Što čini E-Sport

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 18 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
EA SPORTS - It’s in the game (1993-2016)
Video: EA SPORTS - It’s in the game (1993-2016)

U prošlim člancima razgovarali smo o različitim poteškoćama i dužinama vodećih organizacija E-Sportsa, ikonama i čak raznolikoj zajednici koje su trebale proširiti ovu subkulturu. U rasponu od promicanja niza talentiranih ljudi i područja do važnosti razdvajanja sadržaja i događaja. Rasprava o održavanju rasta E-sporta oduvijek je bila središte za niz pitanja i povezanih kreatora mišljenja. No, kada je riječ o izradi E-Sporta, često se predviđanja i povjerenje s mnogih strana često smanjuju.


Za programere igara, multiplayer dio video igre je napravljen s načinima i atmosferom (ton) na umu tijekom proizvodnje. Igre poput Bioshocka 2 i Super Smash Brosa u žanru se znatno razlikuju, ali ton je bio relativno glup i neuravnotežen [kako je bilo namijenjeno]. Bez obzira na to, samo se jedan igra konkurentno (ne nužno E-Sport) i s dovoljno temeljne stope sudjelovanja da ga preoblikuje na konkurentnije postavke zvuka. Team Fortress 2 također je živio kako bi se igrao natjecateljski, ali nije dostigao dovoljno publiciteta kako bi postigao E-Sport razinu popularnosti (iako igra ima mnogo liga uključujući i dugogodišnju ESEA ligu). Kada pogledamo u prošlost, često vidimo da se igre postaju konkurentne prije nego što napravimo skok u perspektivu E-Sporta. Prije mnogo godina, taj je skok bio više postepeni korak, ali s mnogim programerima igara koji su zapravo uključivali perspektivu E-Sporta u svoje planiranje i ciljanu publiku, način na koji moraju plasirati svoje igre malo je drugačije.


Za tvrtke koje se bave razvojem igara, kada žele napraviti multiplayer aspekt videoigre "E-sportski materijal", moraju poštivati ​​novu dimenziju natjecanja i gledanosti pri planiranju. Rizik uključivanja ovog novog koncepta pokušava održati strategiju igre koja je jednostavna za pristup, a istovremeno održava mehaniku igara zahtjevno zahtjevnom. Ono što se može dogoditi je da na kraju pokušavate ugoditi svima i potencijalno završiti tako da nitko ne voli svoj proizvod. Nedostaci starijih igara pomažu u ograničavanju nekih pitanja koja [danas] izazivaju mnoge igre.

Što čini igru ​​E-sportom? Mnoge se igre igraju natjecateljski, ali se ne gledaju kao na natjecateljski uzbudljiv ili zabavan. Nedavno, kako naslovi dolaze i odlaze, to smo naučili ne sve igre mogu biti i konkurentne vješti kao i biti zanimljivo gledati. Plemena su često pokazivala osobine vrlo vješto zahtjevne igre, ali nisu mogli prikazati ovu vještinu na značajan način za gledatelja. World of WarCraft kao i prikazana razina talenta i kooperativnog timskog rada kroz strategiju i jedinstveni karakter gradi / statistika, ali ne može napraviti prevesti ovu dimenziju u lako pratiti oblik igre za gledatelje.


Plemena se uzdižu: prolazi timska zastava

Prolazeći u plemenu: Ascend je zahtijevao mnogo vremena i koordinacije na ultra visokim brzinama, ali sama igra je bila teška za promatranje i stoga je teško uživati ​​kao gledatelj.

Mnoge se igre igraju konkurentski među prijateljima, online neprijateljima i malim zajednicama, a da ne postanu nužno ništa više od razonode. Tako što je privlačnost za izradu igre E-Sport? Odmah možemo reći da dodaje razinu izloženosti i marketinga vašoj tvrtki i igri. To privlači drugu razinu predanih igrača i obožavatelja s ciljem da igraju kao talentirani kao profesionalne razine igrača. To, zauzvrat, pomaže u popunjavanju vaših poslužitelja i igara, proširuje dugovječnost vašeg proizvoda, kao i povećava produktivnost.

Prvih pet najpopularnijih igara na Steamu sastoji se od dva velika E-Sports naslova.

Loša strana toga bi bila i dodatno vrijeme i predanost i post-release igre kako bi se osiguralo da je i uravnotežen i da sadrži alate koje zajednica treba da pokrene svoju E-Sport ideju. Drugi nedostatak bi bila povećana količina zajednice koja će vam trebati.

