Postavke za preživljavanje su jednako važne

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 21 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Studeni 2024
Anonim
Stuart Brown: Play is more than fun
Video: Stuart Brown: Play is more than fun

Sadržaj

Postavka u horor igri preživljavanja jednako je, ako ne i važnija, kao što se susreću stravična stvorenja. Pravi svijet igre može postaviti cijeli ton, izgraditi strah unutar osobe koja igra igru, i učiniti za nezaboravno iskustvo sveukupno.


Nažalost, programeri se drže istih starih mjesta u svakom unosu žanra. Bolnice i ludi domovi prevladavaju u svijetu užasa preživljavanja, kao i tipični napušteni hotel ili grobno groblje. Kao igrači koje volimo raznolikost - nažalost, žanr horor opstanka je malo niša s vlastitim praćenjem koje samo želi vidjeti novo. svježe oslobađanje. Ali to ne znači da bismo se trebali zadovoljiti istim starim iskustvom.

Silent Hill može biti jedna od najlegendarnijih igara u svijetu užasa preživljavanja.

Ima sve: okruženje, strahove i neizmjerni strah da će biti sam u nepoznatom svijetu. To se, rekao je, neke od mjesta su izuzetno pretjeran. Iako se to može tvrditi Silent Hill je preteča u žanru, također je ponovio svoje postavke više puta.

Istražujemo bolnice, škole i druga mjesta - sve to prije. Nismo vidjeli novi unos u seriji vrijedan dugo vremena; programeri trebaju korak naprijed. Svijet Silent Hill je zreo za ekspanziju, i izgrađen ispravno, serija može napraviti trijumfalan povratak; osobito na konzolama sljedeće generacije.


Nadolazeći naslov "oživljavanje žanra užasa", Zlo Unutar, izgleda prilično briljantno i prilično je dobra šansa da se stvarno oživi užas. Međutim, njegove postavke su malo neugledne. Imaju izgled Silent HillSvijet paklene noćne more ispunjen stvorenjima i mrakom, jamama vatre i mnoštvom metalnih šiljaka. Koncept umjetnosti iz igre pokazao je groblje, bolnicu / azil i staru kuću, moguće napuštenu. Bušenje. A ipak igra izgleda nevjerojatno. Zašto? Jednostavno rečeno, treba nam još više užasa i voljni smo se prošetati istim starim starim jezicima da bismo došli do tog straha.

Sirena bio je posve jedinstven u svom pothvatu. Igra je bila postavljena u drevnom japanskom selu ispunjenom vjerskim kultnim tipom stanovnika. To nije nešto što smo vidjeli na zapadu, barem ne u bolnicama. Arhitektura drevnog razdoblja prevladavala je i dolazila kao prikladno strašan svijet igara. Osobno sam uvijek imao čudan strah od japanskih ljudi, posebno nemrtvih žena i djece s dugom crnom kosom i duhovitim crtama. Japan zna kako napraviti užas kako treba.


Ali što možemo, kao obožavatelji, učiniti s ustajalim postavkama? Možemo pozvati nove postavke i različite svjetove. Nevolja dolazi do dobrih ideja za takva mjesta.Razmišljajući o užasu, um odmah ide prema mjestima koja smo već vidjeli: bolnicama, azilima i slično. S nečim novim, nešto jednako kao i zastrašujuće je teško. Odmah s vrha glave pomislio sam na dječji vrtić ispunjen neumrlim djecom koja su puzala u sjenkama, voćnjak, možda s nekom vrstom stvorenja koji se šuljao između stabala, i na kraju, tematski park koji smo uvijek mogli koristiti od.

Svijet igara je proganjanje prolaz u stvaranje tih programera izbaciti naprijed. Učinjeno je ispravno i privlači igrača i čvrsto ih drži, tjerajući ih da se boje tame. Učinjeno je pogrešno i primit ćete igrača koji će trčati bez straha od onoga što možda vreba iza ugla.

Iako je svijet igara nevjerojatno važan, on se miješa s čudovištima i pričom o stvaranju doživljaja horora opstanka koji se odvija oko nas. To je razlog zašto takve igre koje rehash okruženja i locales može učiniti tako dobro - oni imaju izvanredne dodatke za sigurnosne kopije performanse.