Swatting i debelog crijeva; Kontroverza s podzemnim igrama

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 4 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 6 Siječanj 2025
Anonim
Swatting i debelog crijeva; Kontroverza s podzemnim igrama - Igre
Swatting i debelog crijeva; Kontroverza s podzemnim igrama - Igre

Nekoliko kontroverznih tema o igrama, kao što su likovi koji se mogu igrati, a GamerGate, koji uključuje i žene u razvoju igara i uloge novinara, sporna su pitanja koja su se zagrijala ove godine. No, treći spor mogao bi postati smrtonosan ako se skine.


Novi trend u online multiplayer ponašanju je otišao daleko izvan akcije kao što su bijes quitting. Igrači sada uvjeravaju policijske službenike kao što je SWAT da rasporede i uhapse druge igrače kao oblik odmazde. Ova vrsta uznemiravanja naziva se swatting. Igra se može otkriti nakon što otkrije IP adresu drugog igrača, što im omogućuje pristup svom pravom imenu i fizičkoj adresi. Kada igrač dobije tu informaciju, anonimni poziv se stavlja na 911 da je žrtva koja je udarila počinila ozbiljan zločin u svojoj kući.

Šala je ozbiljno shvaćena na sudu, gdje se smatra saveznim zločinom. 22-godišnji Nathan Hanshaw iz Athola, Massachusetts, priznao je krivnju za federalne optužbe u vezi sa šalama i dobio kaznu od 30 mjeseci. Budući da se predstavljao kao namjerna žrtva, Hanshaw je optužen kao da je prijetio. Njegova optužba uključuje međudržavne prijetnje i prijetnje upotrebom vatrenog oružja, od kojih svaka nosi maksimalnu kaznu od pet godina zatvora. Njegova treća točka, prijetnja uporabom eksploziva, nosi maksimalnu kaznu od 10 godina zatvora.


Ne samo da je zločin uvučen, nego i košta. Prema navodima FBI-a, koji je započeo s dodjeljivanjem mandata u 2008. godini, raspoređivanje SWAT-a može rezultirati do 250.000 dolara u novcu poreznih obveznika. Ako je swatter osuđen, oni (ili njihovi roditelji) mogu biti odgovorni za bilo koji iznos tog troška.

Ovaj trend ozbiljnih podviga ne govori samo o ubrzanom rastu inovacija video igara, već o odgovornosti pravilnog ponašanja koje također mora pratiti trend. Ova vrsta odgovornosti je nekada nepoznata prethodnim generacijama. Dok su učili dobrog sportskog duha dok su igrali sportove na otvorenom, odrastali su i na igranim arkadnim igrama na kovanice i Nintendo Entertainment Systems, strojevima bez mogućnosti da se međusobno konkurentno podudaraju u svijetu s izjednačavanjem uloga.

Millennials, s druge strane, troše više vremena na natjecanje i interakciju u zatvorenom prostoru preko cyber-prostora. Prema godišnjem istraživanju gadgeta, 76 posto svih tinejdžera igra online igre. Od tih igrača, 79 posto igra online igre.


Adolescentske godine su kritično razdoblje u životu osobe u kojoj još uvijek razvijaju socijalne vještine, dobro ponašanje i učenje o odgovornosti. Neki roditelji mogu istinski pokušati naučiti svoju djecu da odgovorno igraju video igre, ali to je težak posao kada ne razumiju koliko je ogroman i konkurentan internetski umnožavajući cyber svijet.

Zahvaljujući nagradama za uspjeh u online gamingu, uključujući sponzorstva, rast prometa na YouTube kanalima, mogućnosti eSporta, pa čak i stipendije, internetsko igranje nije nevina aktivnost. Poticaji su sada bliži nego ikad tinejdžerima koji traže jednostavne načine za novac i priliku, ali po kojoj cijeni?

Prema članku objavljenom u jednom akademskom časopisu Sveučilišta Princeton, četvorica psihologa iz UCLA i Sveučilišta Carnegie Mellon koji proučavaju dječju psihologiju i interakciju između računala i čovjeka uočili su kako internetska komunikacija može pomoći u stvaranju negativnih društvenih učinaka na djecu. Naime, njihova studija je pronašla korelaciju između korištenja interneta i depresije. Također su otkrili da je korištenje interneta samo po sebi uzrokovalo pad društvene dobrobiti.

Roditelji ne moraju biti educirani o tome kako učinkovito dominirati u online multiplayer utakmici, ali moraju biti upoznati s kulturom online igara prije nego odluče hoće li njihova djeca biti izložena. U cyber svijetu ne postoje igrališta za djecu i noćne klubove napravljene posebno za odrasle. Virtualni svijet je pješčanik u kojem svi dijele iste igračke, ali svima se ne može vjerovati kao odgovornom korisniku.

Bez obzira na njihovu odluku, važno je da stroj ne preuzme ulogu roditeljstva. ESRB uključuje ovu izjavu o svim igrama s online multiplayer sposobnostima: “Online interakcije nisu ocijenjene od strane ESRB-a.” Jedini događaj koji održava video gaming zajednicu od pada u stanje neizvjesnosti u pogledu osobne sigurnosti i sigurnosti prikupljanja podataka je da nijedan razgovor nije doveo do tragične smrti. Na roditeljima i industriji je da pomognu u zaštiti djece i IP adresa kako bi spriječili cijelu kulturu od jutra nesretni gubitak igrača.