Sadržaj
- Više snage = veći svjetovi, a ne bolje priče
- To nećemo dobiti u novoj generaciji, ali ... postat ćemo veliki, ali ne i kohezivni
- Sve više ljudi ne želi pratiti priču; oni žele raditi što god žele
- I dalje imamo vrlo dugačak način rada ...
Pitajte veteranskog igrača sljedeće pitanje: "Mislite li da će se priče o video igrama poboljšati ili pogoršati u budućnosti?"
Odgovor će uvijek biti "bolji". Uostalom, postoji mnogo dokaza koji podupiru tu ideju. Sve što trebate učiniti je usporediti priče s igricama danas sa zapletima od prije nekoliko desetljeća. Očito je da je interaktivno pripovijedanje došlo vrlo dug put. Pozdravljam svaki korak tog putovanja, koji je donio velike priče na relativno konzistentnoj osnovi. Dok je fokus industrije ostao otvoren na akciju, razni vizionari razvoja (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine i Neil Druckmann, samo da spomenemo samo neke) ostvarili su gigantske korake u svijetu virtualnih narativa.
S obzirom na moćnije konzole, moglo bi se pretpostaviti da dizajneri mogu učiniti i više. Međutim, povećanje tehnologije ne mora nužno značiti bolje umjetničke segmente. Zapravo, koliko ja mogu reći, nikad se ne događa.
Više snage = veći svjetovi, a ne bolje priče
Proizvođači igara prihvatit će bolju tehnologiju. Rezultat će biti igre poput Čarobnjak 3: Divlji lov, koji bi trebao biti 20 posto veći od Stariji svici V: Skyrim, Igre će jednostavno postati veće i detaljnije, u osnovi po defaultu. Dizajneri mogu izraditi veće, zamršenije, živopisnije svjetove zahvaljujući boljoj tehnologiji. Također sam to čuo Divlji lov bit će obilje zanimljivih priča i čak 37 različitih završetaka.
Međutim, postavimo važno pitanje: je li igra s pijeskom otvorenog svijeta ikada prepoznata najbolje priče dostupne? Zato se ljudi stvarno igraju Stariji svici? Grand Theft Auto? inFamous? Ubojičina vjera? Ne, ljudi ne kupuju te igre za narative. Kupuju ih kako bi uronili u masivan, robustan svijet. Da, može sadržavati tonu malo intrigantnih priča uz sveobuhvatnu priču, ali mi ne marimo mnogo o potonjem, zar ne?
Mi to ne činimo jer ga često gubimo iz vida. Mi radimo svoj posao, često se vraćamo samo na potragu za kampanjom nakon mnogo sati istraživanja. S druge strane, u potpuno linearnoj narativnoj drami, kao što je Pljusak, priča se odvija u središtu pozornosti i smije joj se sjati.
To nećemo dobiti u novoj generaciji, ali ... postat ćemo veliki, ali ne i kohezivni
Od osvita vremena, ljudsko pripovijedanje uvijek se oslanjalo na iste čimbenike da bi bilo doista djelotvorno. Jedna od prvih potreba je kohezivnost. Danas postoje dvije sve popularnije osobine u igranju igara koje rade protiv toga: Prvo, gore spomenuta "bigness", koja utječe na priču iz različitih razloga. Drugi izbor. Iako je izbor igrača i sloboda postao glavno uporište industrije, to je šteta za one koji žele ispričati svoju priču.
Pripovjedači ne bi smjeli dopustiti slušateljima da promijene stvari. Ne možete - i ne smijete - mijenjati priču knjige, filmsku priču ili jednostavno priču koju je izrekla druga osoba. Svaki put kada date osobi izbor, morate stvoriti podijeljene priče koje odražavaju taj izbor. Što je premisa i radnja složenija, to postaje teže, sve dok je gotovo nemoguće.
Ovdje leži ograničenje otvorenih svjetskih pustolovnih pustolovina prepunih "izbora". Ako imamo svu tu kontrolu, kako pisac, ili čak tim pisaca, može proizvesti dovoljno uvjerljiv, bogat sadržaj priče koji će reagirati i savijati se na svaki naš hir?
Sve više ljudi ne želi pratiti priču; oni žele raditi što god žele
Manje ljudi čita danas. Djeca provode više vremena s pametnim telefonima nego s knjigama. Postoji problem velikog deficita pažnje, koji se pogoršava samo zato što sva naša zabava postaje brža i gluplja. Kamera ne može ostati na jednom mjestu u filmu dulje od četiri ili pet sekundi. Ako nas ne zabavljaju nekom vrstom uređaja, u opasnosti smo da izgubimo um. Ovo nije društvo koje se veseli dubljim, zamišljenijim pričama u videoigrama.
Ne, žele slobodu da rade što god žele. Ne žele sjediti kroz cut-scene. Ne žele čitati dijalog. Što je svijet veći, to se više mora vidjeti i raditi, manje će im biti stalo do kohezivne, sveobuhvatne radnje. Tehnologija omogućuje programerima da nam daju upravo ono što želimo, i bojim se da je interaktivno pripovijedanje možda dostiglo vrhunac.
Siguran sam da će mnoštvo velikih pisaca u industriji nastaviti pisati. Siguran sam da ćemo vidjeti nekoliko igara ove generacije s fantastičnim pričama. Ali sadašnji trend ide u drugom smjeru.
I dalje imamo vrlo dugačak način rada ...
Možda video igre nikada nisu značile ispričati sjajne priče. Možda ga sama priroda medija - tj. Interaktivnost - čini lošim mjestom za pripovijedanje vrhunskih slojeva. Iako smo u prošlosti vidjeli neke sjajne priče, malo ih je, ako ih uopće ima, jednako čak i prosječnim knjigama i filmovima. Međutim, kada govorimo o filmovima, ta industrija vidi sličan fenomen: bljeđe, brže i gluplje. Svugdje, posvuda. A gdje su priče? U indie sceni, uglavnom, a ako ne, još uvijek nikada nije tako popularna kao nepromišljeni akcijski blockbusteri.
U svakom slučaju, odstupam. Stvar je u tome da igre imaju dugo u svijet naracije i pripovijedanja. Problem je u tome što možda nikada nećemo vidjeti potencijal interaktivnih priča, jer ukratko, "veći" i "veći izbor" izravno se suprotstavljaju potencijalu za kvalitetne priče.