Debate Over & period; & period; & Period; Video igre ne mogu biti umjetnost nakon svega

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 1 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Studeni 2024
Anonim
Debate Over & period; & period; & Period; Video igre ne mogu biti umjetnost nakon svega - Igre
Debate Over & period; & period; & Period; Video igre ne mogu biti umjetnost nakon svega - Igre

Sadržaj

* Ovaj članak sadrži spoiler za posljednji od nas i život je čudno *


Već više od desetljeća rasprava o tome može li se videoigra klasificirati kao oblik umjetnosti kružila je među igračima, roditeljima, kritičarima, pa čak i filozofima. Iako je ova rasprava ustrajala, još uvijek nema konačnog odgovora na pitanje može li se taj medij klasificirati kao oblik umjetnosti i to je ispravno.

Za mnoge, riječ "videoigra" je izraz koji se odnosi na snimanje, ubijanje, psovke i čisti gubitak vremena s nekim poznatim kritičarima koji čak tvrde da "video igre predstavljaju gubitak dragocjenih sati koje imamo na raspolaganju za sebe kulturnije, civilizirane i suosjećajne “. Budući da je to opći konsenzus o video igrama, kako se može čak početi izjavljivati ​​da su videoigre oblik umjetnosti, jer kako se čini, videoigre su samo još jedna bezumna aktivnost koja zaustavlja osobni rast osobe i usuđujem se reći, učiniti ih loša osoba?


"Video igre su lagana meta jer, za razliku od filmova, igre nemaju moćne prijatelje i lijepe filmske zvijezde koje bi im se mogli prepirati."

Kako možemo argumentirati ovaj slučaj kada su mediji tijekom godina prikazivali video igre u svjetlu koje ne predstavlja u potpunosti medij u cjelini? To je praćenje masa u svom najboljem izdanju, budući da mnogi od njih drže riječi tih kritičara jer ih uzimaju za neku vrijednost bez ikakve igre. Ugledni dizajner igara i suosnivač International Game Developers Association Ernest Adams, dao je svoje mišljenje o tom pitanju i izjavio je da su “video igre jednostavna meta jer, za razliku od filmova, igre nemaju moćne prijatelje i nema lijepog filma. zvijezde za njih. "

Kao strastveni igrač i bivši student Game Designa, ne slažem se sa stavom kritičara po tom pitanju i slažem se da video igre zaslužuju prihvaćanje i priznanje kao oblik umjetnosti. Ali prije nego što nastavim, želio bih se pozabaviti gore navedenim izjavama jer je sasvim očito da neke videoigre spadaju u kategorije nekulturne i čisto eskapističke zabave. No, vrlo je važno da ljudi shvate da mnoge video igre imaju umjetničke elemente kao što su emocije, namjere, vještine kreatora i ljepote. Samo ove video igre imaju moć dokazati da ovaj medij ima sposobnost pokazivanja umjetničkog izraza.


Dakle, pitanje ostaje, mogu li video igre biti umjetnost i ako je tako, što im omogućuje da se klasificiraju kao oblik umjetnosti?

Definicija čl

Prije nego što počnemo ocjenjivati ​​video igre kao oblik umjetnosti, moramo razumjeti što je umjetnost zapravo i kako se ona može definirati.

Mnogi se filozofi pitaju može li se umjetnost čak i definirati.

Definiranje teme kao što je umjetnost općenito bi bilo zamišljeno kao prilično jednostavan zadatak, ali iskreno, to je daleko od jednostavnog. Umjetnost je riječ mnogih definicija ili uopće nema definicije. Napisano u Stanfordovoj enciklopediji filozofije, raspravlja se o tome da je definicija umjetnosti u suvremenoj filozofiji kontroverzna, a mnogi se pitaju može li se umjetnost čak i definirati. Drugi su filozofi također raspravljali o korisnosti definicije za umjetnost i pitaju se je li uopće potrebna.

Ako se moderni filozofi bore definirati što je umjetnost, bi li to značilo da je umjetnost u konačnici subjektivna? Clive Bell, engleski umjetnik početkom devetnaestog stoljeća, izjavio je: "Nemamo drugih načina prepoznavanja umjetničkog djela od naših osjećaja prema njemu."

