PAX Prime istražuje pripovijedanje u igrama

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 3 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Prosinac 2024
Anonim
AŞK MANTIK İNTİKAM /Bölüm 32 Fragman 3   / Español / Amor, Lógica, Venganza
Video: AŞK MANTIK İNTİKAM /Bölüm 32 Fragman 3 / Español / Amor, Lógica, Venganza

Sadržaj

Chris Tihor moderirao je intrigantni panel PAX Prime u kojem sudjeluju Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy i Toiya Kristen Finley. Ti ljudi su stručnjaci u umjetnosti pripovijedanja u videoigrama, što ih čini savršenim kandidatima za raspravu o zanimljivom pitanju: je pripovijedanje najvažniji element u igrama?


Opći konsenzus panela je da je pripovijedanje važno, ali razina njegove važnosti varira ovisno o žanru: "Kada stavimo priču i igru ​​u ovu lažnu oporbu", rekao je Richard Dansky tijekom panela, "kada smo naišli na probleme „.

Dansky je nastavio dalje ocjenjivati ​​da su i pripovjedna i igrivost dio "iskustva igrača". Obje su važne u svim igrama, ali razine u kojima su prisutne moraju biti prilagođene igri. Primijetio je, na primjer, da igra obrane u tornju ne treba nevjerojatno detaljnu priču, već samo jednu koju će izvući igrač.

Koliko je važna priča za igrače?

Tom Abernathy naveo je istraživanje koje je pokazalo da, nakon što su igrači bili razvrstani u različite demografske podatke na temelju njihove igre, gotovo polovica demografskih kategorija rangirala je pripovijedanje kao najvažniji element u igrama. Druga polovica ga je svrstala u prva tri najvažnija elementa, a svaka demografija ga je svrstala iznad gameplaya. Prema Abernathyju, "ako nemate igrivosti, nemate ništa." Međutim, igrači žele priču i to je iznad gotovo svega ostalog što čini videoigre.


Priča o igri je nešto što i dalje doživljavamo čak i kad više ne igramo igru. Kada je Toiya Kristen Finley pitala publiku jesu li ikada imali sanjao o igrama, rukama ispaljenim po cijeloj sobi. Prema riječima Marca Laidlawa, pripovijedanje je "dio igre koja nastavlja igrati u vašem umu".

Pripovijest, međutim, mora biti integrirana i raditi zajedno s ostatkom igre. Kao što je Dansky primijetio, "ne samo da pripovijedanje dotiče svaki drugi aspekt, svaki drugi aspekt dotakne naraciju." Igra koja ima samo priču snimljenu na nju kao naknadnu misao neće imati isto značenje za igra kao ona u kojoj svaki detalj Svijet i igra je povezana s pričom o kojoj je igra sada dio. Isto vrijedi i za igru ​​s nevjerojatno priču, ali loše izvedenu igru ​​i mehaniku. Obje su potrebne kako bi igra bila sjajna.

Ali što je s agencijom?

Panel se dotaknuo kako agencija radi u odnosu na zrele teme kao što su ispitivanje i opće nasilje.


"Svaki umjetnik ima odgovornost da bude promišljen o poslu koji rade", rekao je Dansky. Međutim, on ne vjeruje da bi se trebali ustručavati od zrelih tema u igrama s visokim osjećajem za agenciju. Umjesto toga, po njegovom mišljenju, ove igre moraju jednostavno "pristupiti materijalu s poštovanjem".

"Ono što igrači koji cijene priču žele [je] biti na sjecištu agencije i značenja", istaknuo je Cameron Harris. Iz njezine perspektive, ovi igrači žele da njihova djela imaju značenje. Žele biti važni i promijeniti svijet koji doživljavaju. Ono što oni stvarno žele je da igra kaže "vi postojite" i "vi stvar".

Pripovijedanje je drevno i prirodno dolazi ljudima. Koristimo ga za objašnjavanje i povezivanje točaka. "Prirodno namećemo priču", reče Harris. Igrači brinu o priči u igrama jer nas uopće zanima priča. Iako pripovijedanje nije jedina stvar koju igra mora biti uspješna, jasno je da je njezina prisutnost od vitalnog značaja za sve igre u nekom obliku.