Olympus je pao & dvotočka; Kako je Ubisoft napravio Washington Siege & comma divizije 2; Oružje zvuči realno

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 15 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 4 Studeni 2024
Anonim
Olympus je pao & dvotočka; Kako je Ubisoft napravio Washington Siege & comma divizije 2; Oružje zvuči realno - Igre
Olympus je pao & dvotočka; Kako je Ubisoft napravio Washington Siege & comma divizije 2; Oružje zvuči realno - Igre

Sadržaj

Bijela kuća je u plamenu. Rakete su pogodile istočna krila dok crni dim oblaci nebo iznad Washingtona D. Meci lete, a eksplozije bacaju zemlju.


Osnovna ideja priče Odjel 2Ubisoftova nedavno izdana pucačina iz treće osobe je u osnovi Olimp je pao: vi ste Gerard Butler, ubijate svakoga i, nadam se, kao posljednja linija obrane nakon što je tajna služba bila uništena, vi spasite dan.

Zapravo, u nedavnoj prikolici čak možete vidjeti kako Air Force One pogađa više raketa i pada. Tako da, Massive Entertainment i njegovi partneri studiji, kao što je izumitelj momčadi na bazi taktičkih pucač žanr Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), igra se s čistom holivudskom fantazijom Odjel 2.

Iz perspektive priče nemaju problema priznati to. Direktor igre Mathias Karlson objašnjava:

Prošlo je sedam mjeseci od izbijanja virusa. Veliki dijelovi vojske su ubijeni, tu je kaos i anarhija diljem zemlje, a Bijela kuća, Capitol i druge važne vladine zgrade u Washingtonu D.C. su pogođene valom nakon vala napada.

Napadi uglavnom koriste kopnene trupe, daljinski upravljane C4 bespilotne letjelice, a helikopteri se kasnije dodaju u mješavinu.


Ubisoft zna da bi uzimanje Bijele kuće bila nemoguća misija, ali u priči Odjel 2, predsjednik, potpredsjednik i tajnik obrane su mrtvi ili nedostaju, a kao agenti Odjela, igrači preuzimaju kontrolu nad svim jedinicama koje štite D.C.

Možda ćete se iznenaditi da unatoč pseudo Olimp je pao Ubisoft ozbiljno shvaća autentičnost.

"Želimo da se Washington osjeća što realnijim"

Na jednom događaju u Berlinu, Karlson objašnjava da su Ubisoftovi timovi koristili GIS podatke za obnovu vladinog okruga Washington D.C. gotovo 1: 1.

"To su GPS podaci koje koristi Google karte na primjer", kaže on. "To nam omogućuje da znamo točno koliko dugo i široke ulice su u DC-u, koliko je velika svaka zgrada, dužina kompleksa Bijele kuće s višestrukim vratima."


A on je u pravu: ako ste ikada bili u Washingtonu, možete čak naći pizzerije i kafiće na istim mjestima, samo s različitim imenima na aveniji Pennsylvania. Ubisoft je također prošao kroz mnogo mukotrpnih istraživanja TD2 savjetnici, od kojih su neki bivši vojni ili bivši vladini agenti iz organizacija koje ne žele otkriti.

Korištenje stručnjaka igra u ekološkom pripovijedanju u igri, kao što je dolazak preko naselja Marine One u blizini baze zrakoplovstva Andrews, samo desetak kilometara jugoistočno od Bijele kuće.

Znajući da Marine One uvijek putuje u skupini od tri Sea Kingsa ili Bijeli Hawks koji redovito mijenjaju položaje u zraku kako bi zbunili potencijalne napadače i zaštitili predsjednika, Ubisoft je stvorio realističan scenarij Divizija 2: Agenti odjeljenja zaduženi za D.C. ne mogu locirati predsjednika, za što se prave stvarni agenti.

Ne govorimo vam cijelu priču, što se točno dogodilo. Mnogo toga će se odigrati u vašem umu. Možete pratiti informacije putem snimki i razgovora, ali to se uglavnom temelji na pričanju okoliša.

