Transparentnosti i debelog crijeva; Kako World of Warcraft napravio MMORPGs Napravite progres pogrešan

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 3 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
Transparentnosti i debelog crijeva; Kako World of Warcraft napravio MMORPGs Napravite progres pogrešan - Igre
Transparentnosti i debelog crijeva; Kako World of Warcraft napravio MMORPGs Napravite progres pogrešan - Igre

Sadržaj

Kladim se da bi većina nas podigla ruke kad bi nas pitali jesmo li igrali World of Warcraft, To je ogromna igra i stvarno je dobro napravljena. Mislim da bi većina nas ponovno podigla ruke ako bismo je pitali da li smo ikada otišli World of Warcraft dulje vrijeme.


A od onih koji su otišli i vratili se, koliko ih je osjetilo silan osjećaj neadekvatnosti kad je oružje ili oklop koji ste toliko naporno radili prije nego što ste otišli sada potpuno bezvrijedan? Znam da ću držati ruku podignutom - ali ne samo u WOW-u, nego u svakom MMO-u koji sam ostavio i vratiti se na ovo pitanje.

Supermanov sindrom

U prošlosti sam to pitanje nazvao "Supermanovim sindromom". U početku je Superman imao ograničen broj ovlasti. Ali Superman je morao rasti kao lik, a neprijatelji koje je morao boriti morali su postati sve grandiozniji. Naposljetku je to postalo tako da Superman nije mogao ništa učiniti. U stripovima je Superman morao umrijeti. Kada je ponovno rođen, njegove su se moći smanjile.

U svijetu videoigara taj spor rast zovemo snaga i nepobjedivost Power Creep, a to je ono o čemu bih danas želio razgovarati. Kako počinje? Zašto ga još imamo? I kako to popraviti?




Vi i dalje koristite tu riječ ...

U prošlosti sam napravio previše pretpostavki misleći da su ljudi znali o čemu govorim kad sam spomenuo uvjete razvoja igara kao što je napajanje strujom, pa mi dopustite da objasnim na što mislim.

Kada MMO pokrene - čak i onaj koji ima sustav vještina u usporedbi s nelinearnim sustavom napredovanja kao što je WoW - postoji ograničen broj razina ili sposobnosti koje igrač može imati. Ponekad se ovo ograničenje postavlja na broj bodova vještina koje određeni lik može imati. U drugim slučajevima, granica je u samoj traci vještina. Možda možete imati samo pet aktivnih sposobnosti odjednom, kao u Elder Scrolls Online, U slučaju WoW, vaše ograničenje se temelji na vašoj razini. Kada World of Warcraft pokrenuta je maksimalna razina od 60, a cijela je igra bazirana na toj vrsti progresije. Tamnice, oružje, oklopi i šefovi bili su utemeljeni na toj razini.

Kada ekspanzije pogodak možete razini do 70, a zatim 80, zatim 90, sada 100. Kao što je vaša razina povećala tako je učinak vašeg igrača. Ako radite 3.000 šteta u sekundi na razini 60, zatim do razine 90, radili ste 30.000 DPS. To se očekivalo jer se statistika povećala linearno i eksponencijalno.


Niste samo dobili povećanje štete, stekli ste veću snagu, agilnost, izdržljivost itd. Iako to nije bilo multiplikativno povećanje, rast je bio eksponencijalan jer je broj različitih statistika rastao u isto vrijeme. Iznenada, tamnica koja vam je bila teška za završiti na razini 60 bila je poput rezanja maslaca.

Međutim, to je također značilo da ako ste napustili igru ​​na 60 i vratili se kada se razina povećala na 70 ili 80, tada vaša oprema koju ste nosili nije više vrijedila vremena koje ste proveli.

Pojednostavljenje napretka

Učinkovito, snaga puzanja čini određeni sadržaj bezvrijednim čak i za napraviti. Radno vrijeme koje su programeri potrošili na stvaranje tih tamnica ili čak racija sada su izgubljeni, a stvarno nema razloga da igrači ikada ponovno posjete taj stari sadržaj.

Zašto programeri to rade? Zašto bi programer želio potrošiti toliko vremena na izgradnju nečega što će postati bezvrijedno tek nakon sljedećeg ažuriranja?

