Što Disneyland može podučavati ambicioznim dizajnerima igre i potrazi;

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Stvaranja: 14 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Prosinac 2024
Anonim
Što Disneyland može podučavati ambicioznim dizajnerima igre i potrazi; - Igre
Što Disneyland može podučavati ambicioznim dizajnerima igre i potrazi; - Igre

Sadržaj

Ako želite postati dizajner video igrica, pametno je naučiti što više o polju, ali ne zaboravite druge medije. Inovacija je vitalni element industrije igara na sreću i jedan od ključeva za razvoj novih koncepata je traženje inspiracije tamo gdje nitko drugi nije.


Možete imati svoj "eureka trenutak" i zamisliti novu tehniku ​​kada gledate scenu iz filma, čitajući opis u romanu ili šetajući kroz zabavni park.

Kada je riječ o parkovima, Walt Disney World je destinacija snova većine ljudi širom svijeta, budući da zauzima prvo mjesto na popisu najposjećenijih tematskih parkova na Zemlji, navodi se na internetskoj stranici World Atlas.

Ta se popularnost nije dogodila bez razloga. Iskustva u parku pažljivo su izrađena kako bi ljudsku maštu dovela do krajnjih granica i nastojala zadržati Disneyev standard kvalitete u parku, tvrtka je razvila popis poznat kao Mickeyjevih Deset zapovijedi.

To je skup pravila koje Disney koristi pri stvaranju novih atrakcija u parku, ali može se pokazati vrijednim i za one koji žele razvijati video igre, jer parkovi i dizajn igara imaju mnogo više zajedničkog nego što mislite.

Mickeyjevih Deset zapovijedi


Izdane 2013. godine Iracionalnim igrama i 2K, BioShock Infinite je prva osoba pucač to dopustio je igračima da budu u rukama Bookera DeWitta, bivšeg vojnika koji je primio misiju putovanja u plutajuće Kolumbije kako bi spasio Elizabeth, djevojku koja je provela život u zatvoru zbog svoje sposobnosti da otvori vrata paralelnim svemirima ,

Svemir od BioShock Infinite (gore) nosi mnoge reference na Walt Disney World, od umjetnosti, do dizajna područja, gdje je svaki nosio određenu temu, kao u Disney parku.

Najvažniji aspekt kojeg treba promatrati u ovoj igri; međutim, dok je jezgra njezina mehanika igranja sastoji se od pucanja neprijatelja, iskustvo je veće od toga.

Dok igrači šetaju ulicama grada, istražuju područje i otkrivaju njegove tajne i obraćaju pozornost na najsitnije detalje pomno oblikovanog svijeta, dok su u interakciji s njegovim likovima.

To se događa s razlogom - suspenzijom nevjerice.


To je osnovna tehnika zabave, koja se sastoji od toga da publika prihvati pretpostavke djela fikcije, čak i ako su apsurdne u stvarnom životu. Ideja je omogućiti igračima da zaborave logiku stvarnog svijeta i urobe se u izmišljeni svemir.

Da bi "prodali" ideju o plutajućem gradu u BioShock Infinite, programeri su stvorili priču o igri kroz priču i osmislili svaki dio iskustva, od umjetničkog stila do zvučnog zapisa.

Ključno je da svaki aspekt produkcije komunicira istu viziju. Slabo postavljeni element može slomiti uranjanje i uništiti iskustvo igrača.

Kada se to kaže, BioShock Infinite je strijelac, ali je uspjeh nastao zbog zbroja njegovih dijelova. Audio, umjetnički stil, likovi i još mnogo drugih elemenata koji su, kada su sastavljeni, stvorili cijelo iskustvo.

Sada, s obzirom na Walt Disney World ...

Središnja točka Disneyja i bilo kojeg tematskog parka je vožnja, ali oni sami ne mogu podnijeti uspjeh koji je park imao. Ljudi ne idu u Disney kako bi vozili tobogan, odlaze tamo, istražuju park i uživaju u cjelokupnom iskustvu, do najsitnijih detalja koji čine čarobni svijet Walt Disney Worlda.

