Kako je to pregledati igre s sinestezijom

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Stvaranja: 14 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 13 Studeni 2024
Anonim
Squid Game (acapella)
Video: Squid Game (acapella)

Sadržaj

Prije nekoliko tjedana sjeo sam s G.B. Burford da razgovara o kritičkoj igri. Jedna od stvari koje smo dotaknuli bila je pregledavanje sinestezijom. U intervjuu, G.B. čak je i priznao da ga nije mogao nokautirati kako se osjećao na taj način, ali Marvelova nedavna serija Netflix hazarder zapravo snima mnogo toga što se osjeća.


Sinestezija je neurološki fenomen koji potiče višestruke osjetilne odgovore od podražaja.

Svatko od nas s njim samo istinski osjeća stvari na različitoj razini od prosječne osobe. Kada većina ljudi pogleda broj, vide samo broj. Ali kada netko sa sinestezijom vidi broj, može osjetiti emociju ili vidjeti drugačiju boju kao odgovor na nju.

Najduže sam opisivao kao da skoro okusim igru, pjesmu, TV emisiju ili film. Često sam nalazio da je nešto (po mom mišljenju) dobro, da će to utjecati na mene na više razina, gotovo kao nalet adrenalina. Kad bih ikada osjetio da nešto nije dobro, osjećalo bi se kao bijela buka, ili kao da sam se pogoršavao na više razina.

Pokušao sam bolje shvatiti što to znači i kako je informirao moje recenzije, i trebalo je nekoliko godina da se dobije čak i implicitna ideja o čemu se radi. Ukratko objasniti to je uvijek bila borba kao rezultat. Ali u hazarder epizoda "Stick", kada saznamo kako je Daredevil započeo svoj trening, postoji scena koja savršeno uklapa kako se osjeća.


Titularni mentor Stick i mladi Matt Murdock (tj. Daredevil) sjede na klupi u parku i jedu sladoled. Stick pita Matta za sladoled, želeći ga opisati. Matt samo kaže da je vanilija. Stick mu onda kaže da izgleda dublje, i Stick disekira ono što ga čini.

Govori o tome kako u njemu ima tona kemikalija, zajedno s velikom količinom šećera i vrhnja. Primjećuje nagovještaj prljavštine od čovjeka s sladoledom, koji je vjerojatno išao na posao u vrtu. On koristi svoj osjećaj okusa kako bi otkrio više aspekata odjednom. Ekstrapolira osjećaje i budi značenje. To je više od obraćanja pažnje na detalje - to je otkrivanje kako se povezuju i što vam mozak govori.

To je najbliže što mislim da je išta došlo do objašnjavanja kako je to za mene kad pregledavam igru.

Dopustite mi da vam dam detaljan primjer: Kada sam igrao kroz Halo Saga za retrospektivu, provela sam sat vremena pokušavajući shvatiti zašto je oružje unutra Halo 4 činilo se manje zadovoljavajućim nego u izvornoj trilogiji. Na površnoj razini, puške su se osjećale snažnije, ali su me također natjerale da se osjećam šuplje, kao da je u mom tijelu bilo odjeka, koji bi lagano zazvonio svaki udarac. Nije bilo važno je li Savez umro brže, još uvijek nešto nedostaje. Nisam samo čuo zvukove pištolja, nego sam ih i osjećao.


Otkrio sam da favoriziram oružje koje se više osjećalo poput onih u starim igrama. To je bilo osobito zbunjujuće otkako je pucano iz puške Halo: Borba se razvijala osjećao se gotovo terapeutski. Pištolj bi se pomaknuo, i činilo mi se da izvodim neko graciozno kretanje. Osvježila bih se i činilo mi se da mi sat otkucava u glavi, i kao da je moj um brojio svaku sekundu prije nego što sam mogao ponovno pucati. Pucanje je bilo poput razbijanja kamiona kroz čvrsti zid i izlazeći s druge strane savršeno netaknuto.

Osjećaj upotrebe oružja Halo bio je nevjerojatan. Pa zašto Halo 4 to nedostaje? Budući da mi je moja sinestezija dopuštala da primijetim sve te stvari, shvatila sam da 343 Industries gotovo voli upaljač Tron- slično osjećaju njihove opreme. U početku je ne primjećujete jer većina oružja i neprijatelja izgleda isto, samo sjajno. Isprva sam mislio da je razlika zbog rebalansa borbe, ali nije. Halo: Doseg učinio je istu stvar s mnogo borbe, i dobro je funkcionirala. Osim Dohvatiti još uvijek je imao pravu vrstu zvučnog dizajna i animacija kako bi sve kliknuo zajedno i pokrenuo isti odgovor.

I to nije bila jedina stvar koju sam osjećao dok sam prolazio kroz nju. igranje Halo 4 bio je gotovo poput vuha zraka iza mojih ušiju, uz taj efekt odjeka. Sve je bilo tako čisto, tako glatko, da se gotovo osjećalo kao potpuno drugačija cjelina. To je drugačija životinja od koje mi ne bi ni trebala ukazivati ​​da je drugačiji tim osim Bungieja uspio. Piše se svugdje, ako ga zaustavite i promatrate.

Pokušavam ovako teško gledati u svakoj igri i zato često dovodim u pitanje neke igre koje drugi ljudi vole.

