Sadržaj
- Još jednom vas pozdravljam na kratkoj istrazi o igrama, igračima i industriji igara. Danas ćemo razmotriti čimbenike koji utječu na spremnost ljudi da plate igre. Sveukupni teorijski okvir koji pokušavam potvrditi nalazi se ovdje.
- Moj prethodni članak o tom pitanju bavio se aktivnim igračima kao mogućom varijablom koja utječe na cijenu igre. Pogled na 15 igara sugerirao je da što više ljudi igra igru, veća je vjerojatnost da će cijena biti. Ovaj put ću razmotriti niz drugih varijabli koje mogu pridonijeti cijenama igara. Ne brinite sada - od vas se neće tražiti da razumijete bilo koju statističku mumbo-jumbo koja se koristi za analizu SteamSpy podataka - srž ovog članka bit će o teorijama koje sam stvorio iz moje istrage.
- Ruke na brojeve
- Sveukupni pregled
- Skiciranje odgovarajućeg modela
- Što nam tablica govori?
- Zaključci
- završnu
Još jednom vas pozdravljam na kratkoj istrazi o igrama, igračima i industriji igara. Danas ćemo razmotriti čimbenike koji utječu na spremnost ljudi da plate igre. Sveukupni teorijski okvir koji pokušavam potvrditi nalazi se ovdje.
Moj prethodni članak o tom pitanju bavio se aktivnim igračima kao mogućom varijablom koja utječe na cijenu igre. Pogled na 15 igara sugerirao je da što više ljudi igra igru, veća je vjerojatnost da će cijena biti. Ovaj put ću razmotriti niz drugih varijabli koje mogu pridonijeti cijenama igara. Ne brinite sada - od vas se neće tražiti da razumijete bilo koju statističku mumbo-jumbo koja se koristi za analizu SteamSpy podataka - srž ovog članka bit će o teorijama koje sam stvorio iz moje istrage.
Ruke na brojeve
Kako bi otkrili koji bi čimbenici mogli utjecati na cijenu igara Steam, otišao sam u Steamspy i prikupio podatke o ukupno 52 igre, od kojih 36 nisu besplatne igre. Ovdje stavljam neobrađene podatke, ako želite pogledati. 13 varijabli koje opisuju svaku igru kreću se od žanra i aktivnog broja igrača pa sve do 3D / 2D, punog izdanja / beta i korisničkih presuda.
Sveukupni pregled
Za prvo gledanje napravio sam niz jednostavnih regresija u Excelu, slično kao u prethodnom članku. Iz toga je bilo jasno da neke varijable imaju značajan utjecaj u smislu određivanja cijena. Ali neki definitivno ne.
Ovdje su neki grafikoni koji se prelistavaju, spojeni s brzim presudama o tome je li varijabla uvjerljiv utjecaj na cijenu ili ne.
Kao što možete vidjeti, beznačajne varijable uključuju konkurenciju i ukupnu potrošnju u žanru igara - i neobično, razvojno iskustvo. Jedna zanimljiva varijabla ovdje je korisnički pregledni rezultat - ispostavlja se da, što je cijena igre viša, to će biti manji korisnički pregled. To nam govori da su recenzenti igara vrlo zainteresirani za prepoznavanje vrijednosti za novac - dobre vijesti za besplatne programere!
Najznačajnija varijabla iz ove prve opservacije je broj vlasnika koji redovito igra. To je konstruirana metrika, ali jasno pokazuje da što je igrači redovitije igraju, to je vjerojatnije da će cijena igre biti visoka. Izvrsna dedukcija - što je igra više uživala, to je veća cijena. To vjerojatno ima manji utjecaj na početne cijene koje ima na pad cijena nakon objavljivanja. Idemo dalje.
Skiciranje odgovarajućeg modela
Imajući to na umu, krenuo sam napraviti multi-regresijski model za podatke, u suštini kombinirajući nekoliko malih modela zajedno da vidim da li se stane poboljšavaju. U početku je bilo 13 varijabli, a ja sam izračunao još dva aktivna igrača preko prodanih primjeraka i godina od objavljivanja. Nažalost, samo se neki od njih pokazali statistički značajnima. Za konačni model, ostavio sam samo varijable koje su bile ili značajne ili iznenađujuće beznačajne - ostatak je samo općenito nevažan. Možda ste ili možda niste upoznati sa SPSS-om, pa ću vam objasniti donju tablicu.
