kampanjama funkcionira tako dobro i zašto se samostalni co-op modaliteti koji su jedva povezani s glavnom igrom raspadaju. Neke igre poput Halo 5: Čuvari su napravili korake kako bi zatvorili prazninu i integrirali co-op u svoje priče, ali još uvijek imamo puno toga za dalje.

    Ipak, zbog toga što će igrači raditi na narativnom cilju, mogli bi ih proći jednom ili dvaput, ali trebamo konzistentne, ugodne razloge da zajedno dovedemo prijatelje. Trebamo nove taktičke mogućnosti za otvaranje u suradničkim strijelcima. Potrebni su nam novi dijalog u suradničkim RPG-ovima. Potreban nam je poticaj za igranje u co-opu koji nudi drugačije iskustvo, bez rezanja igrača iz svake opcije. Prednosti bi trebale biti realne za broj igrača.

    Online co-op se od tada brzo razvija Halo 3 i Prigraničja popularizirao. Nadam se da to znači da se te rastuće boli mogu proći jednako brzo.

    Istinski dinamičke razine

    Dozvolite nam da izjednačimo jednu zgradu u Battlefieldu 4, bila je impresivna na PlayStation 3 i Xbox 360. Sada, iako je hardver dostupan programerima, trebali bismo vidjeti mnogo više dinamičkih elemenata u razinama, a ne samo u pucačima. Ako ništa drugo, više igara mora potražiti inspiraciju za neke od novijih igara tvrtke Sony.

    Podignite razinu piste u Uncharted 3. Kada se razina otvori, jedan tim je zrakoplov koji se sprema za polijetanje. U međuvremenu, druga momčad je na skupu kamiona koji se kreće, jurnjava za njom, pištolji u plamenu. To dovodi do nekih smiješnih i strašnih trenutaka koji se događaju samo zbog toga što su igrači i razina jednaki sudionici.

    Slično tome, PlayStation All-Stars: Kraljevska bitka izgradio se oko razina koje bi se spojile između dvije igre. Jednu minutu ste unutra Pappa Rappa, ali za nekoliko minuta, Zona ubijanja napada s divovskim mehovima koji pucaju na igrače. Svaka razina je to učinila i značajno bi utjecala na pristup koji bi igrači trebali poduzeti u bitkama. To čak ne broji manje dinamičke elemente koje bi igrači mogli iskoristiti u svoju korist, kao što su postavljanje zamki ili udaranje protivnika u opasnosti.

    Trebamo više takvih razina. Dok je stvaranje poplave ili pola karte popunjeno otrovnim plinom, može izgledati impresivno nekim igračima, mogli bismo učiniti mnogo više. SudbinaNapadi su randomizirani, dinamički elementi jednako kao i oni koji su pisali scenarije. Sindikat imao različite neprijateljske mrijeste i ponašanje temeljeno na razinama težine. To su vrste stvari kojima bismo trebali težiti u budućim naslovima za više igrača.

    Razmislite izvan okvira za ono što žanrovi mogu imati više igrača

    Godina ne prolazi kad ne čujem kako netko kaže "[igra] ne treba više igrača!" Osim, jeste li se ikada zapitali kakav bi to bio multiplayer? Tim XCOM: Enemy Unknown se to pitao, a ono što je rezultiralo je iznenađujuće popularna multiplayer RPG stila, koja je čak dobila mnoštvo novih mapa u paketu Enemy Within.

    Isto se dogodilo s Mass Effectom 3, a kasnije i Dragon Age: Inquisition. Možda je vrijeme da prestanemo govoriti nešto što se ne bi trebalo učiniti, i počnemo redovitije pitati "može li se to učiniti, i hoće li biti zabavno?" Ne samo da ovo otvara vrata novim igrama za više igrača, već omogućuje mehaničarima da budu obrađeni na nove načine. Assassin's Creed: RogueSustav detekcije ne bi postojao bez Assassin's Creed: Bratstvoviše igrača, a slični primjeri postoje u mnogim franšizama.

    Dakle, hajde da stvarno gurnemo omotnicu i vidimo što radi. Ako ne uspije, vratite se na ploču za crtanje; ali ako uspije, onda mu pomogni da raste.

    Neka suradnja i natjecateljski multiplayer zamućenje

    Činjenica da kooperativni i konkurentni multiplayer počinju zamagljivati ​​je odličan znak, ali postoji samo nekoliko igara koje su se poigrale s tim. Tamne duše, DayZ i Gledaj pse ostaju jedini zapaženi primjeri, pa čak i ovako rano, pokazuju obećanje. Tamne duše posebno je izazvao mnoge anti-multiplayer igrače da preispitaju svoj stav o tom pitanju, jer ga je stavio u novi kontekst.

    Uzimajući natjecateljsku igru ​​iz instanciranih utakmica i čineći je više poput borbe šefa stavlja je u jasniji kontekst za one koji ne redovito izlaze i igraju dominaciju ili hvataju zastavu. Uz dodatak kooperativnih igrača koji pomažu svakoj od strana tijekom sukoba, Tamne duše omogućuje igračima da definiraju bojno polje.