Baš kao BioShock Infinite je strijelac, ali ljudi ne igraju samo za snimanje, Disney je park, ali ljudi ne idu tamo jednostavno za vožnju. U oba slučaja ono što ljudi žele je cijelo iskustvo.

Cijelo iskustvo je ono što igru ​​čini uspješnom, ne samo njezinom osnovnom mehanikom.

Cijelo iskustvo je ono što je Disney učinilo uspješnim, a ne samo njegove vožnje.

Ovo je veza dizajna igre i Walt Disney World. Njihov uspjeh ovisi o pažljivo izrađenim iskustvima, koja zahtijevaju nekoliko fragmenata da se spoje i postanu ujedinjeni.

Ovo je ključna lekcija koju svaki dizajner koji teži treba naučiti. Igra je mnogo više od igre.

S ovim rečima, vrijeme je da se detaljnije analizira kako Disney gradi svoje parkove i kako se te lekcije primjenjuju na dizajn igara. Da bismo to učinili, pogledat ćemo gore navedeno Mickeyjevih Deset zapovijedi.

1 - Upoznajte svoju publiku:

"Prepoznajte glavnu publiku za svoju atrakciju ili prikaži prije nego što počnete dizajnirati."

U svakom komercijalnom nastojanju, ključno je odrediti tko je vaša ciljna publika. Svaki kreativni dizajner mora shvatiti da će možda morati razviti igru ​​za publiku u kojoj se ne nalazi.

Ako je to slučaj, najvažnije je otkriti preferencije ciljane demografske skupine kako bi se odredio smjer projekta.

Ovaj kratki uvod nas vodi do sljedeće teme.

2. Nosite cipele svojih gostiju:

"Inzistirajte na tome da članovi vašeg tima iskuse vašu kreaciju upravo onako kako to rade gosti."

U ovom slučaju trebamo promijeniti "goste" za "igrače".

Ova druga Mickey zapovijed tvrdi da bi kreator iskustva, kao i ljudi iza njega, trebali vidjeti njegov rad kroz leće publike. Ovo se svodi na jednu riječ: suosjecanje.

Marrian-Webster rječnik definira empatiju kao:

"Djelovanje razumijevanja, svjesnosti, osjetljivosti i zamjenjujući doživljaje osjećaja, misli i iskustva druge prošlosti ili sadašnjosti bez osjećaja, misli i iskustva u potpunosti priopćeno na objektivno eksplicitan način"

Ova vještina je temeljna, jer dizajner treba stvoriti proizvod koji odgovara ukusu ciljane publike i ako dizajner nije umetnut u ovu demografiju, on / ona će možda morati razviti igru ​​koja nije zabavna za sebe.

Da bismo razjasnili ovu ideju, pogledajte primjer:

Zamislite 30-godišnjeg muškarca koji treba razviti igru ​​za ciljanu publiku koja se sastoji od tinejdžerki. Neusklađenost između ukusa dizajnera i njegove ciljne demografske skupine otežat će mu stvaranje uspješne igre, osim ako razvije empatiju i počne gledati na svoj dizajn kroz oči tinejdžerke.

To je teško napraviti i kako bi to učinio, dizajner mora znati što više o igračima. Srećom, polje psihologije ima neke alate koji olakšavaju život dizajneru igre u tom pogledu.

Jedan od njih je indikator tipa Myers-Briggs, a unos na Wikipediji objašnjava što je to:

"To je introspektivni upitnik za samoprocjenu osmišljen kako bi ukazao na psihološke preferencije u tome kako ljudi percipiraju svijet i donose odluke."

Kada volonter odgovori na sva pitanja, generira se izvješće, koje daje cjeloviti pogled na psihu neke osobe, kao što prikazuje slika ispod:

Video ispod prikazuje kanal usluge YouTube Teoretičari igara pomoću ovog testa analizirati osobnost svoje publike kako bi se utvrdio razlog zbog kojeg su igrači imali određene preferencije u igri utemeljenoj na izboru Život je čudan.

[Upozorenje: Spoilers za život je čudno]

Nakon primjene ovog testa na nekoliko ljudi koji predstavljaju ciljanu publiku, dizajner igara imat će čvrstu ideju o tome što treba težiti pri dizajniranju igre, te tako razvijati empatiju.