S time rečeno, umjetnost je rasprava sama po sebi, ali mislio sam da bi bilo važno pokazati tu stranu argumenta kao da se umjetnost može percipirati na više različitih načina bez definitivnog ispravnog ili pogrešnog odgovora.

Radi ovog članka koristit ću sljedeće dvije definicije kako bih odredio mogu li se videoigre klasificirati kao oblik umjetnosti. Prva definicija umjetnosti dobiva se iz enciklopedije Britannice u kojoj se navodi da je umjetnost "vještina ili mašta u stvaranju estetskih objekata, okruženja ili iskustava koja se mogu dijeliti s drugima."

Druga definicija koja će se koristiti je iz Dictionary.com u kojoj navode da je umjetnost “kvaliteta, produkcija, izraz ili područje, prema estetskim načelima onoga što je lijepo, privlačno ili više od uobičajenog značenja”.

Tipično, umjetnost se uvijek dijeli na klasične oblike slikarstva, skulpture, arhitekture, glazbe i književnosti. Jedan od najbližih oblika umjetnosti Video igara, Film, stekao je svoje prihvaćanje kao oblik umjetnosti samo zato što su pokazali ključne elemente klasične umjetnosti. Govoreći o tome i analizirajući gore navedene definicije, može se brzo doći do zaključka da se umjetnost sastoji od dva ključna elementa.

Uncharted 4 koristi tehnike skulpture i arhitekture tijekom igre.

Oblik i sadržaj dva su ključna elementa koji čine čl. Oblik se može opisati kao stil rada, tehnika, mediji i kako se provode elementi umjetnosti i načela dizajna. Sadržaj je više zasnovan na ideji jer se odnosi na esencije djela, to je značenje i naposljetku kako utječe na gledatelja.

Nakon definiranja umjetnosti i analize ključnog elementa koji čine likovnu umjetnost, lako se može početi dovoditi u pitanje zašto video igre nisu na popisu službenih umjetničkih oblika, budući da imaju nekoliko ključnih elemenata o kojima smo raspravljali gore.

Sada kada bolje razumijemo što umjetnost zapravo jest, možemo početi ispitivati ​​video igre kao oblik umjetnosti.

Što čini video igre umjetnosti?

Da bismo utvrdili je li videoigra oblik umjetnosti, prvo moramo procijeniti oba argumenta koja su za tu temu i protiv nje. Da bih to učinio, ja ću uzeti mišljenja kritičara, programera igara i igrača koji će pomoći da se utvrdi mogu li video igre biti oblik umjetnosti i ako je tako, koji su jezgreni elementi potrebni da bi se oni klasificirali kao takvi. Za početak ću ocjenjivati ​​odgovor poznatog filmskog kritičara Rogera Eberta, koji je imao vrlo snažno mišljenje o tome.

Roger Ebert bio je pisac za Chicago Sun-Times i napisao je blog na svojoj internetskoj stranici 2005. godine, navodeći da „video igre po svojoj prirodi zahtijevaju odabir igrača, što je suprotno od strategije ozbiljnog filma i književnosti, što zahtijeva autorsku igru. kontrolirati. Spreman sam vjerovati da videoigre mogu biti elegantne, suptilne, sofisticirane, izazovne i vizualno predivne. Ali ja vjerujem da priroda medija sprječava da se kreće izvan zanata u visinu umjetnosti. ”Ova izjava na prvi pogled izgleda razumna i opravdana dok netko ne počne gledati dublje.

Nakon daljnjeg razmatranja, lako bismo počeli dovoditi u pitanje ovu izjavu Eberta zbog jednostavne činjenice gledanja umjetničkog djela koje ima namjerno nerazjašnjeno značenje. Jedan od najboljih primjera bi bio zamoliti nekoga da pogleda sliku i pokuša utvrditi njezino značenje.Kada to učini, gledatelj će početi aktivno sudjelovati u uživanju tog umjetničkog djela. Dopuštajući gledatelju da uspostavi vlastitu interpretaciju ovog umjetničkog djela, umjetnik u biti prenosi autorsku kontrolu gledatelju.

Sjećate li se klipera na kraju talijanskog posla? Navijačima je predana autorska kontrola kako bi interpretirali kako je film završio.