S tim u vezi, postoji oko 5 jednostavnih točaka koje treba razmotriti kada se postavi pitanje: "Što bi pomoglo da se igra s natjecateljskom igrom kao E-Sport?"

1. Mora biti uzbudljivo gledati. Unatoč ograničenjima razvoja u prošlosti, igre kao što su StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 i DotA još su bile zanimljive za gledanje. Uzbuđenje je ključno za E-sport i to uzbuđenje mora biti i prirođeno i ubrizgano iz perspektive gledatelja. Neke igre su manje izazvane ovom prvom točkom od drugih. Na primjer, borbene igre su mnogo lakše prikazati i spektakularne za gledanje od pucačina iz prve osobe.

2. Mora imati dobru demonstraciju vještine na spektakularan način. U mojoj prvoj točki spomenuta je riječ "spektakularna", koja je bitna za održavanje razine gledanosti i uzbuđenja. To pomaže privući više gledatelja koji nisu upoznati s igrom, ali lako mogu probaviti što se događa. Pokazana vještina slojevit je količinom aktivnog znanja i sudjelovanja koje gledatelj ima u igri.

  • Za borbene igre, dva neprijatelja izlaze iz igre kako bi se svladali.
  • Za strijelce u prvom licu, koordinirani timovi igrača određuju najbolju putanju prema postizanju cilja.
  • U strateškim igrama u stvarnom vremenu; igrači zapovijedaju bazom i prikupljaju sredstva za uspostavu vojske kako bi nadvladali protivnika.

To su preliminarna shvaćanja žanra video-igara. Koliko dobro video-igre danas pokazuju prosječnom gledatelju težinu tih ciljeva? Ako bismo svaku igru ​​nastavili dalje, vidjeli bismo da je potrebna druga razina znanja od gledatelja i aspekt koji treba uzeti u obzir za uključene igrače, uzmimo strateške igre u stvarnom vremenu, na primjer:

  • Strateške igre u stvarnom vremenu: Igrač mora istovremeno osigurati učinkovito održavanje svojih resursa na niskoj razini (makromanagement) kako bi se proizvela vojska koja je upravljiva protiv planiranog napadača protivnika (napad vremena u trenutku kada bi drugi igrač bio tipično ranjiv).

Srećom, komentatori su prisutni kako bi preveli neke finije detalje video igara, ali kako igra postaje sve dublja, njezina početna privlačnost prema gledanju postaje sve zahtjevnija za gledatelja da dešifrira i interpretira.

Strenx analiza na DM13

Strenx nudi analizu njegove utakmice u Quakeu. Ova analiza pomaže prikazati dubinu znanja potrebnu za igranje Quakea na konkurentnoj razini.

3. Igra ne može učiniti sve za igrača. Kada netko dizajnira svoju igru, tendencije da se igra učini prikladnijom od nekih starijih generacija E-sportskih igara su uobičajene - kao što je pomisao na ono što se tada ne može učiniti, to se sada može lako obaviti. Ovaj misaoni proces temelji se na nadi da će dobre namjere da napravi prikladniju igru ​​privući više ljudi koji su ranije bili zastrašeni krivuljom učenja prve igre. Problem je u tome što to umanjuje sposobnost ljudi da procjenjuju razine vještina kada gledaju ili igraju. Određivanje onoga što bi trebalo ostaviti u igri kao sastavni dio njegove izazovne osobnosti često se previđaju od strane mnogih trenutnih razvojnih inženjera.

Razmotrite ovaj primjer: U Brood War, vaši radnici ne bi automine na svoje kao što su stvorili. Morao si to ručno napraviti jedan po jedan. To je prilično teško pratiti i pamtiti u redovito zagrijanoj igri. U StarCraftu II, to je učinjeno automatski za vas i to se smatralo dobrim jer je to bio zamoran zadatak koji je odvratio fokus na više uzbudljivih područja igre (kao što su borbeni poslovi i mikromenadžment). Nasuprot tome, u StarCraftu II, kada jedinica opsadnog tenka detektira neprijateljsku jedinicu, ona bi, zajedno s drugim jedinicama opsadnog spremnika, znala koliko će snimaka proći prije nego što uništi jedinicu, tako da se ne šute. To nije nužno dobra stvar jer igra počinje preuzimati kontrolu i razmišljati o stvarima za igrača umjesto da pusti igrača da rukuje i prevlada situacije same od sebe.

