Suđenja i nevolje prijevoda i dvotočke; Intervju s Tiagom Kernom iz Sinteze

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 24 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 7 Svibanj 2024
Anonim
Suđenja i nevolje prijevoda i dvotočke; Intervju s Tiagom Kernom iz Sinteze - Igre
Suđenja i nevolje prijevoda i dvotočke; Intervju s Tiagom Kernom iz Sinteze - Igre

Često zaboravljamo da su mnoge od naših omiljenih igara razvili strani studiji i pisali na drugim jezicima osim na engleskom. Međutim, govornici koji nisu engleski, daleko su više svjesni posla koji im se donosi u inozemstvo. Prijevodi su ključni, ali ne i dobro shvaćeni aspekt razvoja igara. Sinteza je svjetska grupa s uredima u desetak zemalja koja se fokusira na lokalizaciju video igara.


Tiago Kern, brazilski s novinarstvom i tečnošću engleskog jezika, radi u brazilskom uredu - uglavnom kao lektor i ponekad prevoditelj za Synthesis. Sjedio je sa mnom kako bi razgovarao o ovom vitalnom aspektu dizajna igre.

GS: Pa kako i zašto ste prešli na prevođenje, a posebno na prevođenje video igara?

TK: Učim engleski od djetinjstva, jer je moj otac u mladosti bio učitelj engleskog jezika. Uvijek sam volio čitati knjige i igrati video igrice, a - posebno s igrama - nikad nismo dobili prijevod za mnoge igre u Brazilu. Zapravo, mislim da sam naučio puno svog engleskog samo od igranja video igara na engleskom kao što sam odrastao.

Prevođenje sam počeo neformalno. Ponudio bih prevoditeljske usluge u oglasima lokalnih novina, a to mi je dalo svoj prvi posao prevoditelja za tvrtku za intelektualno vlasništvo. Premjestio sam se na videoigru prevođenje nešto kasnije, kada je moj prijatelj spomenuo moje ime kada je njegov učitelj pitao zna li tko nekoga tko je igrao mnogo video igara i znao je engleski. Ovaj učitelj je morao dati moje podatke za kontakt Sintezi, jer su me kontaktirali nekoliko mjeseci kasnije kada su počeli osnivati ​​brazilski tim. Morao sam polagati testove koje sam osmislio u tvrtki i prošao fazu obuke, a sada radim za njih gotovo četiri godine.



Sinteza lokalizira brojne igre za brazilsku zajednicu

GS: Koje igre ste igrali odrastanjem i koja je ukupna pozadina igranja prije prijevoda?

TK: Otac mi je u ranom djetinjstvu dao Atari sustav, a od tada sam nastavio svirati: imao sam NSZ, zatim Mega Drive (Genesis), zatim PS1 i tako dalje. Vrlo sam voljela Sonic je jež igre kada sam bio mali, ali sam se doista zaljubio u priče s videoigrama Chrono Cross i Legenda o Legaiji u PS1. Svi spominju Konačna fantazija igre na SNES i PS1 kao njihove "gateway" JRPG-ove, ali prve Konačna fantazija Završio sam naprijed prema natrag zapravo Final Fantasy X, pa mislim da sam malo zakasnio na bandwagon.

GS: Dakle, prije svega samo mi recite kroz osnovni proces prevođenja igre.


TK: Pa, doista ovisi o klijentu s kojim radite.Obično dobivamo komade teksta iz igre i postupno ih prevedemo - ponekad pune skripte nisu čak ni u potpunosti napisane do početka procesa lokalizacije igre. Obično postoje odvojene datoteke za dijaloge i skripte, izbornike, tipke i sve ostalo. Klijent nam obično šalje referentne datoteke kako bismo ih provjerili i proučili kako bismo preveli igru, ali to nikada nije dovoljno, a trud koji klijent ulaže u odgovaranje na naša pitanja (bez obzira na to imaju li tim za pitanja i odgovore s punim radnim vremenom ili ne) je veliki faktor za ukupnu kvalitetu prijevoda igre.

