Profesionalni igrač - nestabilna karijera

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 24 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
ZASTO NIKAD NISAM IGRAO PROFESIONALNO KOSARKU *Moja prica*
Video: ZASTO NIKAD NISAM IGRAO PROFESIONALNO KOSARKU *Moja prica*

Sadržaj

Ideja o karijeri profesionalnog natjecatelja u igrama na sreću doživljava skepticizam i odbacivanje kao održiv financijski siguran put. Izlazak iz nečega što se ne smatra nužno izazovnim ili zahtijeva mnogo općih radnih vještina protivi se zajedničkim normama i vrijednostima koje većina odraslih očekuje u radu. Sa plaćama većine igrača za igre na sreću ispod minimalne plaće, stvarna odluka o odlasku u sektor rada koji je potpuno nerazvijen rizično je i obično ga ne predlaže zajednica e-sporta.


Unatoč tim pogledima, stvarnost profesionalnog igrača je da je to temelj ideje ovog fenomena E-sporta, To je ujedno i faktor od kojeg sve ostale tvrtke ovise o tome kako bi im usluga (e) bila uspješna. Ipak, pro gaming je ujedno i najizbirljiviji i najsigurniji posao u sceni koji ovisi isključivo o uspjehu igrača i njegovoj tržišnoj popularnosti (zajedno s njegovim uspjesima). S pitanjima vezanim za Blizzardovu Svjetsku seriju i usporen rast osobnih sponzorstava / podrške, nastavljam svoju javnu zabrinutost zbog karijera profesionalnih igrača. Opstanak njihove karijere ovisi kako o njihovoj sposobnosti za igru, tako io pojedinostima njihove konkurentske igre i mogućih nedostataka u strukturi turnira.

Neki imaju sigurnost

Pro gaming igrači su središnja jedinica privlačnosti zajednice i djelo na koje se oslanjaju sve ostale uključene strane, tvrtke za događaje, novinari, timske organizacije, produkcijske ekipe i komentatori. Ipak, oni su u karijeri u kojoj ih se može tretirati najmanje dobro is najmanje financijske sigurnosti kako dugoročno tako i kratkoročno. Za neke dobro utemeljene igrače i njihov roditeljski tim, nema straha da će biti odsječeni ili zamijenjeni; timovi poput Team Liquid, Complexity i Evil Geniuses pokazali su izuzetnu predanost svim svojim igračima. Ali je li to slučaj za sve ekipe? Imaju li svi timovi takvu vrstu predanosti i iskustva da odgovorno razumiju uspone i padove igrača? Neki se ne bi složili, a Blizzardova serija Svjetskog prvenstva koja postavlja temelje za produženu ligašku seriju može razumjeti i financirati neke timove.


Kada je Blizzardovo Svjetsko prvenstvo za Sjevernu Ameriku započelo s baražnim problemima, od kašnjenja mjesta do obrnutog učinka u smislu kvalificiranja regionalnih igrača, zabrinutost oko karijera igrača počela je biti javno otvorena. Dubinu ovog pitanja najbolje je izgovorio Michael 'Adebisi' Van Driel, na koji je rekao (u odgovoru): “[…] razmislite o tome koliko se profesionalaca oslanjalo na ovo [WCS NA Kvalifikatori], a razlika između toga što ste Ovaj scenarij vrijedi za igrače u Kini, koji nisu posebno promovirani na sceni, niti imaju bilo kakve kvalifikacije za njihovu regiju koja bi se mogla izdvojiti (za razliku od Koreje, Europe i Sjeverne Amerike). Njihove mogućnosti u zemlji i inozemstvu su ograničene, a WCS postavlja prometne zaustavljanja na kojima turniri mogu istodobno raditi kao i drugi događaji odobreni od strane Blizzarda, vjerojatnost da ćemo vidjeti istaknutost u kineskom StarCraftu II je ograničena; isto se može reći i za sjevernoameričku scenu.


Planovi turnira, struktura i situacije utječu na igrače od početka 2011. (pa čak i prije). Problemi kao što su tie-breaking, 'besmislene' utakmice i nepravilne administrativne odluke ili su emocionalno utjecali na igrače do te mjere da igraju loše ili jednostavno ne brinu za utakmicu, kao što su situacije kao što je NaNiwa protiv NesTea na Blizzard Cupu kasno 2011 (zahvaljujući Liquipediji), XLord vs. Stephano i HomeStory daju odluku regame igračima (hvala reddit) ili Retovo loše ponašanje zbog prethodne loše strukture turnira grupnog igranja u DreamHacku (TeamLiquidPro), Korisnik 'MotBob' iz Team Liquid izlaže svoje mišljenje i probleme s Tie-Breakers (1. i 2. dio), ali bez obzira; ove problematične situacije javljaju se povremeno između velikih organizacija, čak i nakon toliko iskustva. Temeljno pitanje je da, unatoč povremenim štucanjem dileme turnira, ono još uvijek čini neku karijeru i valjanost na mjestu događaja.U velikoj shemi problema, ovo je među najmanjim, ali utječe i na najveće i najvažnije tijelo E-sporta; igrači. Procjena koliko to može utjecati na igrače ili koliko je to samo prevelika reakcija na područje koje se ponekad događa (nijedan događaj uživo se ne događa bez nekih štucanja) bio bi vrh ledenog brijega prema idealnim uvjetima igre i situacijama za igrače.