Isto se može reći i za bilo koji film koji sadrži vješalicu za stijene koja završava jer ovaj kraj omogućuje publici da formira vlastiti zaključak o tome kako bi film trebao završiti. Premda je završetak možda otvoren da bi ga gledatelj mogao protumačiti, autor filma ili potencijalno umjetnik koji je stvorio film doista bi imao svoj kraj. Stoga, ako ovaj kraj nije isti kao gledatelji, umjetnik je zatim predao autorskoj kontroli gledatelju. Znači li to da je velika većina filmova odjednom izgubila naslov umjetnosti? Malo je vjerojatno u Ebertovom mišljenju.

Međutim, u Ebertovoj izjavi on vjeruje da videoigre igračima pružaju previše kontrole. To je, međutim, daleko od istine jer videoigre igračima daju iluziju da mogu raditi što god žele. To može uključivati, ali nije ograničeno na: istraživanje okoline u kojoj se nalazite, interakcija s opcionalnim upitima ili čak odabir različitih metoda za igranje kroz igru.

Svaku akciju ili, čini se, svaki put kada se igrač osjeća slobodnim da učini sve što želi, programer namjerno određuje kako koristi složen skup neviđenih pravila, tehničkih granica i umjetničkih sredstava kako bi u konačnici oblikovao igru. Iako igrač može osjećati da je slobodan učiniti što god želi, oni zapravo i dalje slijede autorsku kontrolu koju su postavili umjetnici koji su razvili igru. Kada se to kaže, lako se može početi dovoditi u pitanje vjerodostojnost Ebertove izjave, jer je jedan od njegovih glavnih argumenata u tom slučaju iznenada pogrešan.

Lomljenje scene iz Života je čudno od svih mogućih razgovora tijekom ovog poglavlja.

"Kada dobiješ upravljač, nešto se isključi u srcu"

Još jedan izazov s kojim se video igre suočavaju je u odnosu na njihove umjetničke vrijednosti jer mnogi tvrde da, budući da su video igre interaktivne, ne mogu se uspoređivati ​​s onima koje vole književnost ili film jer gledatelj samo promatra i ne sudjeluje. Poznati redatelj Steven Spielberg izrazio je svoje probleme s video igrama jer vjeruje da će se "u trenutku kada dobijete kontroler, nešto isključi u srcu". Ova tvrdnja sugerira da se u trenutku kada pokupimo kontrolor, emocionalno udaljavamo od igre. Čini se da također implicira da razina interaktivnosti u kojoj sudjelujemo, unutar video igre, mijenja vezu koju imamo s ne samo priču, već i igrom u cjelini.

Steven je kasnije izjavio da “mislim da je ključna podjela između interaktivnih medija i narativnih medija koji radimo poteškoća u otvaranju naglašenog puta između igrača i karaktera - kao što se razlikuje od publike i likova u filmu. Ova ključna podjela tada je referencirana kao "veliki ponor", kako on vjeruje da je osnovna funkcija video igara, sama igra igra, dio glavnog problema. Ako Steven vjeruje da je interaktivnost, temeljna osnova onog oko čega su izgrađene videoigre, glavni razlog za sprječavanje emocija, onda kao rezultat toga, kako se videoigre mogu klasificirati kao oblik umjetnosti jer sve definicije navode da je umjetnost proces evocirajući emocije ili značenje iz svoje publike. Ako je to slučaj, Steven vjeruje da video igre ne mogu biti umjetnost i nikada neće biti umjetnost dok se ne riješe problemi koji se tiču ​​interaktivnosti.

Ali što ako je interaktivnost ono što videoigre čini tako moćnima? Naughty Dog, veteranski studio za razvoj igara sa sjedištem u Santa Monici, bio je odgovoran za proizvodnju nekih od najpoznatijih igara u industriji, kao što je jedan od njihovih najnovijih izdanja, Zadnji od nas, Ova igra je do sada bila jedna od najnaprednijih video igara, jer je programer dokazao da videoigre mogu imati mnoge umjetničke kvalitete.

Čak ni 20 minuta u Posljednji od nas i Nevaljao psa ne osjećamo emocionalno vezan uz lika kojeg smo tek upoznali.

Steven također nastavlja objašnjavati da čak i najistaknutije iskustvo unutar video igre može lako izgubiti autorsku kontrolu umjetnika dok prikazuje jednu od svojih iskustava u videoigri.

