Sadržaj
- Prvo, pogledajmo užas u lice
- To je uglavnom o manjim Studios - za dobro ili loše
- Možemo li već dobiti gotov proizvod?
- Presuda
Kada je riječ o igrama za preživljavanje, sadašnje stanje žanra može se sažeti u jednu frazu: to je mješovita vrećica.
Mnoge igre u žanru su uspjele, dok su druge naišle na kritike. Gledajući sadašnji izbor naslova dostupnih na Steamu (i na tržištu općenito), mnogi od njih spadaju pod okrilje indie igara. Ova činjenica, kao i mnogi od njih koji se oslanjaju na tradicionalne elemente užasa kako bi potaknuli svoju uobraženost, je razlog zašto igre zasnovane na preživljavanju tek trebaju ići u mainstream, unatoč nekim znakovima da žanr napreduje.
Prvo, pogledajmo užas u lice
Nevjerojatno je da igre užasa i preživljavanja idu ruku pod ruku. Mnogo vremena, glavni likovi pokušavaju nadmudriti zombije, serijske ubojice ili životinje koje varaju. Pokušavaju pobjeći od ukletih kuća, ludih domova ili pokvarenih kanala. U biti, oni se bore za svoje živote.
Dakle, dok su horor igre u redu za neke, dio populacije igara izbjegava bilo koju igru s elementima užasa poput kuge. Prema tome, na vratima idu igre za preživljavanje Resident Evil, 7 dana do smrti i Mrtvo danje svjetlo. Ovo jako smanjuje količinu igara koje privlače nove igrače i čini žanr preživljavanja manje popularnim nego što je.
Prilikom igranja igara s užasom, ostaju nam igre slične Ark: Opstanak se razvio, nečije nebo i Ovaj moj rat. Različite teme izvan aspekta preživljavanja, svaka je susrela različite stope uspjeha. Najpopularnija od tih igara preživljavanja bez užasa je Minecraft, koji je prodan u više od 24 milijuna primjeraka samo za PC, Minecraft međutim, razvio se izvan aspekata preživljavanja, privlačeći igrače zainteresirane za izgradnju i istraživanje, a mnogi čak nisu ni svjesni njegovih korijena preživljavanja.
To je uglavnom o manjim Studios - za dobro ili loše
Osim što moraju preživjeti kao glavni cilj igre, većina igara za preživljavanje ima još jednu zajedničku stvar: Stvaraju ih razvojni inženjeri.
Iako se to možda ne čini kao značajan razlog zašto igre preživljavanja još nisu mainstream, lako je to najveći razlog, Indie studiji, iako u stanju stvoriti fantastične igre, jednostavno nemaju ogromne resurse koje AAA studiji rade. Od marketinga i oglašavanja do mogućnosti da imaju štand na konvencijama, ograničenja novca i osoblja često uzrokuju da velika većina populacije igara uopće ne bude svjesna postojanja indie igre.
Međutim, to se polako mijenja.
Uz uspjehe Minecraft, Ark i drugi, AAA studiji počinju primjećivati žanr opstanka. Ubisoft je razvijen Ovaj moj rat, igra za preživljavanje u ratom razorenoj zemlji, a izdali su i DLC za preživljavanje u diviziji Tom Clancy's The Division. Tvrtka Sony čak je išla na stranu kada je pomogla uvesti Ničijeg neba na E3 2015.
Iako je uspjeh svakog naslova raznolik, jednostavna činjenica da su AAA studiji uložili dio svojih resursa u razvoj igara preživljavanja pokazuje da se žanr kreće prema mainstreamu.
Možemo li već dobiti gotov proizvod?
Drugi razlog zbog kojeg igre opstanka ne pogađaju glavne struje kao druge žanrove je da većina njih ostaje u ranom pristupu ili otvaraju beta za duži vremenski period. Ark: Survival Evolved objavljen u Early Accessu na Steamu 2. lipnja 2015. I od 4. prosinca 2016. još uvijek je u Early Accessu, bez znakova izlaska u skorije vrijeme.
Nemojte gladovati zajedno je u otvorenoj beta od objavljivanja 21. travnja 2016. I pogodite što? Ne postoji definitivni datum objavljivanja.
Rani pristup i otvorena beta verzija uzrokuju da neki igrači ostanu podalje od igre, bez obzira na to koliko je polirana. Samo nosi stigmu. Iako je korisno za programere da nemaju potpuno izdanje kako bi se izbjegla reakcija bugova ili spriječilo predstavljanje nedovršenog proizvoda, može doći do suprotnog učinka kada je otvoreno beta razdoblje pretjerano prošireno.
S obzirom na trenutno stanje igara, igrači znaju da će se zakrpe, novi sadržaj i propusti pojaviti u bilo kojoj (i svakoj) igri. Oslobađanje fino uglačane igre nakon nekoliko mjeseci u otvorenoj beta verziji ili Early Accessu nije neobično. ali dugotrajna razdoblja u ovim stanjima limba mogu nenamjerno naštetiti prodaji. To uzrokuje da neke igre gube igrače jednostavno s razvojnog stajališta - prije nego što uopće počnu igrati.
Presuda
Ono što se mora dogoditi za igre preživljavanja koje će udariti u središte pozornosti i biti mainstream je da više njih izađe iz otvorene beta verzije. Također mora postojati poticaj igrača da AAA studiji ulažu u žanr.
Ova kombinacija će generirati više svijesti o žanru općenito. Igrači će tražiti druge igre za preživljavanje kako bi zadovoljile svoje želje za igranjem, čime će proširiti vidljivost žanra. Kada se te sile spoje, igre za preživljavanje bit će (napokon) mainstream.
Zašto mislite da igre preživljavanja još nisu prošle mainstream? Što drži žanr natrag? Javite nam u komentarima ispod!