    Gledaj pse uzeo je to u drugom smjeru osnažujući igrače različitim stilovima igre. Možda idete i špijunirate nekoga ili hakirate telefon u jednoj u jednoj bitki. Ako više volite utrke, možete koristiti korisnike mobilnih uređaja ili ući u ulične utrke. Ako volite timske bitke, one su također dostupne. Oni se ne prevoze u nekom alternativnom krajoliku, već su prisutni u vašoj igri i imaju opipljive nagrade za offline i online igru.

    Kao što smo korak naprijed, ove vrste integriranog multiplayer mogao čak i vezati u grander mehanike. Zamislite svijet u kojem Tamne duše sustav invazije i Sjena Mordora Nemezin sustav su kombinirani. U najmanju ruku, potencijal je primamljiv.

    Trebamo više sadržaja koje generira korisnik

    Dugo se činilo da izmjene idu naprijed. Vrlo malo igara je podržavalo modove tijekom posljednje generacije, osim za šačicu strijelaca, te niz strategija i RPG naslova. To se ipak mijenja, zahvaljujući povratu u fokusu na korisnički generiranom sadržaju. Čak i ako je igra potpuno samostalno iskustvo, možete igrati razine ili iskusiti nove sadržaje drugih igrača.

    Korisnički generirani sadržaj je životna snaga mnogih starijih igara. Tron 2.0 i Skyrim obje su dobile pakete za proširenje ventilatora u protekle tri godine, mnogo nakon što su njihovi izdavači krenuli dalje. Modovi su besplatni DLC koji programeri ne moraju provesti dime na. Da li mislite da modovi trebaju biti komercijalno objavljeni, još je jedna rasprava, ali ne možete poreći popularnost modinga. Neki programeri čak i koriste modove kao načine pronalaženja najboljih novih talenata za njihov sljedeći projekt.

    Kako razvojni alati postaju jednostavniji za korištenje, a alati za igru ​​u igri postaju snažniji, razumno je da sadržaj koji generira korisnik treba shvatiti ozbiljnije kao sredstvo online sadržaja.

    Tablice ne računaju se kao multiplayer

    Mislim da bi to išlo bez pojma, ali sudeći po broju igara koje su to pokušale iskoristiti kao rezervirano mjesto za pravi multiplayer, očigledno nije. Snimanje rezultata je u redu, ali to ne znači da će biti super. Većina ljudi nije briga, a često i oni koji to čine više su zainteresirani za omjere ubijanja / smrti u Poziv dužnosti nego koliko je Animusovih fragmenata pronađeno Ubojičina vjera, Prestanimo koristiti ovo kao štaku.

    Potaknite i razvijte svoje zajednice

    Ovaj zadnji dio je nešto što je samo nekoliko izdavača i programera učinilo jako dobro. Na primjer, 2K Games uspio je u ono vrijeme koje je izgledalo gotovo nemoguće, te je uzgojio dugogodišnju zajednicu za multiplayer za Bioshock 2. Između ponude imovine za wikije i prijenosa igre iz džepa na Steamworks kao igre za Windows Live počela je gašenje, 2K igre su dobro djelovale u njihovoj zajednici.

    Također su u više navrata pokušavali ispraviti ih u smislu DLC-a. Kad se činilo da se Minervin Den možda neće objaviti, besplatno su izdali Protector Trials na PC-u. Kad su saznali da ih još uvijek mogu prebaciti, to su i učinili, a DLC su suđenja održali potpuno besplatno. Također su besplatno dali Minervin dom, svima koji su kupili originalnu verziju igre Games for Windows Live. Povrh toga, učinili su sve DLC besplatne multiplayer igre za sve, i smanjili samljetak u sustavu progresije kako bi članovi zajednice brzo povratili svoje redove u novoj verziji Steamworksa.

    Ovako nagrađujete vjernu zajednicu. Ne tretirate ih kao EA s Dead Spaceom 2, gdje nikada nisu prenijeli bilo koji DLC, a kada je pronađeno da je već na disku, EA je tiho napravio nekoliko stavki i setove oklopa za PC korisnike. Nikada nisu dobili kampanju Severed DLC (koja navodno nikada nije prešla pre-Alpha na računalu prije nego što je otkazana na toj platformi), niti su dobili bilo koju od multiplayer zakrpa.

    Izdavači i programeri moraju učiti iz ovih i drugih primjera te razumjeti da ne možete preživjeti samo kroz prodaju igara. Potrebna ti je zajednica koja će ga izdržati godinama. Bioshock 2 uspješan je i aktivan na računalu nakon pet godina. Nasuprot tome, nitko više ne igra Dead Space 2 na računalu. Razmotrite tu činjenicu.

    Multiplayer je dio ove industrije od samog početka, a njegov utjecaj može se osjetiti kroz spektar platformi na kojima igramo. Volite li igranje na mreži ili ne, prošli smo dug put, i još smo dulje putovali. Ovdje se nadaju da će programeri odabrati pravi put za online igrače.