Mogu vam reći da mnogi ljudi zapravo troše vrijeme čineći taj određeni sadržaj radije ne troše svoje vrijeme na stvaranje sadržaja koji će ljudi probiti da nikada više ne igraju. Međutim, s gledišta proizvodnje, igre moraju nastaviti kako bi se igrači osjećali sve snažnijim - ili na neki način navesti ih da osjećaju da napreduju. Najlakši način da to učinite jest da statistika igrača bude veća.

Upravo sam razgovarao s prijateljem u vezi traka za trčanje. Ideja je učiniti igrača moćnijim tako da se drže igre. Ali istina je u tome da je puzanje snage toliko vidljivo u sustavima koji linearno napreduju u statistici igrača, što zapravo čini da se igrač osjeća slabije. Čujem stvari kao što su: "Nisam li ja to isto učinio posljednju ekspanziju?"

Ništa se ne može usporediti s ovim

Pitanje tada postaje: "Kako ćemo završiti s pokretnom trakom?" Smjer koji World of Warcraft uzeo, nije bio odgovor. Sa Vođe Draenora, programeri jednostavno crunched sve brojeve. Učinkovito, smanjujući izlaznu snagu igrača. Naravno, to pomaže da se brojevi učine manjim, tako da imaju neko mjesto za rast, ali to ne točno popravlja problem. Igrač i dalje mora skakati na istu traku za trčanje, a ciklus se ponovno pokreće.

Najbolji način da se izbjegne pokretna traka i puzanje snage je pronaći način da se eliminira izravna linearna progresija. To je učinjeno kroz ne-usporedive, koje su definirane kao sposobnosti ili statistika koje nisu izravno povećanje moći iz prethodne statistike. Stavljanje u najosnovnije pojmove: zdravlje i izdržljivost nisu usporedivi. Neusporedive mogu biti još složenije poput žurbe ili kritične šanse.

Drugi način dodavanja u skupinu neusporedivih je imati pasivne sposobnosti koje povećavaju aktivnu sposobnost. Na primjer, što ako na jednoj pasivnoj sposobnosti smanjimo vrijeme aktivne sposobnosti? To bi, zapravo, bila neusporediva, vjerojatno najbolja vrsta neusporedive. Vrlo su specifični za određene razrede. U WoW-u, to se radi preko skupnih bonusa.

Postavite bonuse i netradicionalno niveliranje

Unatoč tome što se radi o pogrešnim stvarima, WoW je pogodio nokat izravno na glavu prilikom stvaranja skupnih bonusa. Naravno, problem je u tome što WOW to nije učinio dovoljno. Postoji samo jedan set bonus po gradnji; ako možete izgraditi one set bonuse ili napraviti više različitih vrsta skupova bonuse, onda možete stvoriti osjećaj progresije bez stvarnog stvaranja snage creep. Drugi primjer: ako su skupni bonusi specifični - možda je jedan set opreme ublažio štetu uzrokovanu ledenim napadom iz grobljanskog kralja - tada bi moglo biti moguće da se brojčana razina više nikada ne poveća.

Guild Wars 2 ako je daleko od savršene igre, ali je spremnost da pokuša da biste dobili osloboditi od tradicionalnih MMO niveliranje treba pohvaliti. Trenutno je granica na razini 80, a kada iziđe nova ekspanzija, granica će i dalje biti 80. Ali kako će se likovi i dalje osjećati kao da napreduju?

Guild Wars 2 provodi linije vještina koje su namijenjene samo novim zonama. Zapravo, neke od sposobnosti mogu se koristiti samo u tim zonama. Naravno, vidjeli smo samo nove sposobnosti koje su programeri do sada pokazali; moglo bi pasti na njegovo lice kad ga igrač dobije, ali ja sam optimističan.

Zahvalan sam za igre koje se udaljavaju od WoW načina napredovanja, a sve više i više MMORPG-ova uviđa važnost smanjenja puzanja energije. Ali nažalost, još uvijek je tu. Ako igre vole Guild Wars 2 može biti uspješna, onda možda budućnost MMO-a nije previše mračna.