Ovaj zanimljiv kreativni izbor igra se u cilju Ubisofta Odjel 2 s osjećajem kaosa i realizma.

Ubisoft je također koristio znanje koje su dobili od njegovih savjetnika za izgradnju tvrđave viđene oko Bijele kuće koju su koristile JTF (Joint Task Force) jedinice, CERA (Ubisoft verzija FEMA) i agenti divizije.

U igri su te sile izgradile masivni sigurnosni zid oko kompleksa, a sve ulazne točke zaštićene su čeličnim kavezom. Igrači moraju proći jednu kapiju, a drugu za pristup Bijeloj kući.

Tako Ubisoftovi konzultanti misle da bi vojska osigurala najprestižniju zgradu u situaciji opsade. Oni su čak uzeli u obzir odakle će stizati vojne jedinice, odakle će letjeti i odakle će ih neprijatelji presresti.

Međutim, budući da se Ubisoft želi usredotočiti na borbu na zemlji, a ne na istu zemlju kao i na Bojno polje franšize, Ubisoft također uzima tonu kreativne slobode.

Unatoč svemu realiziranom u Ubisoftu Odjel 2Stvarna obrana Bijele kuće također bi uključivala tenkove M1 Abrams i Bradley kao prvu liniju obrane.

Vojska koja se sastoji uglavnom od kopnenih snaga, helikoptera i bespilotnih letjelica imat će teško vrijeme za opsadu Bijele kuće više dana s obzirom na to da će borbeni zrakoplovi F16 i F35 stići na lokaciju za nekoliko minuta. A tu je i više od tisuću vojnika stacioniranih kao Andrews, da ne spominjemo Pentagon i tajnu službu.

Vojna logistika može biti fantazija, ali atmosfera je zapanjujuća

Atmosfera Odjel 2 još uvijek dobro radi jer je Ubisoft uspio uhvatiti D.C. na način koji se osjeća stvarnim. Toliko je zgrada ispravno, njihove su veličine ispravne, način na koji su parkovi strukturirani realni, pa čak i ulice su točne i široke.

Prolazite kroz Lincoln Memorial i to je stvarno; isto se može reći i za Capitol. Karlson kaže: "Iskoristili smo sve te podatke iz GPS-a za ponovnu izgradnju točnog otiska Washington DC-a. Svaka klupa u parku, svaki svjetlosni stup sjedi na mjestu na kojem se nalazi."

Osim toga, D.C. se osjeća mnogo više kao ratna zona nego u New Yorku Odjel 1. Dok je taj grad bio zarobljen s velikim detaljima, Ubisoft je zaboravio položiti na grad pravi scenarij rata. Gledajući unatrag, bilo je gotovo zbunjujuće da je samo nekoliko stotina vojnika ostalo za obranu New Yorka; nije bilo čak ni cijelog voda koji je morao osigurati ključne položaje od valova i valova neprijatelja.

To je drugačije u D.C. Sada ćete vidjeti spaljene Humvee i MRAP-ove doslovno svugdje. Ako pogledate izbliza, možete pronaći čak i uništene oklopljene SUV konvoje u vladinoj četvrti.

Uzimajući stvari dalje, posvuda ima na desetke oborenih helikoptera: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Neki od njih ležali su zgužvani na ulicama, neki od njih se još uvijek mogu ući i držati snažno i korisno oružje.

Gdje, na primjer, Poziv dužnosti: Modern Warfare 2 pokazuje kako invazija izgleda u stvarnom vremenu, Odjel 2 je sve o posljedicama. Svaka ulica je puna ambulantnih kola i policijskih automobila, Capitola, Parka i Metropolitana. Mnogi od njih su prazni, ali u nekim su mrtva tijela.

Dok je prva igra bila samo o snijegu, Odjel 2 igra ljeti. Kiša je, ali uglavnom je vruće. Dijelovi grada su poplavljeni i svugdje ima puno zelenila, preuzimajući grad.