4. Nemojte samo bacati novac na njega: Vjerovali ili ne, novac ne natjera ljude da posvećuju ili okružuju svoju profesiju oko igre. Bit će to ljudi koji će ga igrati, ali zajednica će biti mnogo manja i količina medijske izloženosti vjerojatno će biti puno manja. Kada je riječ o E-sportu, to je vrlo zanimljiva stvar u zajednici i samo što ste nagrađeni turniri zapravo ne pokazuju koliko želite da scena raste, samo da je financijski podupirete. Tvrtke kao što su Ubisoft i njihova igra, Shootmania, čine više nego financijski podržavaju vanjske turnire, ali doista ciljaju i razvijaju svoj brand kao naslov E-Sporta kroz početne prezentacije na E3, kao iu suradnji s IGN-ovim Pro Leagueom kako bi pokrenuli i razotkrili. natjecateljski modusi njihove igre.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft predstavlja E-Sport FPS naslov, Shootmania, uz showmatch, uključujući CounterStrike i Quake Pro Gamers. Shootmania dolazi s uređivačem karata, prilagođenim postavkama za natjecanje / događaje i revidiranim FPS stilom kako bi ostali u kontaktu sa standardnom FPS igrom, ali i stvorili vlastitu mehaniku.

5. Odgovarajuća potpora zajednice, komunikacija koja nadmašuje: Dobivanje podjele E-Sporta u timu tvrtke često se predlaže zbog toga što je često zastupljena zastupljenost i na drugim važnim događajima, kao i na on-line interakciji. U našem prethodnom članku, spomenuli smo uloge turnira i događanja, igrači koji su više usmjereni u odnosu na natjecanja i tvrtke ovisno o uspjehu i popularnosti video igre. S podjelom E-Sport, nije nužno da se igrate Boga, nego da ste predstavnik informacija o zajednici, učeći unutarnje djelovanje spomenute zajednice (od voditelja scena do pisanja suradnika i pretencioznih analitičkih pisaca koji pišu srednjoškolske eseje može napraviti E-Sport).Iako glavne organizacije događaja mogu pomoći u održavanju igre u središtu pozornosti, prisutnost tvrtke bit će važnija od riječi podrške E-sportu: ArenaNet (Kotaku) i 343 Industries (Forbes) razgovaraju u prilog E-sportu, ali njihovo uključivanje u i zajednica i ukupni rast njihove scene nedostaju u usporedbi s nekim od veterana kao što su Blizzard i Capcom.

(6. Pristupačnost): Iako je za većinu očigledan, pristupačnost se mora održavati kroz različite strukture za različite ekonomije, ljude i način na koji oni žive i pristupaju zabavi. Za većinu Sjeverne Amerike, svi oni imaju svoje konzole, osobna računala i televizore za igranje video igara. Međutim, za Japan su konzole i arkade najpopularniji mediji za pristup zabavi. Za Aziju se obično koriste PC Bangs (LAN Gaming Centri), što vodi popularnosti igara koje ne zahtijevaju vlasništvo nad proizvodom (stoga besplatne igre kao što je League of Legends zadržavaju veliki broj). Konačno, te kulture koje se preoblikuju oko uobičajenih vremenskih ograničenja i ekonomije neke zemlje pomažu u određivanju najboljih načina da se videozapis učini dostupnim zajedničkom potrošaču. U područjima gdje je posjedovanje računala veliki luksuz, kartice za vrijeme i besplatni modeli pomažu popularizirati određenu igru, ali se također oslanjaju na sretnije zemlje za pružanje financijskog povrata.

To su pet stvari među mnogim drugim razmatranjima koja bi pomogli ciljati igru ​​na razinu E-Sporta. Mislim da za dobru scenu trebate dobru igru ​​koja će izdržati test vremena. To možemo vidjeti u DotA i većini off-shoot-ova iz njega, ali također možete vidjeti kako uspješna ideja igre može imati i strašnu podršku razvojnih inženjera (Quake Live i Heroes of Newerth na primjer) i obrnuto; Podržavajući programer, ali igri nedostaju spektralne komponente koje će je učiniti zanimljivim (Tribes: Ascend). U konačnici, sve je u pravom trenutku, dobrim zanimanjima i pravim demonstrantima koji će zaista pokazati svoju igru.

U prošlosti, E-Sport naslovi su konačno stvoreni kroz popularnost i događaje u zajednici, a kasnije su postali profesionalniji i posvećeniji. Sada je trend kontrast, gdje pokušavamo stvoriti E-Sport proizvode kako bismo prikupili popularnost i podršku zajednice. S time dolazi novi val nedaća i izazova koji se prije nisu vidjeli.

Fotelja Athleticism serija post # 8 - Izvorno objavljeno 18. prosinca 2012.