Kada se tekst koji treba snimiti u potpunosti prevede, šalje se u studio i snima s brazilskim glumcima. Ako unesu izmjene u tekst tijekom sesija snimanja, mi smo obaviješteni i onda implementiramo promjene u tekst igre (obično se to događa zbog vremenskog ograničenja i / ili sinkronizacije usana za linije znakova).

GS: Koliko slobode imate pri izradi prijevoda? Možete li napraviti promjene koje smatrate potrebnim ili se morate držati izravnih prijevoda?

TK: Lokalizacija video igara zaključuje da ćete morati prilagoditi igru ​​vašem jeziku i publici vaše zemlje. Naš je cilj prevesti tekst na najbolji mogući način, pokušavajući prenijeti originalnu poruku brazilskim igračima, ali neke se stvari mijenjaju tijekom lokalizacije.

Na primjer: ako u izvornoj igri postoji skraćenica i ne postoji način na koji bismo mogli koristiti isti akronim za prijevod u brazilskom portugalskom koji zadržava istu ideju, možemo promijeniti akronim u prevedenoj igri - pod uvjetom da klijent kaže da je u redu , naravno. Isto vrijedi i za dosjetke i šale: neke stvari je nemoguće prenijeti, jer engleske igre jednostavno neće raditi na portugalskom, tako da moramo smisliti rješenje - vlastitu dosjetku ili prilagodbu izvornog teksta novim ideje za brazilske portugalce.

Određene stvari kao što su kazne jednostavno se ne mogu prevesti

GS: Primijetio sam da rad nazivate lokaliziranjem igre, umjesto da je jednostavno prevedete. Utječu li kulturne razlike između Brazila i zemlje podrijetla igre na vaš rad?

TK: Ne baš ... Za vrijeme prijevoda za Valiantna srca, ostali jezici mogli bi ponuditi neke stvarne informacije o ulozi njihovih zemalja u Drugom svjetskom ratu, ali Brazil je ostao neutralan tijekom svega toga, samo je stao na stranu Saveznika na kraju rata, pa smo u ovoj posebnoj igri primijetili kako imamo različitu pozadinu. drugim jezicima u Europi.

Ono što se dogodilo više nego jednom zapravo prikazuje ono što gleda strance u Brazilu je ovo: od nas se tražilo da prevedemo igre na "Neutral Portuguese", tako da bi to bio prijevod i za Brazil i za Portugal. No, kao što se događa, europski portugalski i brazilski portugalski su potpuno različiti: od pravopisa do konstrukcije rečenice i drugih aspekata.

GS: Dakle ako ne i kulturne promjene, koji su najveći izazovi s kojima se tim za prevođenje / lokalizaciju suočava?

... ljudi koji žele raditi s lokalizacijom videoigara ne bi trebali biti samo prevoditelji, već i igrači.

Pretpostavljam da je najveći izazov za prevoditelje video igara pronaći rješenje za zamršene scenarije, gdje je izvorni tekst zbunjujući ili kada mu nedostaje kontekst. Ponekad se ista riječ može upotrijebiti za šest različitih stvari na engleskom jeziku, tako da ima šest različitih mogućih prijevoda na portugalskom, a mi dobivamo samo tu riječ i ništa drugo za nastavak. To je jedan od razloga zašto ljudi koji žele raditi s lokalizacijom video igara ne bi trebali biti samo prevoditelji, već i igrači - ako ne igrate igre, nećete znati kako se neki pojmovi koriste u igrama i pretpostavit će da se odnose na nešto drugo ,

To je istina. Zamislite što se moglo dogoditi Batmanu

GS: Dakle kontekst ili njegov nedostatak vjerojatno je najveći izazov s kojim se tim suočava. U kojoj mjeri surađujete s izvornim piscima u borbi protiv toga?