"Kad sam prvi put u kolovozu putovao u Washington, iznenadio sam se," prisjeća se Karlson. "Super je vruće i vruće. Ako se nitko ne pobrine za grad, priroda će preuzeti prilično brzo. "

Pucnjava: Zašto Guns zvuk daleko više realan u igrama sada

Oružje je u igrama zvučalo čudno. Ponekad nisu bili dovoljno snažni, a kad su se koristili s prigušivačima, često su bili prešuti. Da bi to popravio u svojim igrama, Ubisoft je kupio Red Storm Entertainment, studio koji je izgradio Doug Littlejohns, bivši kapetan SAS-a (Posebni zračni prijevoz), najelitnija vojna postrojba u Ujedinjenom Kraljevstvu.

Littlejohns se preselio u Cary u Sjevernoj Karolini kako bi izgradio studio posvećen razvoju točnijih taktičkih strijelaca poput starog Rainbow Six igre, one u kojima su igrači mogli unaprijed planirati svaki korak - i čuti kakvo je oružje uistinu zvučalo.

Dakle, za Odjel 2, Massive Entertainment i Red Storm odlučili su se udružiti s legendarnim Pinewood Studios, koji su odgovorni za epski dizajn zvuka koji se nalazi u svim Ratovi zvijezda i Nemoguća misija filmovi.

Dakle, dok je Ubisoft mogao imati jednostavne angažirane bivše specijalne snage kako bi razumio kako će raditi u DC-u, otišli su na dodatnu milju i pustili ih da ispaljuju oružje na određene skupove studija u Pinewoodu kako bi dobili točan prikaz kako se odjek i odjek mijenjaju usku ulicu do glavne.

Audio direktor Simon Koudriavstev objašnjava u videu prikazanom na događaju kako su to postigli:

Iskoristili su ukupno 65 mikrofona smještenih na svim mjestima gdje je moguće snimiti pucnjeve snajperskih pušaka dugog kalibra, jurišnih pušaka, LMG-ova, pušaka za oružje, zastupnika i njihove točne odjeka. Svaki pištolj ima vrlo ikonski, jedinstveni zvuk koji želimo prikazati u igri.

Da bi dobili još autentičniji zvuk, presudni dijelovi vladinih zgrada obnovljeni su i pucali na njih. Primjerice, mramor koji se koristi u zgradi SAD-a Kapitol ima poseban odjek koji druge zgrade nemaju. Dakle, kad pucate u zidove te određene zgrade Odjel 2, čut ćete vrlo specifičan zvuk ovisno o tome koji od više od 50 oružja koristite. A to uključuje i određene dodatke za svaki pištolj.

"Ovo [dio] nam je bilo važno jer potiskivači jednostavno nisu tako tihi [kao što ih je većina igara učinila."

Osim metaka koji odbijaju predmete i ugrađuju se u zidove, igrači će čuti kako se približavaju helikopteri, koraci koji tapkaju preko drvenih ploča i odjek glasova u dugim dvoranama i zgradama, baš kao u stvarnom životu.


"Kada hodaš ulicama Washingtona, to ti daje osjećaj moći Odjel 2, Zemlja se osjeća vrlo ranjivom i želimo da to osjetite. Sve te rupe od metaka u terencima, koje možda pripadaju vladi, možda čak i Bijeloj kući. Smeće na ulicama spalilo je vojne konvoje.

Ovo je igra, očito je. Dio snimanja trebao bi biti taktičan i zabavan. Ali želimo da se Washington DC osjeća što je moguće stvarnijim ", zaključuje direktor igre.

---

Odjel 2 sada je vani. S obzirom na pažnju studija na detalje, a 40-satna kampanja, i robustan plan nakon lansiranja, Odjel 2 izgleda da uzme ono što je originalnu igru ​​dovelo na višu razinu.

Naš pregled igre trenutno je u tijeku. Do tada budite sigurni da krenete prema našem zatvorena beta pojavljivanja da vidimo što mislimo o Ubisoftovom najnovijem strijelcu od treće osobe do sada.