Dakle, sada imate alate za poznavanje pogona vaše ciljane publike. Što slijedi? Mickeyjeva Treća zapovijed nam govori.

3. Organizirajte protok ljudi i ideja:

"Provjerite postoji li logika i slijed u našim pričama i način na koji ih gosti doživljavaju."

U Disneylandu, svako područje parka govori drugačiju priču, ali dizajneri parka osigurali su izložiti svaku priču na sažet način.

U dizajnu videoigara, ova zapovijed se uglavnom povezuje s otvorenim svjetskim igrama, kroz način na koji razvojni tim postavlja različite točke svijeta na kartu.

Uzmimo za primjer svijet Fallout 4 (ispod).

Svaka od tih lokacija govori igraču malo o priči o igri, ali važno je znati gdje se ta mjesta mogu smjestiti. Igra mora isporučiti priču u konciznom, logičnom i sekvencijalnom redoslijedu, u protivnom igrač može postati zbunjen i izgubiti interes za priču.

Da bi se to spriječilo, programeri moraju uzeti u obzir dva čimbenika - igračevu početnu točku u svijetu i mehaničara igre poznatu kao "brzo putovanje".

Jeste li se ikada zapitali zašto u većini igara možete samo brzo putovati na lokaciju nakon što ste prvi put tamo putovali? Postoji mnogo razloga, ali jedan od njih je osigurati da igrač prati pozadinsku priču u logičkom redoslijedu.

U većini otvorenih svjetskih igara, koji dijelovi priče na određenom mjestu temelje se na tome koliko je to mjesto udaljeno od polazišne točke igrača. Ovim rečeno, ako igrač prilazi bliže početnoj točki, bez obzira na smjer, on / ona će otkriti samo jednostavne detalje priče, dok igra rezervira više detaljnih informacija za područja dalje.

Ako igra daje igraču mogućnost da brzo putuje na određenu lokaciju, bez da napreduje kroz igru ​​da bi došla u nju, to će riskirati kršenje naracije, jer će igrači otkriti elemente priče izvan redoslijeda.

S ovim, kako navodi Mickeyjeva Treća zapovijed, od najveće je važnosti da dizajner igara stvori iskustvo koje priča priču na sažet način, čak i ako je fragmentirano, kao u Disney parku.

4 - Napravite wienie (vizualni magnet):

"Napravite vizualne" ciljeve "koji će goste voditi jasno i logično kroz vaš objekt."

U parku je važno dodati vizualne nagovještaje koji upućuju na to kuda dalje i tako je u igri. Igrači moraju jasno razumjeti kamo treba ići, kako bi nastavili s radnjom, ali dodavanje elementa kao "vizualnog magneta" može biti teško.

Kao što je ovdje navedeno, dizajner igre mora prodati "uvjerljivost" fikcije, kako bi suspendirao nevjericu igrača i omogućio im da se urobe u igru.

Ako dodate vizualni element za vođenje igrača, ali se ne miješa s ostatkom svemira, slomit ćete uranjanje, jer će vizualni magnet biti percipiran od strane igrača kao strani element.

Primjer vizualnih magneta koji se dobro provode u igri je Putovanje, gdje su programeri dodali planinu sa svjetlosnom zrakom koja dolazi iz njezina vrha. Ono što je najvažnije, kroz umjetnost igre, ovaj vizualni element se podudara s okolinom igrača, čime se osjeća prirodno i održava suspenzija nevjerice.

Igra koja je dobila mješovite reakcije u pogledu korištenja vizualnih magneta bila je Splinter Cell: uvjerenje (ispod).

Igra korišteni tekst projiciran na objekte i zidove kako bi rekao igraču kamo treba ići. Imali su namjeru pokazati igračima misli o Samu Fisheru, protagonistu.

Anketa na Ubisoftovom službenom forumu pitala je jesu li igrači željeli imati mogućnost ukloniti te projekcije iz igre. Rezultati su pokazali savršenu podjelu. Kao što vidimo u komentaru iz ove ankete, neki su korisnici smatrali da su projicirani tekstovi nametljivi i povrijediti uranjanje igre.