“Dok su igrači počeli igrati igru, prestali su gledati na dijete kao na ljudsko biće i počeli su gledati na bebu kao na ocjenu… Dakle, gledali su brojeve koje su pretrpjeli, a beba je postala tvrdoglav za izračun u postigao je više bodova od svojih prijatelja i sljedećeg dana se u školi mogao pohvaliti time. "

Ovo je sjajan primjer kako bi se neke igre dopustile odabiru igrača, što ih čini prevladavajućim razlogom u ukupnom ishodu igre. To, ako se ne razvije ispravno, može prekinuti uranjanje i često ukloniti igrača iz iskustva koje primaju. Dakle, gubljenje emocionalne veze koju su nekad imali s likom u korist dobivanja visoke ocjene.

Međutim, to nije slučaj kod svih video igara, kao što su igre poput Zadnji od nas nemojte dopustiti igraču da odstupa od autorske kontrole autora, budući da se priča o igrama postavlja na put koji se ne temelji na odabiru igrača. Jedini izbor koji igrač može napraviti je unutar same igre, kao što igrač može izabrati da li želi komunicirati s okolinom ili odlučiti koju metodu, potajno ili oružje, najbolje odgovara svakoj situaciji s kojom se suočavaju. Nijedan od ovih izbora koji dolaze u igru ​​ne utječe na narativni ishod igre.

Potpuna suprotnost bi bila Život je čudan igra se temelji isključivo na igračevim izborima. Život je čudan prati priču o tinejdžerki koja otkriva da ima sposobnost premotavanja vremena. Dok igrate igru, programer, Dontnod, učinio je sjajan posao na tome da se igrač osjeća kao da su njihove odluke doista važne. Ali u stvarnosti, igrač i dalje slijedi postavljenu stazu koju je programer stvorio.

Igrač konačno shvaća kada se svede na konačni izbor, jer igrač mora birati između spašavanja najboljeg prijatelja i žrtvovanja cijelog grada ili obrnuto. Kao što ste pročitali recenzije, naći ćete da je više od 90% od igre igrača bazu je izvršena na emocionalnoj razini do neke mjere. Ali tko bi pomislio da igra koja pruža potpunu kontrolu nad pričom može izazvati toliko emocija od svojih igrača?

"Igre nisu samo umjetnost, one su najrevolucionarniji oblik umjetnosti o kojem je čovječanstvo ikada znalo"

Poznati proizvođači igara također su izrazili svoje mišljenje o tom pitanju i identificirali ključne aspekte zašto smatraju da video igre zaslužuju da budu prepoznate kao oblik umjetnosti. Tim Schafer je dao svoju vlastitu definiciju umjetnosti, tvrdeći da je "Umjetnost kreativno izražavanje misli ili emocija koje je teško ili nemoguće komunicirati doslovnim, verbalnim sredstvima." Schafer je nastavio davati vrlo smionu izjavu tvrdeći da "Igre nisu samo umjetnost, oni su najrevolucionarniji oblik umjetnosti o kojem je čovječanstvo ikada znalo. Game Developer, Denis Dyack se slaže sa Schaferovom izjavom, zaključujući da:

“Osjećam da su video igre vjerojatno najnapredniji oblik umjetnosti do sada u ljudskoj povijesti. Ne samo da video igre obuhvaćaju mnoge tradicionalne oblike umjetnosti (tekst, zvuk, video, slike), već i jedinstveno povezuju ove umjetničke forme s interaktivnošću. "

Kao što se može vidjeti, programeri igara počinju prihvaćati svoj rad kao oblik umjetnosti. Baš kao i prijašnji mediji - romani, glazba, stripovi i sl. - prethodne generacije, poput onih Rogera Eberta i Stevena Spielberga, koji nisu odrasli s video igrama, imaju problema uhvatiti i možda ne žele prihvatiti. videoigre kao legitimni oblik umjetnosti.

Kao što je već spomenuto, umjetnost sadrži dva ključna elementa, oblik i sadržaj. Video igre, kao što su Zadnji od nassadrže aspekte i kvalitete koji se lako uklapaju u ova dva ključna elementa. Zadnji od nas je razvijen 2013. godine od strane razvojnog inženjera Naughty Dog i prati priču o Joelu, ožalošćenom preživjelom, i Ellie, mladoj tinejdžerki dok putuju zemljom pogođenom zaraznom pandemijom.

