Zašto programeri bi trebali početi dizajn s početka i kraja

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 11 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 5 Studeni 2024
Anonim
Šta je SEO i kako zaraditi od njega? - Google SEO večernja škola #1
Video: Šta je SEO i kako zaraditi od njega? - Google SEO večernja škola #1

Sadržaj

Postoji mnogo aspekata koje treba uzeti u obzir prilikom izrade videoigre. Dva su najvažnija od početka i kraja. Ovi dijelovi razvoja igre trebali bi biti prvi koji će biti napravljeni i sredina će biti stvorena nakon toga. Pogledajmo zašto je to tako.


Prvi dojmovi su sve

Prvi dojmovi su najvažniji u igranju. Početak video igre je ono što igrač ulaže u iskustvo i treba ga zasjati. To je ono što daje igraču pogled na ono što igra može ponuditi i što mogu očekivati ​​kasnije. Ako vam igra pruži odličan prvi dojam, vjerojatno ćete biti uzbuđeni i uzbuđeni zbog onoga što ostatak može ponuditi. Ako igra odaje loš prvi dojam, to će vas vjerojatno izlučiti. U najmanju ruku, to bi vas ostavilo s negativnim dojmom koji bi utjecao na vaše cjelokupno iskustvo.

Mnogi Youtuberi i kritičari nezavisnih igara, kao što su Jim Sterling i Totalbuscuit, prave videozapise upravo o prvim dojmovima ovih dana. Oni mogu biti razlika između izrade i razbijanja igre. Takvi videozapisi su ono što ili izgrađuju hype ili ga u cijelosti ispuše. Nemojmo zaboraviti nepopustljivu zajednicu koja je Steam i mogućnost postavljanja recenzija na prodajnu stranicu igre. Osvojite dovoljno negativnih ocjena i potencijalni kupci će pogledati ocjenu ocjene i jednostavno otići.


Ovo brzo prosuđivanje je potpuno razumljivo. Sa tako mnogo video igara koje izlaze na dnevnoj bazi, programeri trebaju svoju igru ​​da se ističu i pokažu zašto bi se trebali kupiti i igrati preko drugih.

U tom trenutku igrač je čekao

Završetak video igre jednako je važan kao i početak. Kraj je trenutak koji igrač čeka da doživi. Veliko finale. To je vrijeme kada igrač vidi zaključak svega što su do sada doživjeli.

Ne postoji ništa razočaravajuće od igranja igre satima na kraju samo da bi imali žalosan zaključak. Kraj je ono što čini da se cjelokupno iskustvo osjeća kao da se isplatilo. Slab zaključak onoga što se izvorno osjećalo kao nevjerojatno iskustvo iznenada čini da se igra osjeća mnogo gore.

Savršen primjer za to bio bi ID softver Bijes: a fantastičan strijelac u gotovo svakom pogledu, ali s jednim od najupečatljivijih zaključaka u povijesti video igara. Ne mogu izraziti svoje razočaranje time, ne samo iz perspektive radnje, nego i cjelokupnog dizajna razine.


Sve se osjećalo žurno na konačnim razinama, što me dovodi do mog sljedećeg razloga zašto bi programeri trebali stvoriti završetak od samog početka. Ljubitelji igre žele znati kada će biti objavljeni kada saznaju za njegovo postojanje. Od presudne je važnosti odrediti datum za uzbuđenje.

Video igre su nezgodna stvar u kojoj se tijekom razvoja mogu pojaviti svi načini različitih pitanja. Ako razvijate igru ​​od njenog početka do kraja, možete se brzo uhvatiti u korak s vama. Ako je vaš rok počeo da se širi velikom brzinom, završetak igre će biti požurio da ispuni taj rok.

Ako je napravljen od početka projekta i usavršen, imate završetak završen i spreman i ne morate brinuti o isporuci razočaravajući zaključak.

Što je sve između?

Sve između početka i kraja igre nije nešto što bi trebalo ignorirati ili pristupiti lijeno. To je dio igre u kojoj su igrači mnogo više opraštali manje greške, ali se velike pogreške i dalje ističu. Razlog za to je da će početak igre već imati uložen novac.

Ako imate prokleto dobar završetak u igri, on će dati igračima koji uzdah olakšanja jer spuštaju kontrolor i prašine svoje ruke dok razmišljaju koliko je vrijedno vidjeti igru ​​do kraja. Isporuka lošeg početka i kraja automatski čini da igrač traži svaki negativ koji može pronaći.

To rezultira time da igrači više ne vole igru ​​nego što bi inače. To je jednostavno ljudsko psihološko ponašanje. Loše stvari su uvijek pamtljivije od dobrih, jer se više zadržavamo na negativima nego pozitivnima. Takvo ponašanje je zbog toga što negativi imaju veći utjecaj na iskustvo i naše emocije nego na pozitivne, što ih čini nezaboravnim.

Početak i kraj igre su visine iskustva dok je sve između njih kralježnica koja povezuje ta dva. Doista, sredina još uvijek zahtijeva sposobnost angažiranja igrača, ali ostavlja mnogo više prostora za male pogreške i ne zahtijeva tako snažan utjecaj.

Učinite najviše od svake prednosti

Video igre su jedna od najkonkurentnijih industrija koje postoje u ovom trenutku. Sve što trebate učiniti je pogledati nadolazeći popis video igara na Steamu kako biste vidjeli koliko se igara svakodnevno izdaje. Gotovo svaki dan na paru stižu najmanje tri nove igre.

Kako bi se video igra isticala iz gomile, programeri moraju uzeti svaku prednost koju mogu. Početak i završetak videoigre dvije su prednosti koje snažno djeluju u korist razvojnog programera. Vidjeti ih kao nešto manje od toga u takvoj konkurentnoj industriji je naivno. Ako ste ikada razmišljali o izradi video igre, ne mogu dovoljno naglasiti koliko je važno pravilno koristiti obje igre. Početak i kraj trebali bi uvijek biti najviši prioritet razvojnog programera i uvijek bi trebali biti prvi koji će se izraditi. To su dvije najviše točke s najvećim utjecajem na bilo koju video igru.

Što mislite o početku i kraju video igara? Mislite li da su važni? Mislite li da oni imaju najveći utjecaj na iskustvo? Javi mi u komentarima ispod.