Stanje videoigara i dvotočka; Kako se kreatori i igrači međusobno ruše

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 9 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
Stanje videoigara i dvotočka; Kako se kreatori i igrači međusobno ruše - Igre
Stanje videoigara i dvotočka; Kako se kreatori i igrači međusobno ruše - Igre

Sadržaj

Jesu li nepotpune i loše kvalitete AAA igara koje čine police na policama postaju industrijski standard? Razvojni programeri i izdavači naizgled su fiksirani u akciji brisanja videoigara kroz nedovršene igre, izmišljene pred-naručujuće sheme, prekomjerne mikrotransakcije i skupe DLC-ove.


Pa ipak, mnogi igrači i dalje ih kupuju. Kao da su zamijenili svoju financijsku disciplinu i osobni izbor s konzumerizmom i pretencioznim pravima. Čekaj...

To su obje strane istog poslovičnog novčića, a svaka daje drugi svoj razlog za postojanje. Što se može učiniti kako bi se riješila ova žalosna pitanja? Pogledajmo neke od izazovnih čimbenika i nekoliko mogućih rješenja.

Početak

"Zaštiti svog konja od opasnosti s ovim prekrasnim ručno izrađenim oklopom." To je bila reklamna linija za "The Horse Armour Pack" izdana 2006. godine Stariji svici: zaborav, Sa tim paketom, Bethesda je lansirala DLC i mikrotransakcijske sheme i zapalila vatru gamerskog bijesa koji gori u cyberspaceu i danas.

Zašto mržnja? Oklop za konje učinio je samo dvije stvari: dao je konjima neznatno povećanje udarnih točaka, lažan učinak oklopa kao zaštitne stavke i učinio je konjima nešto ljepšim za gledanje. Oba su učinka koja su mogla biti uključena u zakrpu, obrađena od strane moddera, i učinjena dostupnom besplatno. Ali Bethesda je odlučio prodati oklop za 2 - 2,5 dolara. Prodavalo se i prodavalo mnogo godina.


Ranije ove godine, članak gameindustry.biz izjavio je:

"Stvar je u tome da je za sve škrgutanje zubi i gnjeva i ismijavanje Oblivion's Horse Armor privučena, u osnovi nije toliko drugačije o tome od vrste DLC-a neke tvrtke temelje svoje cjelokupne poslovne modele ovih dana ... Ovih dana, ljudi trošiti više novca na gluplje online cijelo vrijeme. "

U 2013, Vanzemaljci: kolonijalni marinci (SEGA) pušten nakon dugotrajnog i stjenovitog ciklusa razvoja. Igra je bila krajnja travestija. To će zauvijek ostati kao dokaz što se događa kada programeri i izdavači hype i otvoreno laž javnosti, kako bi zaraditi.

Jesu li iz lekcije naučene lekcije ACM debakl? Ne bi bilo tako. 2014. godine objavljeno je mnoštvo video igara koje su bile užasne u obliku i funkciji: Gledaj pse (Ubisoft), Sudbina (Bungie), Assassin's Creed Unity (Ubisoft), i Halo: Zbirka glavnog zapovjednika (Microsoft Studios). Zajedno, ove igre su bile krajnje nepotpune i nepolirane na lansiranju, ali su se još uvijek prodavale po punoj cijeni. Štoviše, držali su udarce igračima s ponudama za mikro transakcije i jednostavno nisu ponudili kvalitetu igre koju su obećali da će ponuditi.


problemi

Jedna od najvećih katastrofa u videoigrama 2015. dogodila se s izdavanjem PC porta Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). Na lansiranju, igra je bila tako glitchy i crashy da izdavač Warner Bros na kraju izvukao ga s tržišta. Četiri mjeseca kasnije, igra se vratila, samo da bi igrači podvrgli mnogim istim problemima koje je ranije imao, zbog čega je Rocksteady Studio napokon priznao da igra jednostavno ne može biti popravljena. Također je izašlo na vidjelo da je Warner Bros. znao za probleme s igrom, ali je ipak odlučio osloboditi ga.

DLC-ovi i sezonske propusnice odavno su davali i dobivali oštre tretmane. Međutim, oni često pružaju potrebnu korist unatoč njihovim percipiranim problemima.

Kada Ratovi zvijezda lansiran, njegova sezona propusnica najava sadržavala je minimum informacija, ali glasno je naveo cijenu od 50 dolara unaprijed. To je bilo povrh cijene od 40 USD za Standardno izdanje Origin PC-a i povrh cijene od 100 $ ako ste kupili Ultimate Edition.

Ali, jeste li također svjesni da je završna sezona prolazna rata trenutno zakazana za pad “početkom 2017.”? Zapravo, još nema ni naslov, niti postoje javne informacije o tome što će sadržavati. Vjerojatno već znate da videoigrice rijetko prave datum njihovog puštanja na tržište i često kasne. Ako su napravili početni datum puštanja, obično se osjećaju žurno, što je rezultiralo ludim, slomljenim i / ili izrazito nezadovoljavajućim iskustvom.

