Izbor igrača u igrama je bolji nego što mislite

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 19 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 11 Svibanj 2024
Anonim
MAŠA I... Vladimir Kecmanović: Ratne igre nikad ne prestaju
Video: MAŠA I... Vladimir Kecmanović: Ratne igre nikad ne prestaju

Izbor igrača je uvijek bio značajka u video igrama čak i datira iz nekih od najranijih igara koje možete zamisliti Pac Man i Space Invaders.


Iako premjestite svoj mali svemirski brod i vaš mali peleti koji jedu blob lijevo ili desno, možda to nije ono što mislite kada čujete pojam izbora igrača, ipak je to izbor, a ta jedinstvena značajka koju igre imaju nad drugim zabavnim medijima je jedna stvari koje su od početka vodile našu industriju. Izbor je sastavni dio video igara. Preduvjet za ulazak igrača i samu činjenicu da se bez igranja ne bi dogodilo da su događaji u igri ključni za ono što video igre čini jedinstvenim iskustvom.

Vrsta igre koju vjerojatno mislite kad čujete termin, su igre poput Mass Effect, BioShock, Čarobnjak i naravno Telltaleove igre. Izbori u tim igrama često se kritiziraju kao da uopće nisu izbori, nego nude iluziju izbora. Mass Effect je možda jedan od najboljih primjera ovoga. Međutim, ovo je stav koji nikad nije dobro sjedio sa mnom, a čini se da dolazi od ljudi koji iz temelja pogrešno shvaćaju video igre i doista pripovijedanje.

Na sveučilištu sam napisao svoju disertaciju o interaktivnom pripovijedanju, i iako očito neću održati predavanje o izboru igrača, želio bih objasniti zašto je kritika „iluzije izbora“ jednostavno pogrešna.


Iluzija ili ne, to je još uvijek moralna dilema

Prije svega, vrlo očigledna obrana: Dok igre zahtijevaju interakciju igrača i stoga nude različite razine izbora igrača, NPC-i, okruženja i sustavi s kojima komunicirate samo su programirana umjetna inteligencija na kraju dana. Jednostavno ne možete kodirati svaki mogući ishod za svaku moguću situaciju. To bi zahtijevalo neograničen broj skripti, dijaloga i kodova. Sve je ograničeno i svaka će priča u konačnici biti ograničena u tome koliko završnica može doseći i koliko ruta može potrajati da dođe do tih završetaka.

Očekivati ​​nešto više od višestrukih staza da dosegne jedan od brojnih završetaka nije razumno. Mislim da većina kritičara to uglavnom shvaća. Čini se da glavna pritužba dolazi u obliku osjećaja da odluke koje ste donijeli, za koje ste smatrali da su važne u to vrijeme, zapravo nisu utjecale na ono što se ipak dogodilo.


Čini se da glavni prigovor dolazi u obliku osjećaja da odluke koje ste donijeli, za koje ste smatrali da su bile važne u to vrijeme, zapravo nisu utjecale na ono što se ipak dogodilo.

Nikad mi se ovo nije svidjelo. Za početak, činjenica da znate razinu utjecaja koju je vaš izbor imao znači da ste jasno potražili sve izbore i završetke na internetu (ili možda igrali igru ​​mnogo puta) - luksuz koji nemate u stvarni život, a ne radnju koju bi programeri trebali uzeti u obzir. Ako želite gledati iza zavjese u konce za marionete, onda se ne možete žaliti zbog onoga što vidite. Ako je u tom trenutku bilo teško donijeti odluku, onda je to ono što je važno. To vam je bilo važno, to je utjecalo na vašu priču i čini se kao da je važno.

Ako volite jesti sendvič koji vam je nepoznanica sadržavala špinat, a mrzite špinat, to bi značilo da je sendvič bio retroaktivno neizdrživ nakon što otkrijete da je u njemu imao špinat. Naravno da nećete, uživali ste u sendviču kad ste ga pojeli i to je ono što je važno. Isto vrijedi i za izbor igrača u igrama.

Činjenica da je izbor bila iluzija ne mijenja činjenicu da je učinak koji je imao na vas bio stvaran. Cijelo iskustvo igranja ionako je iluzija. Možete završiti na istom mjestu kao i drugi igrači, ali ste došli na drugi način. Život je putovanje, a ne odredište - isto vrijedi i za interaktivnu priču. Ako ste napravili izbor tijekom cijele Mass Effect trilogija je bila važna tako da, ako ste izgradili odnose, pronašli ljubav, stvorili neprijatelje, izgubili prijatelje, iskovali saveze i postali Shepard koji ste željeli biti, da bilo je to iskustvo! Da biste završili igru, idite na internet i otkrijte da su ostali završetci koje niste ni dobili, previše slični onom koji ste dobili, što je potpuno uvreda za ono što vam je igra dala.

Ja sasvim kao kad igre imaju jedan kraj nakon što mi daje puno izbora tijekom. To daje osjećaj uzaludnosti događajima u igri koji mogu biti prilično moćan alat u naraciji.

Mass Effect ponudio mogućnost odabira opcija dijaloga od početka do kraja. Mogli biste spasiti živote svojih drugova ili vidjeti da propadaju. Neki likovi mogu biti u svemu od jedne do sve tri igre, ovisno o vašim radnjama. Ogromni dijelovi igre i način na koji su se odigrali bili su u potpunosti u skladu s igračem. Preko polovine stvarne igre bilo je neobavezno.

Jeste li čekali kraj prije nego što ste odlučili da li vam se sviđa izbor igrača?

Da li stvarno trebate potpuno jedinstven završetak (koji usput ne može biti postignut u razvoju igre) da bi to nešto značilo? Jeste li čekali kraj prije nego što ste odlučili da li vam se sviđa izbor igrača? Ako je u to vrijeme nešto značilo i učinilo da osjećate nešto, onda je to bilo stvarno. Završetak toga ne mijenja to. Izbor igrača koji generira završetke nije čak ni točka mehaničara. Radi se o moralnosti, razvoju karaktera i igranju uloga.

Telltale nudi neke od najboljih priča o izboru igrača

Igre Telltalea na kraju mogu završiti samo na jedan način s malim varijacijama, ali načini na koje dođete su potpuno različiti od igrača do igrača. Nadalje, igre koriste pametan mehaničar koji vam govori kada likovi posebno opažaju jednu od vaših radnji. Realno gledano, to ne znači apsolutno ništa u igri, ali je još uvijek vrlo lijep mehaničar pripovijedanja kad nisam siguran što bih rekao maloj djevojčici koja me pita o mojoj sjenovitoj prošlosti i nakon što progovorim, igra me obavještava. ”

Bez obzira na to da li taj dijalog zapravo znači nešto za one i nule koje čine igru, to je meni i mojoj priči bilo važno.

Na kraju krajeva, argument "koji nije bio pravi izbor, samo sam mislio da jest" uopće ne drži nikakvu težinu. Ako ispitate bilo što što vam se previše sviđa, otkrit ćete da to nije bilo tako veliko kao što ste mislili. Nemojte sami uništiti čaroliju. Nikada nemojte zaboraviti, objašnjavanje priče mnogo je slično disekciji žabe. Nitko nije toliko zainteresiran i žaba umire.