Ono što možete vidjeti u pet stupaca je kako slijedi:
Prvo, korištene su varijable s konstantom (koja nije važna) na vrhu. Drugi stupac prikazuje koeficijente za svaku varijablu. Na primjer, ako je igra beta, procjenjuje se da je ona 13 USD jeftinija od ekvivalentnog punog izdanja. Treći stupac govori nam o standardnoj pogrešci - koliko se te procjene razlikuju u odnosu na uzorak? Četvrti je t-statistika, koja je samo omjer koeficijenta i njegove standardne pogreške. T-statistika nam onda daje zaključak o značaju ili p-vrijednosti - ako je vrijednost u petom stupcu ispod 0,05, pretpostavljamo da je varijabla doista statistički značajna u formiranju cijene.
Kako p-vrijednost funkcionira:
P-vrijednost mjeri "količinu dokaza u korist pretpostavke da je koeficijent nula". Drugim riječima, što je p-vrijednost manja, to je manja vjerojatnost da je koeficijent nula - što je više razloga za sumnju da je varijabla apsolutno beznačajna. Obično pretpostavljamo da je p-vrijednost ispod 0,05 (ili 5%) dovoljno značajna da možemo reći da procijenjeni koeficijent doista govori nešto o populaciji.
Što nam tablica govori?
1. Kao što je spomenuto prije, ako je igra beta, očekuje se da će biti oko 13 dolara jeftinije od sličnog punog izdanja.
2. Povrh toga, za svaki postotak vlasnika koji aktivno igraju, cijena se povećava za 3,3 dolara - što više ljudi uživa u njihovoj kupnji, to su novi igrači spremni platiti da bi se uključili u zabavu.
3. Ovdje je čudna koja sam spomenuo prije. Što je igra skuplja, to će vjerojatno biti lošija ocjena, na oko 1% za svakog $ 1. Napominjemo da to znači da su neki ljudi spremni platiti visoke cijene za igre s lošim recenzijama ...
Pogled iz bliza otkriva da postoji mala povezanost između korisničkih recenzija i prodanih primjeraka ili aktivnih igrača, što znači da potrošači ne daju toliko težine mišljenjima kao što bi se moglo misliti.
4. Postojanje solidnog single-player moda ispada da poveća cijenu igre za $ 12.5, dok multiplayer mod zapravo nema značajnog efekta.
5. Govoreći o beznačajnim učincima, čini se da nije važno koliko je stara igra, koliko su iskusni njeni programeri ili koliko prostornih dimenzija nudi za istraživanje.
Zaključci
Ima još mnogo toga što treba učiniti s ovim uzorkom, a nisam ni počeo raditi s 16 besplatnih igara. Međutim, već sada možemo pronaći nešto za zaključke.
Ponajprije, ponašanje korisnika Steama je prilično zbunjujuće - neke od varijabli za koje mislite da bi mogle biti važne izgledaju posve beznačajne, kao što su količina dimenzija unutar igre i iskustva razvojnog programera, a stvari kao što su korisnički rezultati pokazuju ogromnu negativnu uzročnost. Može se opće priznati, dakle, da recenzent i potrošačka presuda nisu toliko važni korisnicima Steama. Povrh toga, korisnici očekuju da će platiti mnogo manje za bete i igre bez pravog iskustva jednog igrača.
završnu
Nadam se da vam ovo daje nešto hrane za razmišljanje; to mi sigurno daje nešto. Otkrivanje tajne cijena igara je mnogo teže nego što se očekivalo. Budući članci će svakako uključivati istragu slobodnih igara, a mogu dodati prosječne playtime i ponovno igranje u mješavinu varijabli.
Nadam se da ste uživali u ovom članku! Dajte mi svoje misli u komentarima ispod.