To nas dovodi do važnog zaključka - kada se dizajniraju vizualni magneti, sigurnije je koristiti objekte koji su već dio svemira, kao planinu Putovanje, tako da se ne ističu na negativan način, pojavljujući se kao strani elementi, kao i tekstovi Splinter Cell: uvjerenje.

To se povezuje sa sljedećom zapovijedi Mickey Mousea.

5. Komunicirati s vizualnom pismenošću:

"Dobro iskoristite boju, oblik oblika, teksturu - sve neverbalne načine komunikacije."

"Uvijek pokazuj, ne govori" osnovno je pravilo bilo kojeg medija koji donosi priču i ima veću važnost u videoigri nego u bilo kojem drugom obliku pripovijedanja.

Prema videozapisu ispod kanala usluge YouTube Dodatni krediti, Jednosatne televizijske emisije imaju otprilike 20-30 minuta dijaloga, dok u video igrama ta brojka pada na deset.

To se događa zbog interaktivne prirode igara. Oni dopuštaju svojoj publici da istražuje okoliš i prima informacije o radnji promatrajući svijet oko sebe, umjesto da se oslanja na izlaganje učinjeno od strane lika.

Time se smanjuje broj riječi izgovorenih u igri, ali se veći naglasak stavlja na ono što je poznato kao "pripovijedanje o okolišu"- pripovijedaju priču kroz svijet.

Igra koja je ovladala ovom vrstom naracije jest BioShock (ispod).

U njoj igrači preživljavaju dok istražuju podvodnu utopiju Rapture. Gornja slika pokazuje kako igra koristi vizuale za prikaz dijelova priče.

U ovom trenutku igre, nijedan lik nije rekao protagonistu kada je ovo društvo ispunilo njegovu smrt, ali kroz umjetnost svijeta, igrači znaju da se to dogodilo tijekom Nove godine 1959.

Ovo je samo jedan primjer desetaka, ako ne i stotina, prilika u kojima je razvojni tim pronašao način da pošalje poruku igraču kroz umjetnost igre.

6. Izbjegavajte preopterećenje - stvorite uključivanje

"Oduprite se iskušenju da preopterete publiku s previše informacija i previše objekata."

Možete ispričati priču kroz okruženje, ali važno je izbjeći punjenje svijeta igre pretjeranošću predmeta i informacija, inače možete zbuniti igrača s golemom količinom poruka i vizualnog zagađenja.

Da bismo postigli taj cilj, možemo se osloniti na pravilo iz stvaranja filma koje kaže da svaki predmet koji se pojavljuje na ekranu mora biti relevantan ili za priču ili za razvoj lika.

Ovaj koncept nam daje čvrstu ideju pri dizajniranju okruženja za igru. Kao ambiciozni dizajner igara, prilikom stvaranja vaših razina, morate otkriti koji su predmeti i vizualni vodiči od suštinskog značaja za igrača u pogledu borbenog i ekološkog pripovijedanja.

Ako u prostoriju dodate previše objekata, ne samo da će igrači odvratiti pažnju, već će i potrošiti resurse iz tima jer će im biti potrebno dodatno vrijeme za stvaranje. Na kraju svi gube.

Držite ga jednostavnim, ali također biste trebali izbjegavati stavljanje premalo predmeta i učiniti da svijet izgubi svoj život. Pronalaženje prave ravnoteže može biti teško i konceptualna umjetnost je obično najkorisniji alat za korištenje u ovom slučaju.

Svijet Ogledalo na rubu je primjer igre koja ima dovoljno objekata u području kako bi izgradila suspenziju nevjere i omogućila igračima da se kreću kroz razinu na izazovan način, kao što se vidi na slici iznad.

Što nas dovodi do sljedeće teme ...

7 - Ispričajte jednu priču istodobno:

"Ako imate mnogo informacija podijelite ga na različite, logične, organizirane priče, ljudi mogu apsorbirati i zadržati informacije jasnije ako je put do sljedećeg koncepta jasan i logičan."

Kao što je prethodno navedeno, u Disney parku, posjetitelji prolaze kroz različita područja i svaki od njih ima drugačiju temu i što je najvažnije, svi pričaju drugačiju priču.