Ono što pro gaming čini najrizičnijom i ponekad najviše frustrirajućom konkurentnom karijerom (možda jednakom tradicionalnim sportovima u nekim aspektima) je fluktuacija ravnoteža1, Osim pitanja kao što su kašnjenje, nepravilan režim rada i pogrešna strana neispravnih struktura turnira, igra za koju se igrači posvećuju može biti nepovoljna. Implicitni nedostatak favoriziranja u ravnoteži igre je nepromjenjiv za igrača i poteškoća koja ovisi o programerima (a ne uvijek u vještim rukama igrača). Pitanje ravnoteže je i spomenuta pritužba igrača, ali i najveća zapreka koju su većina uključenih članova scene previdjela. Nije neobično čitati poruke uspješnih i slabih igrača koji se žale na određenu jedinicu, strategiju ili kombinaciju vrsta. U većini mainstream sportova, simetrija pravila i sposobnosti između obje momčadi znači da svi igrači obično igraju na jednakom polju (na početku), dok u video-igrama postoji, barem, ljestvica poteškoća na dvije razine: jedan vještim igračima koji se poboljšavaju različitim stopama i pristupima, a ravnoteža dizajnom igre.

Za timske igre može se voditi rasprava o tome koliko saldo igre može utjecati na njegove sudionike. Timovi se međusobno nadograđuju kroz strategiju, sposobnost suradnje / komuniciranja, kao i kroz sposobnost pojedinca u ostvarivanju zadataka njihove uloge. Tako u slučaju Dota 2 i League of Legends, jedan junak / prvak možda neće biti najučinkovitiji u svim situacijama, igrači obično moraju znati i igrati vješto veliki broj likova koji su svi okarakterizirani istom namjerom ( ili uloge: podrška, ganker, itd.). Osim toga, nadoknaditi s velikim percipiraju nejednakosti, postoji faza zabrane i branja kako bi se pomoglo izravnati polje s obje strane (kapetanov način). Za StarCraft II, igrači se posvećuju jednoj utrci za gotovo cijelu svoju karijeru (uz neke iznimke). Ta se predanost mora održavati kako bi se mogli držati korak s drugim predanim igračima, kao i ukupnom potražnjom za izvršavanjem određenih strategija (potražnja u smislu razumijevanja ključnih vremenskih uvjeta za angažiranje vašeg neprijatelja, kao i akcija u minuti za izvršenje golemog vremena niz pritisaka na tipke). Osim toga, karte se mijenjaju sezonski, dodajući slojevima mogućih neravnoteža ili nedostataka u krivulji koji mogu utjecati na prilagodbu igrača.

Obično nitko ne okrivljuje ravnotežu (minus nekoliko iznimaka) za svoje gubitke samo zato što se ne može promijeniti. Razvojni programeri, osobito unutar Blizzard Entertainmenta, čine velike promjene u ravnoteži na empirijskim i kumulativnim prikazima, što znači; mnogi mogu izgubiti sve dok ne otkriju problem. Prevladavanje nedaća za igrače svakako je dio prilagodba, Ovo je očekivanje koje svatko ima na igrače, ali ravnoteža ima još veću ulogu arhiva izvan igre. Ponekad može biti dio determinante da li se igrač ugovara s novim timom ili se ponovno razmatra, ali to nije odlučujući čimbenik, već utjecaj koji se pokazuje ili rezultatima (ili nedostatkom) ili trendom trenutnih vođa (što je ono što najviše vodeći timovi traže).

Utjecaj ravnoteže u igrama, slaba struktura turnira i administrativne odluke mogu biti najmanje učinaka koji će u konačnici dovesti neke profesionalne igrače u mirovinu, ali oni su očigledni unatoč. Nismo razgovarali o psihološkim učincima tih pitanja, ali siguran sam da su mnogi čitali natjecatelje koji priznaju da ne vole igru ​​koju su nekad voljeli. Kao što je spomenuto, profesionalni igrači su središnji dio naše blagovaonice subkulture. Okrećemo se oko toga da im damo okruženje, publicitet i izloženost, opremu i komunikaciju. Međutim, osiguravanje da su na poslu je nešto što se može podudarati s onima koji pokušavaju voditi posao, a malo toga može pomoći zadržati igrače na površini dok prelaze u samostalni životni stil (s budućim uspjesima ili ne). Uz uspone i padove igrača, kao i za igru, uvjeravanje da imaju financijsku mrežu sigurnosti ili organizaciju sindikata kako bi ih podržavali dok nastavljaju raditi bez brige ili straha od njihove financijske stabilnosti tek treba doista konceptualizirati. Nekoliko timova podupire svoje igrače nakon završetka ugovora, a još manje pokušati ih uputiti drugim tvrtkama. Tko na kraju traži dobrobit igrača?

Sljedeći će članak raspravljati o prijedlogu sindikata igrača i nedostatku financijske podrške za igrače.

(1. Diktiramo ravnotežu kao dio dizajna igre u kojoj programeri konfiguriraju snagu ili moć jedinice koju kontroliraju igrači ili učiniti neučinkovitiju ili manje učinkovitu u korištenju ili utjecaj na ukupnu krajnju točku igre (pobjednički / poraz). Neuravnoteženi sustavi se smatraju potkopavanjem namjere igre ili odbacivanjem valjanosti namjeravanih [drugih] jedinica).

Fotelja Athleticism serija post # 15- Izvorno objavljeno 9. svibnja 2013.