TK: Ne postoji mnogo načina na koji tim za lokalizaciju surađuje s izvornim piscima, jer je proces pisanja igre obično završen prije nego što primimo tekst za lokalizaciju. Međutim, konačni proizvod lokalizirane igre svakako je zbroj zajedničkog rada: neki klijenti zapravo idu tako daleko kao što rade s razvojnim timom kako bi dodali novi tekst u igru ​​kao način rješavanja određenih aspekata lokaliziranih jezika. Na primjer, ako igra dopušta stvaranje lika, ponekad će programeri igara moći stvoriti zasebne linije koje se izgovaraju ili od strane muških ili ženskih likova.

To obično nije velika stvar na engleskom jeziku, ali na latinskom jeziku kao što je portugalski, vrlo je teško lokalizirati igru ​​u kojoj igrač može odabrati da igra kao muški ili ženski lik, budući da će naši pridjevi uglavnom imati rodne indikacije. Dakle, ako programeri igara dopuste ovu vrstu varijacije na lokaliziranim jezicima, bit će ženski ratnik guerreira (umjesto Guerreiro) u brazilskom portugalskom, ali ako tim za lokalizaciju nema podršku razvojnog tima u takvoj igri, trebamo ići s neutralnim pojmom na portugalskom, kao što je combatente.

GS: Koji su najveći projekti na kojima ste radili i na što ste najviše ponosni?

Mislim da su projekti na koje sam najviše ponosan Čarobnjak III i Dijete svjetla.

TK: Ovisi o tome što biste nazvali "velikim". Radila sam na nekoliko projekata, od kojih neke ne mogu ni raspravljati, ali radila sam na Ubisoftovim Far Cry 3 i CD Projekt RED Čarobnjak III: Divlji lov, koje su definitivno bile velike igre. Mislim da su projekti na koje sam najviše ponosan Čarobnjak III i Dijete svjetla. Dijete svjetla bio je osobito nezgodan jer se izvorni tekst sastojao od pjesama koje su se rimale, tako da je proces prevođenja za ovaj bio pravi izazov.

GS: Radili ste na Čarobnjak III iz engleskog teksta? Tako je Portugalac prošao kroz dva filtra. Kako to utječe na završenu igru? Jeste li također pogledali poljski izvornik?

TK: Radio sam kao lektor Čarobnjak III, ali da, prevodili smo tekst izravno s engleskog. U datotekama za prevođenje koje smo dobili, mogli ste vidjeti tekst na engleskom kao i izvorni poljski, pa ako ste znali malo poljskog, pretpostavljam da biste mogli pogledati izvorni tekst - ali sumnjam da bi bilo tko iz našeg lokalnog prevoditeljskog tima u Brazilu govori poljski. Izvorni sam tekst preveo na internetu jednom ili dvaput iz radoznalosti. Pročitao sam tri knjige Witcher koje su prevedene s poljskog na brazilski portugalski (Tomasz Barcinski), jer su knjige uzete kao glavna referenca koju smo imali za projekt. S obzirom na to, neka imena u igri su promijenjena, jer je engleska verzija upotrijebila različita imena za znakove: na primjer, "Dandelion" je "Jaskier" na poljskom i u knjigama, ali koristili smo "Dandelion" u igre, baš kao i engleski.

GS: Spomenuli ste rad na tome Dijete svjetla i strukturu rime. Često sam se pitao kako se stvari poput Shakespearea mogu prevesti. Kako, zaboga, možete zadržati značenje i pjesmu u lokalizaciji igre?

TK: Rečeno nam je da čuvamo rime sve dok to ne žrtvuje značenje. Također smo imali ograničenja duljine za svaku liniju, tako da je bilo vrlo teško lokalizirati ovu igru. Ponekad smo zaboravili rime da, ali pokušala sam se rimovati što je više moguće u igri. Vjerojatno ima vrlo malo stihova u kojima nema rime u brazilskoj verziji.

Poeziju je osobito teško prevesti

GS: Engleski govornici često zaboravljaju da su prevoditelji čak i dio razvoja igara. Zaboravili smo da je bilo koja Nintendo igra koju smo ikada igrali zapravo prevedena s japanskog! Kako mislite da se iskustvo igranja igre odvija igrajući ga na neoriginalnom jeziku?