Ako ste kupili SWB, evo vaše stvarnosti: platili ste punu cijenu za nekompletan proizvod: onaj koji nije zakazan za najmanje godinu dana. Vi stvarno nemate pojma da li će imati sadržaj i zabavu faktor smatrate dostojnim plaćati punu cijenu za. Kvragu, ne znaš ni da li ćeš i dalje biti živ zatim.

Datum objavljivanja za Deus Ex: Čovečanstvo podijeljeno (Square Enix) došla je s najavom sheme 'Augment Your Preorder' koja je uključivala pet razina bonusa za narudžbu. Pretpostavka je bila da ako dovoljno ljudi unaprijed odredi DEMD kako bi se postupno otključavala svaka razina, igra bi bila puštena cijela četiri dana ranije nakon što je završen red pet.

Međutim, očigledno nedostaje u najavi bio je važan podatak: koliko je pre-redova bilo potrebno za otključavanje svakog sloja. Kao što je PC Gamer izjavio, ova shema nije bila ništa više od "nećete dobiti ovaj sadržaj ako ne naručite" pokušaj ucjene, a igrači su brzo i glasno nazvali Square Enix na njemu. Srećom, Square Enix je slušao i napokon otkazao plan pretplate i rekao da će učiniti sve DEMD sadržaj narudžbe dostupan na dan objavljivanja.

Više problema

Sada, uz sve to što je rečeno, nisu svi krivi za kreatore video igara. Cijela polovica krivnje za nastavak sadašnjeg groznog stanja video igara leži na svakome tko ih kupi. Možete otkucati svoje bijesne napade i CAPS-ove i suvišne uskličnike na svakom forumu i društvenim medijima odavde do vječnosti, a jedino što ste postigli je vježba prstima. Postoji samo jedna stvar koju možete smatrati apsolutno određenim igračima i pubovima, a to je kada plaćate (ili ne plaćate) za svoje proizvode.

Pogledaj opet Zaborav primjer oklopa. Da je njegov uspjeh bio isključivo utemeljen na neugodnosti koju je Internet izazvao, to bi brzo propalo. Sadašnje standardne ideje o DLC i mikrotransakcijama možda su također umrle s njom. Međutim, uspjela je na temelju toga koliko je dobro prodana, a DLC i mikrotransakcije su danas živi i zdravi iz istog razloga.

Rješenja?

Ok, dosta krivnje. Koje je rješenje? Kako možemo stvoriti optimalan poslovni ideal koji proizvođačima igara omogućuje sve što je potrebno da bi napravili cjelovite i kvalitetne video igre bez da izbjegavaju svoju klijentelu igranja? Kako igrači mogu bolje prenijeti i nametnuti nezadovoljstvo igricama ispod standarda prije nego potroše na njih teško zarađen novac?

Poštenje. Da, svjestan sam kako zvuči coo-coo i kliše. Ozbiljno, obje strane problema moraju izvući svoje kolektivne glave iz svojih kolektivnih stražnjih krajeva i zauzeti se iskreno - sa sobom, i jedni s drugima.

S jedne strane, igrači i pubovi trebaju uzeti znak od kreatora indie video igara i vratiti se na jedan glavni cilj: zabavu. Ako je glavni razlog zarađivanje novca (za tvrtku, za dioničare, itd.), Onda je to ono što nije u redu sa sustavom.

Zvučni hokej? Vjerojatno. Nemoguće? Nikako. Indie igre to dokazuju svaki dan. To je također dokazano još od dana kada su videoigre objavljene u cjelovitom i gotovom obliku, nisu trebale zakrpe za dan lansiranja, a nisu se temeljile na poslovnom modelu nikla i novca.

S druge strane, mi kao igrači trebamo početi glasati s našim novcem umjesto naših usta. Ne mogu vam reći koliko je postova na forumu koje sam pročitao gdje netko kaže da osjećaju da nemaju izbora u sadržaju videoigre koju kupuju. To je krajnja besmislica, naravno, i mora se ostvariti iskrenošću. Imamo izbor, bez obzira koliko snažna je želja dobiti sljedeću igru, ili onaj sljedeći DLC, ili praktički beskoristan konjski oklop.

Ovo je komplicirana tema i sigurno je da ne može u potpunosti pokriti niti fiksirati jedna osoba i jedan članak. Mislim da sam se bavio nekim temeljnim problemima, u nadi da ću pokrenuti razgovor koji će ih riješiti i potencijalno riješiti. Stoga, molimo vas da se sjetite svojih misli u odjeljku Komentari u nastavku, i hajde da radimo zajedno kako bismo zadržali zabavni faktor u svijetu videoigara.