Sedma zapovijed Mickeyja Mousea postoji kako bi se osiguralo da publika shvati da je poruka dostavljena na sažet način. Da bi se to postiglo, ključno je da sva područja u parku ispričaju drugačiju priču, ali svi se na neki način povezuju kako bi stvorili veći narativni luk.

Ovaj isti princip vrijedi i za dizajn igara, a da bismo raspravljali o primjeru ovog koncepta u praksi, pogledat ćemo ga BioShock ponovno.

U 5. zapovijedi Mickeya govorili smo o konceptu pripovijedanje o okolišu i njegova uporaba u ovoj proizvodnji. Da bismo razumjeli kako se u ovoj igri uklapa pravilo "ispričati jednu priču na vrijeme", prvo moramo odgovoriti zašto se u velikoj mjeri oslanja na pripovijedanje o okolišu. Radi se samo o narativnoj strukturi igre.

Najčešći tip priče sastoji se od tri čina:

Zakon I - Uvod u likove i svemir priče. Završava se nakon početka sukoba parcele.

Zakon II - Potraga protagoniste da riješi glavni sukob naracije. Završava vrhuncem.

Zakon III - Kratak uvid u to kako su se likovi i / ili svemir promijenili nakon što je sukob riješen.

Ova se struktura uglavnom koristi u literaturi i filmovima, ali u video igrama malo se mijenja. S obzirom da je prodajna točka videoigara njihova interaktivna priroda, programeri pokušavaju staviti igrača u sredinu sukoba što je prije moguće.

U tu svrhu često koriste književnu spravu poznatu kao "medias res", što znači "usred stvari". Ovaj koncept sastoji se od pokretanja priče o Drugom aktu, usred glavnog sukoba, i BioShock napravili su majstorsku uporabu ove tehnike tako što su ispustili igrača usred sukoba za kontrolu Rapture.

"Ali kako su programeri predstavili igrače likovima, a sukob izbio u Raptureu bez prvog čina?" Možete pitati.

Ovo je mjesto na kojem dolazi do izražaja ekološko pripovijedanje.

Kroz umjetnost palog društva Rapture, igrači mogu dobiti uvid u to kako je život nekada bio u tom gradu te kroz konstrukcije, plakate i propagandu, publika može razumjeti događaje koji su doveli do propasti grada, dostavljajući tako informacije o Čin I, dok igrači istražuju Zakon II.

Priča o Raptureu; međutim, vrlo je složen, do te mjere da je pretvoren u roman BioShock Rapture, napisao John Shirley, tako da isporuka ove količine informacija kroz vizuale igre nije lak zadatak.

Priča o BioShock sastoji se od igrača koji putuje kroz ključna područja grada Rapture (gore) i svaka od tih lokacija govori mini-priču. Igrač dolazi do područja, ali neki događaj sprječava publiku da pređe na sljedeću razinu. Igrači tada moraju izvršiti određene zadatke kako bi prevladali te prepreke i nastavili put do sljedećeg dijela grada.

Ovo je kako BioShock uspio isporučiti složenu priču na razumljiv način. Slomio je priču o gradu u manje priče i isporučio ih igračima jednu po jednu - jednu razinu u isto vrijeme.

8 - Izbjegavajte kontradikcije:

"Jasan institucionalni identitet omogućuje vam konkurentnu prednost. Javnost treba znati tko ste i što vas razlikuje od drugih institucija koje su možda vidjeli."

Svaka veća igra franšize ima element koji ga identificira, bez obzira na to što je to lik, stil umjetnosti, mehanika igranja kombinacije svakog od tih čimbenika.

Problem; međutim, kako se više dijelova serije razvija, to može postati teško održati identitet franšize - razlog zašto je postao popularan.

Serija se mora s vremenom mijenjati kako bi navijači bili uključeni, ali taj pokret treba pažljivo planirati. Ako je promjena u suprotnosti s jednom od esencija franšize, navijači neće biti zadovoljni rezultatom.

Glavni primjer kako nedostatak konzistencije može povrijediti seriju je najnoviji nastavak u Poziv dužnosti franšize, Beskonačno ratovanje, koji je prodan za oko 50% manje od svog prethodnika.