Jednom kada počnete to činiti, shvaćate da jednostavno nije jednaka količina fokusa, izvršenja i napora koji univerzalno čini igru ​​dobrom. Ponekad igra može imati nevjerojatne podražaje i sjajne ideje, ali njeno izvođenje je nered. To može biti prekrasan nered koji šalje vaš mozak letenju, ali je još uvijek nered. Isto tako, lijepo izvedena igra može se osjećati kao da jedemo lošu hranu McDonalds. Nema ništa za reći, ništa raditi, samo se osjeća tako umjetno i prisilno da se teško možete prisiliti da se mučite s tim.

Vjerovali ili ne, ovo je doista sranje, i nije nešto u čemu uživam. "Neznanje je blaženstvo" nije šala - ne mogu ga ignorirati kada nešto nije u redu. To je poput sirene za moje uši ili zasljepljujuće svjetlo. Zato bih mogao uzeti kontroverzan stav o igri. Ipak, iako ne mogu ignorirati ono što osjećam, znam da mnogi ljudi neće osjećati isto. To je bio slučaj s nekoliko igara.

Mislim, još u mojim danima među zajednicom blogera korisnika igara igara, uhvatio bih puno vatre za neke stvari koje bih rekao. Kao, govoreći da sam našao Prigraničja dosadna, dosadna i suha. To je istinski bilo kao da jedem ustajalu zdravicu za mene. Mislim da su mi rekli da umrem u vatri od masti. (Ili je to možda za davanje Uncharted 2 od 6.25 od 10.)

Unatoč svim negativnostima, još uvijek osjećam podražaje, bez obzira na sve, i pokušavam ih uzeti u obzir. Evo još jednog primjera: pokret poklopca u Spec Ops: The Line, Kada sam ga prvi put pogledao tijekom slijeda tutoriala, činilo se da je to moguće, ali ne i spektakularno. Ipak, kako sam se navikla na igru ​​i počela apsorbirati sve to, bila sam zbunjena time.

Stigliji osjećaj učinio je da moje tijelo postane napeto. Kao da sam bio u vatri. Osjećao sam se kao da moram biti spreman za pokret kad izađem, i krenem pravo kamo moram biti. Ali dodavana nespretnost iskakanja iz pokrivača nažalost bi me izvukla iz mog uranjanja, zatupivši utjecaj. Bilo je to kao dvoboj između velikog osjećaja i osrednjeg.

Teža težina za mene je toliko doprinijela iskustvu kretanja, ali kad sam morao učiniti čudnu stvar "hodati unatrag da ostavim poklopac", osjećao sam se kao da me gurnu u vidokrug. Umjesto da me trajno sruši svoje iskustvo, potaknulo me je da uvijek pokušavam držati se poklopca na mobitelu i biti precizniji sa svojim ciljem tako da bih imao manje neprijatelja koji bi me htjeli ispustiti. Negativan podražaj zapravo je poboljšao moj stil igre. Tako ponekad može biti nepredvidivo korisna sinestezija.

Nije uvijek od pomoći.

Ako igra zaista ne može odgovoriti na vašu sinesteziju, onda je to kao zaglušujuća tišina. Do danas, mogu imenovati samo nekoliko igara koje su mi davale malo ili nimalo odgovora: Vojska dvoje: 40. dan, Sinbad vezati u igru ​​(djeca kupuju loše igre), Avatar: posljednji avion bender (Jednom sam bio naivan) i Vremenski pomak demo.

Većina igara, u najgorem slučaju, samo me ostavlja nevjerojatno praznim i dosadno. Ako igra ne može to čak ni zamisliti, onda iskreno počinjem propitivati ​​zašto se uopće brinem s njom. Nedostatak pokretača gotovo je uznemirujući. Gotovo kao da gubite svoj miris ili okus. Svijet postaje mnogo manje živopisan, bio on dobar ili loš.

Nemoguće je zamisliti svijet (ili igru) bez moje sinestezije, i iskreno ne želim.

O sinesteziji se vrlo rijetko raspravlja na forumu za kritiku umjetnosti i medija. Može biti čudo za otvaranje očiju (čak i ako vas to košta na kontroverzna mišljenja), a ja sam sretan što to doživljavam.

Ne očekujem da će se svi osjećati jednako o igrama, a ja to ne bih htio. Sretan sam kad god netko dobije zadovoljstvo iz igre, ali isto tako ne mogu jednostavno ignorirati ono što je vrlo bitan dio kako doživljavam svijet. Zanemarivanje podražaja je kao ignoriranje okusa hrane ili boli od modrice.

Je li to bolje od mene kao kritičara? Ne. To je jdrugačije.

Trebalo mi je nekoliko godina da shvatim što su značili moji odgovori i kako da kažem kada je to bilo pozitivno ili negativno. Ponekad bi nešto što sam smatrao dobrim zapravo bilo kiselo, ili bi neki aspekt koji bih mrzeo o igri pokrenuo drugačiji odgovor i počeo bih ga voljeti.

Međutim, to jako utječe na određena mišljenja i na one aspekte na koje se usredotočavam u igri. To me tjera da duboko kopam u detalje i počnem ozbiljno razmišljati o igri. Iskreno, mislim da osobno ne bih razmišljao o nekim igrama kao što to činim, da nije bilo sinestije. Iako me to ne čini "super-kritičarem", čini mi se da pokušavam dati sve od sebe, a za to sam iskreno zahvalan.