TK: Mislim da je igranje igre na njenom neoriginalnom jeziku sjajno pod uvjetom da postoji pravi napor u procesu lokalizacije. Lokalizacija video igara još je uvijek čudna stvar: s filmovima možete čitati scenarij i ponekad gledati film, a zatim prevesti dijalog i titlove; s knjigama, imate cijelu stvar tamo, nema popratnih slika; ali s igrama, sve ovisi o interakciji između klijenta i tvrtke za lokalizaciju, i od poznavanja koje prevoditeljski tim ima sa žanrom igre i mehanikom. Ponekad dobivate nevjerojatne lokalizirane inačice igara, a ponekad "morate poraziti Sheng Long kako biste imali priliku ..."

GS: "Morate poraziti Sheng Long da imate šansu!" Bilo kakve smiješne priče o pogrešnom prevođenju ili nečemu sličnom što je učinilo igrom na kojoj ste radili?

Izvorni tekst pročitao je "Povucite okidač", a prevoditelj je na portugalski jezik ubacio pogrešku s pogreškom: "Aperte o gatinho" ("Povucite mačića").

TK: Čuo sam priče o terminima koji su pogrešno prevedeni u igrama do velikog komedijskog efekta, ali o onome što se trenutno ne mogu sjetiti. Međutim, sjećam se da sam jednom kad sam korektirala seriju za igru ​​u kojoj je izvorni tekst čitao "Povucite okidač", a prevoditelj je na portugalski način ubacio pogrešku u pisanje tako da je pročitao "Aperte o gatinho". Naravno da sam se nasmijao kad sam to pročitao, ali naposljetku sam ispravio tekst.

GS: Igrate li igre koje prevodite?

TK: To ovisi o igri. Svakako bih volio svirati ih, ali većinu vremena ne dobivate besplatnu kopiju igre na kojoj ste radili - iako se to događa s vremena na vrijeme. Naravno, igrao bih igre ako mi se obrate. Igrao sam mnoge igre gdje sam bio dio tima za lokalizaciju. Nisam igrao Čarobnjak III još (naručio sam već, ali još nije stigao), ali uložio sam mnogo truda u ovu igru, tako da ne mogu dočekati da konačno igram i vidim konačne rezultate.

Trebate li izgovor za ponovno igranje The Witcher III? Pogledajte radove sinteze

GS: Ima li savjet za bi-lingvaliste koji bi htjeli ući u vaš posao?

TK: Smatram da su obično ljudi koji žele raditi u procesu lokalizacije za video igre ili nevjerojatni igrači koji znaju malo engleskog ili prave mnogo pogrešaka u brazilskom portugalskom ... ili obrnuto: ljudi koji savršeno govore engleski i znaju kako baviti se gramatikom i adaptacijom brazilskog portugalskog jezika, ali koji rijetko zapravo sjede i igraju igre.

Mislim da je najbolji savjet da usavršite svoje vještine prijevoda za prijevod video igara da zapravo igrate igre na izvornom jeziku i na lokaliziranim jezicima: provjerite kako su se bavili svakim problemom, provjerite možete li pronaći pogreške u prijevodu, obratite pozornost na to tekst se prikazuje u igri i koja su rješenja pronašla za izazovne situacije. Igrati igre iz različitih žanrova i vidjeti kako se ton mijenja u jeziku: neke igre imaju izrazito neformalni jezik, drugi čuvaju svoj tekst siguran od kletvenih riječi i žargona.

I na kraju, sudjelujte u lokalizacijskim događajima, kao što je LocJam, jer to pomaže hrpi - pomaže vam da upoznate ljude koji rade u industriji, dok u isto vrijeme razgovarate o procesu lokalizacije, njezinim izazovima i praksama.

Veliko hvala Tiagu Kernu i Sintezi za olakšavanje intervjua. Koliko vas je ikada igralo istu igru ​​na više od jednog jezika? Koliko ste svjesni kada igrate igru ​​koja je za vas prevedena? Komentirajte ispod da biste pitali Tiagoa sva druga pitanja koja možda imate.