Kako se franšiza udaljava od svojih vojnih korijena kako bi nastavila s pucnjavom u svemiru, izgubila je svoj identitet i interes svojih obožavatelja u tom procesu. Ovo je jasan primjer onoga što NE treba raditi kada želimo donijeti neke promjene u franšizu.

9 - Za svaki dio tretmana, pružite tonu zabave

"Kako privlačite ljude od svih drugih iskušenja? Pružite ljudima obilje mogućnosti da uživaju u sebi naglašavajući načine na koje ljudi mogu sudjelovati u iskustvu i čineći vaše okruženje bogatim i privlačnim svim osjetilima."

Ova zapovijed od najomiljenijih svjetskih miša označava autonomiju koju posjetitelji imaju u Disneylandu. Oni mogu ići na vožnju, posjetiti područja i gledati emisije bilo kojim redoslijedom i kroz sve tehnike stvorene iznad, Disney je stvorio alternativnu stvarnost, preko svojih parkova, koji pružaju bogato iskustvo svim osjetilima osoba. Čak i miris kokica dodaje se nekim područjima gdje će posjetitelji gledati emisiju kako bi u potpunosti istražili osjetila ljudi.

Najvažniji aspekt kojeg treba promatrati je autonomija koju posjetitelji imaju i kako još uvijek mogu uživati ​​u iskustvu, bez obzira na to kako se odlučili provesti svoje vrijeme u parku.

To je slično pretpostavci GTA V, igra koja omogućuje igračima da istraže otvoreni svijet na bilo koji način koji žele i to je jedan od razloga njegovog uspjeha. Kroz autonomiju koju igračima omogućuje da odluče što će učiniti u igri, to zadovoljava široku publiku.

Ovo je lekcija koju svaki dizajner koji teži treba imati na umu. Naravno, ne svaki projekt nema niti opseg niti proračun GTA V, ali važno je omogućiti igračima da imaju neku autonomiju u tome kako se uhvatiti u koštac sa situacijama unutar igre. To ne samo da dodaje dubinu igrivosti, već i proširuje ciljnu publiku projekta, što ga čini profitabilnijim.

10 - Držite se!

"Nikad ne podcjenjujte važnost čistoće i rutinskog održavanja, ljudi očekuju dobru predstavu svaki put, ljudi će komentirati više o pokvarenim i prljavim stvarima."

Sve u Disney parku je izgrađen s ciljem savršenstva, čak i dužnosti održavanja i čišćenja, jer Disney nastoji pružiti posjetiteljima apsolutno najbolje iskustvo koje oni mogu. Ako ste ambiciozni dizajner video igara, ovo je način razmišljanja koji trebate slijediti.

Naravno, to je nemoguće biti savršen, pogotovo u industriji video igara s proračunom i ograničenja rasporeda timovi rade pod, ali to vas ne bi smjelo zaustaviti od pokušaja. Kada radite ono što volite, ne postoji izgovor da ne posvetite 100% sebe isporuci najbolje igre koju eventualno možete.

Ne upotrebljavajte okolnosti kao izgovor za isporuku igre koja će vam pružiti nezadovoljstvo, jer će se igrači brinuti samo o kvaliteti konačnog proizvoda, a ne o okolnostima pod kojima je nastala.

Zaključak

Ove zapovijedi koje je razvio Disney su izdržale testament vremena i još uvijek su relevantne danas, budući da je Walt Disney World i dalje najpopularniji tematski park na svijetu.

Dao sam sve od sebe da sažmem primjene ovih pravila u dizajnu igara, ali ovo je složena tema i ako želite saznati više detalja o razlozima koji stoje iza umijeća izrade iskustava u Disneyu, preporučujem knjigu Jedna mala iskra, koje možete kupiti za 14 dolara na Amazonu.

% In_article_ad_unit20%

Naravno, ovo su samo neke smjernice koje trebate slijediti pri dizajniranju svoje igre, ali one pokazuju da je stvaranje ispravnih veza moguće povezati dva predmeta koji se međusobno ne čine.

Dakle, sljedeći put kad gledate film, čitate knjigu ili šetate tematskim parkom, ne zaboravite držati na oku male detalje, jer je uvijek moguće učiti od drugih oblika umjetnosti.

Kao što je Steve Jobs rekao, inovacija je sve o "povezivanju točaka".