Utjecaj igrača u video igrama i dvotočci; Kontrola dana igraču

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 4 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Prosinac 2024
Anonim
Utjecaj igrača u video igrama i dvotočci; Kontrola dana igraču - Igre
Utjecaj igrača u video igrama i dvotočci; Kontrola dana igraču - Igre

Jedna od najupečatljivijih jedinstvenih značajki videoigre, koja postavlja medij osim drugih medija kao što su filmovi ili knjige, je kontrola koju igrač dobiva (interaktivnost). Akcijske igre vole Super Meat Boy pohvaljene su zbog toga što su igraču dale preciznu i potpunu kontrolu nad svojim karakterom. Ostale igre, kao Pet noći u Freddyjus, pohvaljene su zbog toga što su igraču iznimno ograničene kontrole. Kada je korisno dati igraču potpunu kontrolu i kada je prikladno ograničiti njihovu kontrolu nad igrama svijeta? Pogledajmo nekoliko standout igara i kako oni upravljaju utjecajem igrača.


Prvo, hajde da utvrdimo što mislim pod "kontrolom" ili "utjecajem igrača". Merriam-Webster rječnik kaže da je "izravan utjecaj na" ili "imati moć nad nečim." reći da imati kontrolu znači imati a značajan utjecaj na sustave / mehanike igre, Što je igraču dano više kontrole, to je veći utjecaj na sustave / mehanike igre. Igre koje igraču daju visoku razinu kontrole smatrat će se da imaju visoka ocjena utjecaja, i obrnuto za igre koje ograničavaju kontrolu.

Više gumba ne znači više kontrole / utjecaja. Sve je u dizajnu igre.

Budući da su videoigre interaktivni medij, ima smisla dati igraču veću kontrolu / utjecaj na ono što se događa. Ima smisla dati igraču više mogućnosti za interakciju sa svijetom igre. Mnoge akcijske igre, kao što su one u Poziv dužnosti, Stariji svici, ili Devil May Cry seriji, dajte igraču mnogo mogućnosti kako pristupiti mehanici igre. U Poziv dužnosti igrač ima potpunu kontrolu nad svojim karakterom. Usmjeravanje, pucanje, trčanje, čučanj i skakanje kontrolira igrač. Sve što bi vojnik mogao učiniti u stvarnosti obično se može učiniti pritiskom na gumb Poziv dužnosti. Stariji svici: Skyrim omogućuje igraču da odabere mehaniku koju želi podići na višu razinu, omogućujući tako jedinstvene pristupe scenarijima igre. Utjecaj se daje u obliku složenog i dinamičnog sustava kako bi se povisile sposobnosti Dragonborna. Devil May Cry traži od igrača da se riješi bezbrojnih anđela i demona pružajući veliki popis napada i kombinacija. Ovaj pristup omogućuje kontrolu nad svakim napadom, a jedini ograničavajući čimbenik obično su animacije napada. Svako od ovih igara dao sam a visoka ocjena utjecaja jer igraču se nudi mnoštvo opcija kako utjecati na sustave igre. Ni jedan gumb na kontroleru ne gubi na tim igrama. Novi scenariji se stalno bacaju na igrača, a ove igre zahtijevaju visoku razinu kontrole nad svojim likom kako bi dosegle svoj maksimalni potencijal (ili se suočiti s posljedicama igre).


Akcijske igre u kojima igrač preuzima ulogu jednog lika obično ograničava igrača kroz napad animacije (kao što je ranije spomenuto na temu Devil May Cry). Tamne duše igre nude širok izbor oružja i stilova borbe, ali svaki napad mora biti unaprijed planiran. Kada se pritisne gumb za obavljanje teškog napada, ne može se poduzeti nikakva druga akcija dok se taj napad ne završi. To je vrlo slično Smash Brothers niz. Svaki napad može se smatrati otvaranjem protunapadnog protivnika. Ove igre neizravno ograničavaju kontrolu igrača nad znakom. Vi, igrač, odlučite napraviti teški udarac "gore-razbiti", ali nakon što ste propustili vašeg protivnika ovim napadom, na trenutak ste ostali bez obrane. I dalje bih smatrao da ove igre imaju visoka ocjena utjecaja jer kontrola koju igrač ima nad znakom je ograničena samo njihovim vlastitim ulazima. Igra nije uklonila nijednu kontrolu igrača, ali je dopustila igraču da ga sam strateški ograniči.


Savršeno vremenski dodge ostavlja protivnika otvorenim za protunapad.