Posljednji od nas je manje kao igra i još više kao emocionalno iskustvo koje će izazvati sve što znate o mediju.

Od samog početka Zadnji od nas daje igraču emocionalni udarac jer igra izaziva takvu emocionalnu vezu s likovima, koja se može naći samo u mediju video igara. Priča, za razliku od filma, omogućuje vam interakciju s okolinom i kontrolu likova dok svjedočite iz prve ruke da se njihov naizgled običan svijet okrene naglavačke. Iako se to može činiti slično televiziji i filmovima, to je sve osim što igrač može proći kroz njihov svijet, otkrivajući kaos koji se odvija oko njih.

Također možete doživjeti trenutke čistog straha i emocija, dok osobno stupate u interakciju s određenim događajima. Ova veza uranja igrača na takav način da se igrač osjeća kao da mora štititi likove po svaku cijenu i njihove odluke unutar igre su od najveće važnosti. Ova razina osobne interakcije koju igrač doživljava je ono što videoigre svrstava među poznate oblike umjetnosti kao što su igre Zadnji od nas, manje su poput igre i još više emocionalno iskustvo koje će izazvati sve što znate o mediju.

Slika unutar Zadnji od nas su zapanjujući i vitrine realizam u svom najboljem kao Naughty Dog su bili u mogućnosti da craft okruženje koje čini igrač jednostavno žele stajati mirno i diviti se njihovoj okolini. Zadnji od nas koristi klasične umjetničke tehnike kako bi igrača uronio u igru, jer se te tehnike primarno koriste u njihovoj razini dizajna kako bi pomogao igraču da zna u kojem smjeru moraju putovati. Ove tehnike koriste niz različitih metoda, kao što su rasvjeta i boja kako bi privukli pažnju igrača i vizualnu kompoziciju koja pomaže privlačenju igrača.

Mark Brown, iz igre Makers Toolkit, je stvorio in-dubina video koji raspravlja točno kako Naughty Dog je koristio ove umjetničke tehnike u svojim igrama.


Naughty Dog ne bi bio u stanju izraditi tako zapanjujuću grafiku bez upotrebe klasičnih umjetničkih tehnika slikarstva, skulpture i arhitekture. Zadnji od nas također koristi klasične oblike glazbe i književnosti u punom potencijalu. Glazbenik koji je osvojio Oscara čak je unajmljen da komponira soundtrack za igru. Kao što se može vidjeti, Naughty Dog je ispreplitao sve klasične umjetničke tehnike spomenute ranije kako bi stvorio svoje remek-djelo, Zadnji od nas.

Nakon analize Zadnji od nas i video igre u cjelini, lako možemo početi propitivati ​​zašto videoigre nisu na popisu službenih umjetničkih oblika. Video igre nisu samo dokazale da mogu izazvati više emocija od bilo kojeg drugog medija, već da sadrže i neke ključne elemente koji su potrebni da se djelo klasificira kao oblik umjetnosti.

Iako postoje značajni dokazi i dokazi da video igre pripadaju obliku umjetnosti, prvo se treba sjetiti da je umjetnost u konačnici vlastita percepcija jer ne postoji pogrešan ili ispravan način za uspješno definiranje umjetnosti. Da bih još više dokazao svoju tvrdnju, ova scena iz The Walking Dead sažima moje misli o tome što neki smatraju umjetničkim djelima.

Roger Ebert je jednom upitao zašto su igrači toliko zainteresirani za definiranje video igara kao umjetnosti. Roger je nastavio potkopavati igrače tako što je pitao „trebaju li oni provjeru valjanosti? U obrani svojih igara protiv roditelja, supružnika, djece, partnera, suradnika ili drugih kritičara, žele li moći gledati s ekrana i objasniti, [da] proučavaju veliki oblik umjetnosti? ”Ebertova izjava Igrači nemaju skrivene namjere da se videoigre klasificiraju kao službena umjetnička forma, jedino što su igrači uistinu krivi za to da proizvođači igara s pravom imaju priznanje za svoj rad na tim oblicima umjetnost.

No, naposljetku, ako je umjetnost vlastita percepcija, iskreno se slažem da su videoigrice, bez sumnje, jedan od najjedinstvenijih oblika umjetnosti koje je čovječanstvo ikada ili će vidjeti.