Prije nego što je postao prvi studio za Sony, Sucker Punch bio je neovisan tim, iako su od 2000. producirali ekskluzivne naslove za PlayStation platformu.
Mnogi su se pitali zašto se programer želi ograničiti na samo jednu platformu i zašto rade samo na jednom projektu. Širenje bi im omogućilo da dopru do više igrača i kao rezultat toga, Sucker Punch bi mogao rasti. Ali inFamous: Drugi Sin producent i osnivač studija Brian Fleming objasnio je kontinuirani fokus tima u nedavnom Edge intervjuu:
"Naš studio zaista nagrađuje. Mi smo studio s jednim timom; uvijek smo to bili. Sve što krade fokus od toga je nešto što pokušavamo eliminirati, bez obzira na to pokreće li drugi tim da radi na drugoj igri ili radimo na drugoj platformi istodobno. Sve te stvari se natječu za naš fokus, tako da smo vrlo potaknuti sposobnošću da izoliramo sve što je smetnja od onoga što pokušavamo učiniti. "
U idealnom slučaju, to rezultira vrhunskom proizvodnjom. inFamous obožavatelji zasigurno cijene "usredotočene" napore Sucker Puncha, a njihove bi igre trebale i dalje imati koristi od takve filozofije. Ovih dana, veliki programeri i izdavači prave igre za svaku platformu i obično imaju više timova koji rade na brojnim projektima.
Sucker Punch metoda nije tako brza, niti je unosna. Međutim, kohezivnost apsolutno djeluje. Samo se pitam koliko će to trajati prije nego odluče da žele pogoditi super ogromno tržište s više platformi ...