Transparentnosti i debelog crijeva; Kako iskrenost nije uvijek najbolja politika prilikom izrade igre

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Datum Stvaranja: 5 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 13 Studeni 2024
Anonim
Transparentnosti i debelog crijeva; Kako iskrenost nije uvijek najbolja politika prilikom izrade igre - Igre
Transparentnosti i debelog crijeva; Kako iskrenost nije uvijek najbolja politika prilikom izrade igre - Igre

Sadržaj

Nemojmo provoditi puno vremena s upoznavanjem ovdje, ali trebate znati tko sam ja prije nego što uđete u ovaj stupac. Moje ime je Larry Everett. Bio sam pisac na Massively.com, GameBreaker.TV i nekoliko drugih mjesta - uključujući GameSkinny neko vrijeme. Profesionalno sam pokrivao većinu MMORPG-ova u posljednjih pet godina, a susreo sam mnoge programere i ključne ljude koji prave igre.


Stupac "Transparentnost" istražuje industriju igara

Želio sam mjesto na internetu gdje bih mogao podijeliti svoja razmišljanja o trenutnim trendovima i gdje se stvari oblikuju kao cjelina. Igram mnogo igara. Iako sam „novinar“, igram ove igre i volim industriju, baš kao i ti. Osoblje u GameSkinnyju je bilo dovoljno ljubazno da mi da utičnicu za objavljivanje mojih misli o industriji, i pozivam tu mrežu Transparency.

Pronađite sve buduće unose u ovoj seriji u oznaci "stupac transparentnosti".

U nedavnim vijestima, igrači su tražili da saznaju više o tome što se događa iza kulisa nekih od njihovih omiljenih studija. Ne baš na način da žele znati kako se prave njihove omiljene igre, nego zato što mnogi ljudi vjeruju - s pravom u nekim slučajevima - da gaming studiji ne djeluju u najboljem interesu igrača. U nekim slučajevima taj je strah racionalan.


Ali danas bih htio uzeti suprotan stav i reći da transparentnost nije uvijek najbolja politika.

Ponekad čuvanje tajni funkcionira.

Nedavno sam pohađao PAX South, što je bilo sjajno jer su manji i manje poznati studiji ove godine mogli zauzeti središnje mjesto. Jedan od studija na mojoj strani industrije koji je ukrao show bio je ArenaNet. Možda ih znate za izradu Guild Wars i Guild Wars 2, Dvije igre koje su slomile kalup kada su u pitanju MMORPG-ovi. U mom srcu postoji mekano mjesto za ANet jer developeri doista vole ono što rade, a studio se ne boji riskirati. Dakle, imati glavnu pozornicu za veliku najavu bio je vrlo prikladan iz moje perspektive.

Da bismo razumjeli zašto je to priča o tome kako nedostaje transparentnost, moramo se vratiti nekoliko mjeseci prije PAX South u vrijeme kada Guild Wars 2 nije se proširio, ili smo mislili. Programeri su nastavili sugerirati da su ažuriranja Living Storya kako su nastavili davati sadržaj igračima.

The Living Story, kao što neki od vas možda ne znaju, bili su mali komadići priče objavljeni tijekom nekoliko mjeseci koji su na kraju ispričali cijelu priču. Zapravo, neki dijelovi te priče promijenili su doslovno položaje zemlje, kao kad je zmaj uništio središte grada Lavovog luka. Mnogi od nas su vjerovali da nećemo vidjeti Guild Wars 2 zauzeti model koji je njegov prethodnik, Guild Wars, imao: objavljivanje plaćene ekspanzije kako bi ispričao nastavak priče.


Tada smo čuli glasine.

Korejska investicijska tvrtka spominje proširenje i kako će pozitivno utjecati na igru. Dakako, do ovog trenutka bilo je glasina i špekulacija, ali nije bilo objave niti bilo kakve naznake od razvojnih inženjera da bi se ekspanzija mogla dogoditi. Ali ljudi su neminovno počeli govoriti o tome. Nakon toga navijači su otkrili da je ArenaNet zaštitni znak imena Srce od trnja. Charr je izašao iz vreće i hype-vlak je napustio stanicu. Ali ArenaNet nije rekao ništa službeno najmanje mjesec dana.

Detaljno sam objasnio kako je groznica bila GW2 navijači su čekali na proširenje. Na PAX South, kao GW2 obožavatelji su čekali, nula je potaknula iz emcee da publika navijati i vikati svaki put gledao kao developer može izići na pozornicu. Činilo se da nitko nije mario da nas je ANet vodio lancem, dajući nam pogrešno usmjerene tragove i preostalu mamu na temu koju tražimo. Ali je uspjelo. Ne znam proširenje MMO-a da su ljudi više uzbuđeni zbog toga World of Warcraft.

Nažalost, druga strana medalje može biti tragična.

Što se događa kada se previše informacija daje publici?

Unesi Orijentir.

Učinit ću sve što mogu da ne udarim nekoga dok su dolje. Imam veliko poštovanje za bivšu Sony Online Entertainment, sada Daybreak. Uvijek sam vjerovao da je u cjelini to bila najtransparentnija za nju zajednicu, koja uključuje zajednicu u donošenje odluka o igrama, čak i dopuštajući zajednici da pomogne razviti igru. Alati za stvaranje negativnih glasova (građevni blokovi u Orijentir) i dizajna elvenske arhitekture za Sljedeći EverQuest zajednicu su, na primjer, izgradili.

Nažalost, početkom ovog tjedna, veliki dio tima zajednice u zajednici je pušten, uključujući mnoge dugoročne članove tima kao što su Linda Carlson, Tiffany Spence i Aimee Rekoske.

Međutim, najveći izravni udarac Orijentir bio je David Georgeson, kreativni direktor u cjelini EverQuest franšize.

Dobro za zajednicu; loše za posao.

Izdavanje ovih ključnih ljudi govori mi da je model koji se koristi za rad sa zajednicom mogao biti divan za člana zajednice, ali nije funkcionirao kao poslovni model. Ne mislim Orijentir je zaradio pravi novac barem godinu dana, i nije bilo stvarne perspektive da bi zaradio novac u bliskoj budućnosti.

OrijentirKao što se možda sjećate, igračima je omogućeno kupovanje u alfa i beta igri.Zajednica je bila ključna za smjer igre. Gotovo svaki tjedan, programeri bi proizveli live show s objašnjenjem gdje se projekt odvija i što Orijentir tim je radio. Tim zajednice i Georgeson bili su ključni igrači u ovoj inicijativi.

Međutim, pokrivenost je postala ustajala, i po mom mišljenju, bila je previše zasićena. Ljudi su izgubili interes. Ljudi nisu bili zainteresirani kako je ta kobasica napravljena. Samo su htjeli da puši i sjedi na tanjurima. Nažalost, ta nezainteresiranost dovela je do smanjenja broja osoblja u zoru. Transparentnost nije uvijek dobra stvar.

Idućeg tjedna završit ćemo ovaj stupac s manje popusta jer iako transparentnost ima svoje nedostatke, svakako postoje dobre stvari o tome. A možda, samo možda, ako bi više ljudi prakticiralo transparentnost, imali bismo nevjerojatnu industriju igara.