Programer ne mora napraviti brzu igru ​​s visokom akcijom kako bi igraču dao potpunu kontrolu nad mehanikom. Strategijske igre, turn-based ili real-time, igre su koje bih također razmotrio visoke ocjene utjecaja, Igre vole Civilizacija, Starcraft, ili XCOM dopustiti igraču da preuzme kontrolu nad više ljudi, od male eskadrile do cijelog carstva. U taktičkim igricama, igrač dobiva svaku priliku da planira unaprijed prije nego što neprijatelj napravi potez. Imaju mogućnost pregledavanja vlastitih informacija i statistika, a ponekad i informacija i statistika protivnika, te donijeti dobro informiranu odluku prije nego što prevedu palicu neprijatelju. Igre u stvarnom vremenu nude isti oblik kontrole, ali oba tima rade u isto vrijeme, a ne u isto vrijeme. Jedini način na koji ove igre uklanjaju kontrolu s igrača je to što im ne dopušta da vide što namjeravaju neprijatelji. Samo vojska koju igrač kontrolira utjecaj kako protivnik djeluje.

Također je važno napomenuti da mnogi visok utjecaj igre će ograničiti utjecaj koji se daje igraču jednom ili dvaput tijekom glavne priče. To obično dolazi u obliku uklanjanja stavki na koje se igrač oslanja (kao na Eventide Islandu u Legenda o Zeldi: Dah divljeg). Ovi su mali utjecaj razinama u visok utjecaj igre. Ove razine obično služe kao podsjetnik igraču kako su daleko došli. Igra i dalje zadržava visoka ocjena utjecaja, ali koristi a mali utjecaj razinu da biste promijenili stil igre.

Čak i nakon što je izgubio sve svoje oklope i bio svučen do svojih rublja, Link i dalje ostaje određen kroz potragu na strani Islanda.

Razgovarajmo sada o tome low-utjecaj igre i žanr s kojim ovaj dizajn dobro funkcionira.

Isprva, ograničenje kontrole koje se daje igraču zvuči kao pasivno iskustvo slično filmu, ali mogućnost da pažljivo ograničite kontrolu može stvoriti iskustvo jednako zanimljivo kao i bilo koje visok utjecaj igra. mali utjecaj iskustvo obično stvara napetu atmosferu, gdje je igrač na milost i nemilost same igre. Idealne reakcije na scenarije igre ključ su uspjeha u tim igrama.

Savršen primjer je Pet noći u Freddy'su niz. Cilj FNAF je preživjeti šestosatnu noćnu smjenu u pizzeriji (slično kao u Chuck E. Cheese's), ali animatronske životinje su sve vani da te ubiju. Igrač se ne može pomaknuti s početne pozicije u uredu i mora pažljivo pratiti kretanje animatronike kroz postaju sigurnosne kamere. Jedina zaštita koju imaju ako se animatroni preblizu su dva vrata koja se mogu otvoriti i zatvoriti po želji (pod uvjetom da još ima snage za to). Ako jedan od animatronika uđe u ured, to su zavjese za novoimenovanog noćnog čuvara.

Igrač se ne može premjestiti (zaglaviti u uredu), minimalne opcije za obranu (samo zatvaranje vrata), a korištenje tih obrana samo smanjuje šanse za opstanak na duge staze (iscrpljivanje resursa energije), ali FNAF je jedan od najpriznatijih i najviše slijedio horor video igre koncesije ikad. Mali utjecaj koji igrač dobiva stvara neizvjesnu atmosferu u kojoj svaki učinjeni potez može biti i posljednji (a moglo bi doći i do skokova ... nitko ne voli skakanje). FNAF ne bi bilo isto ako bi noćni čuvar (igrač) mogao lutati po pizzeriji i uništiti animatronike; igrač više neće osjećati prijetnju zbog prisutnosti Freddyja. Dati FNAF Visoka ocjena utjecaja bi također bila uklanjanje zastrašujuće mehanike zbog koje se igrač osjeća ranjivim.

Igrač se ne može pomaknuti s ovog mjesta dok svira Pet noći u Freddyju. Oni samo mogu mirno sjediti dok ih animatronics lovi.

Ostale horor igre ograničavaju kontrolu igrača na sličan način. Nadživjeti igre dopuštaju viziju samo na tamnim mjestima putem kamkordera koji je nevjerojatno brz. Resident Evil isporučuje vrlo ograničeno streljivo za borbu protiv zombija. vitak samo dopušta igraču da radi ... i to je to (nikad nisam razumio vitak). Niska ocjena utjecaja najbolje rade u horor video igrama, a ja još nisam vidio da ovaj dizajn dobro funkcionira u drugom žanru videoigre.

Utjecaj igrača je ključan u dizajnu videoigara. Kontrola koja se daje igraču čini video igre jedinstvenijima od bilo kojeg drugog medija zabave. To je najprikladnije u akcijskim i strateškim igrama kako bi igrač imao visok utjecaj, dok u većini horor igara ograničavajući utjecaj stvara intenzivnije i zastrašujuće iskustvo. Razmotrite koliko vam je kontrole dano u nekim od vaših omiljenih video igara. To može otkriti više o igri nego što ste shvatili.