Zašto moderne "Horror" igre nisu zastrašujuće

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 17 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 8 Svibanj 2024
Anonim
Zašto moderne "Horror" igre nisu zastrašujuće - Igre
Zašto moderne "Horror" igre nisu zastrašujuće - Igre

Sadržaj

"Jednostavno ih ne čine kao nekad."


Često ovo čujete kada provodite vrijeme sa starijom generacijom koja se prisjeća prošlosti i „dobrih starih dana“. Iako fraza nije uvijek točna, ponekad ima dosta sadržaja.

Nigdje ovo nije istinitije od stanja horor igara. Horror u igrama podvrgnut je jednoj od najzanimljivijih i jedinstvenih evolucija od svojih korijena do sadašnjeg stanja. Gledajući igru ​​kao Ukleta kuća na Atari 2600, nikada ne bi mogli zamisliti igre poput Zli iznutra i Silent Hill serija bi se rodila iz ove vrste igre.

Međutim, kad pogledam stanje modernih horor igara, vidim zabrinjavajući trend: većina tih igara nije zastrašujuća ili čak užasna. Što je još gore, neke su očigledne novčane grabeži koje su napravili cinični developeri koji traže brzu zaradu. Doduše, postoje iznimke, ali čini se da je većina igara koje se danas objavljuju označene kao "užas" svejedno, ali i zaslužuju te navodnike. Pa što se dogodilo s našim nekada velikim žanrom? Tako mi je drago što ste me pitali!


Uspon imitatora amnezije

Do 2010. većina igrača nije čula za Frictional Games. Dok su neki od nas uživali penumbrom serije, mnogi ljudi još nisu imali pojma o ovom velikom studiju. 8. rujna 2010. sve se to promijenilo. Amnezija: Tamni silazak je pušten na bezazlenu populaciju igara i nastavio uzimati svijet i YouTube olujom. Pozdravljen kao jedna od najstrašnijih igara svih vremena, Amnezija uskoro je dovela do poplave reakcija videa, prijenosa uživo i Lets-Players vrišteći glave za užitak svojih gledatelja. Ovdje su počele nevolje.

S uspjehom Amnezija, imitatori su bili neizbježni. Kad god je nešto tako uspješno kao Amnezija imitatori su privučeni uspjehom kao što su morski psi u krvi u vodi. Kao i većina faksimila, igre pokušavaju oponašati Amnezija propustili su ono što je igru ​​uopće učinilo; dakle, zašto sada imamo prezasićenost horor igara u kojima se nismo u mogućnosti braniti.


Mnoge imitacije jednostavno su uklonile borbu iz igre, jer su to sve vidjeli Amnezija: Igra u kojoj se igrači nisu mogli obraniti.

U Amnezija, mehaničar se uklapa u svijet i igra je napravljena s tim dizajnom na umu. Mnoge imitacije jednostavno su uklonile borbu iz igre, jer su to sve vidjeli Amnezija: igra u kojoj se igrači nisu mogli obraniti.

Ali propustili su pažljivo kultiviranu atmosferu, zastrašujuća čudovišta i suptilne stvari koje su igre imale, a koje su ga izdvajale od drugih. Pet godina kasnije još uvijek vidimo kako programeri pokušavaju kopirati uspjeh Amnezija i još uvijek ne shvaća zašto su igrači gravitirali prema igri. Umjesto da pokušavaju napraviti nove igre i istražuju nove ideje, ljudi još uvijek pokušavaju oponašati igru ​​koju čak ni ne razumiju.

Napadi na krmu na usluzi YouTube!

Još jedan ishod amnezija-a Uspjeh je porast popularnosti YouTubersa i horor igara, posebno videozapisa reakcija i predstava. Samo pogledajte poglede na te stvari, milijuni ljudi su gledali kako se drugi plaše bez straha ili djeluju prestravljeno kao rezultat ove igre. Kao rezultat toga, imamo novi kvar na svijetu igara, "hrana za YouTube".

Skovao Jim Sterling, ovaj nježan izraz je mjesto na kojem se opisuje ovaj novi val pohlepnog cinizma koji je zahvatio igre. Iako je popularnost Simulator koza i Simulator kirurga videu su pridonijeli i to, većina tog stočnog fonda je u horor žanru.

Što pitate za hranu za YouTube? Jednostavno rečeno, to je pohlepni tim koji spaja najniži minimum onoga što se može smatrati igrom i objavljuje ga putem Steama s namjerom da se dobije prodaja putem YouTube videa. (Činjenica da su oni čak i pušteni na Steamu i općenito je gnjavaža za drugi dan.) To nisu igre. Oni su proizvodi programera bez osjećaja etike koji oslobađaju potpunu zbrku.

Ovo nisu igre.Oni su proizvodi programera bez osjećaja etike koji oslobađaju potpunu zbrku.

Osim što je moralno upitan, ovaj krevet uništava horor igre. Čini se da me svaki dan nakon dizanja Steam-a dočekuje novo "horor" izdanje. Sve ove objave označene su kao užas kako bi se osiguralo kvalitetne horor igre koje je teže pronaći za igrače koji su manje informirani. Oni također spaljuju igrače na ista iskustva čineći igrače zamornim da pokušaju s više igara. Što je još gore, čini se da se te stvari oslobađaju gotovo svaki dan. Ne ozbiljno. Pogledajte kanal Jim Sterlinga. Količina tih izdanja je zapanjujuća i zastrašujuća. Ako su to bili papiri, ne bi ih vrijedilo iskoristiti za razbijanje vašeg štenca. Trebamo deponij u New Mexicu za ove grozote.

Jump Scares ‘R. Mi

Kao što sam već spomenuo, mislim da je Scott Cawthon učinio Pet noći u Freddy'su je divan i poštujem ga zbog toga. Međutim, serija je još jedan uznemirujući trend u padu kvalitete užasa: skakati zastrašuje. Sve dok je došlo do užasa, došlo je do skokova. Kada se koristi majstorski kao u Vanzemaljac, Stvar, ili Resident Evil, mogu biti apsolutno zastrašujuće. Problem s FNAF nije skok u skoku; to je sve što postoji. Da, igre izgrađuju napetost i imaju atmosferu, ali svaka sesija igre suštinski predviđa skok u skoku.

Vidite, igra se oslanja na jednostavnog mehaničara. Ili preživiš noć ili ne. Ako to ne učinite, animatronic će vam pojesti lice dok vrište na vas glasom malog djeteta. Jezgra igre je izgrađena oko očekivanja ovog panika. Bez straha, u igri nema ništa. Nema bijega u oslabljenom stanju dok pokušavate odbiti čudovišta dok se brinete za vaše rane. Ne skrivati ​​se u kutu dok gledate s udisanjem dok vaši progonitelji pokušavaju nagađati vašu lokaciju. Nema ničega. Skokovi skokova ne mogu biti temelj iskustva užasa; oni to naglašavaju.

Čak i ako biste mogli ubiti zvijer, spoznaja da savršeni grabežljivac stalno prati vas osigurava kad se pojavi skok u skoku, skočite.

Misli o lien: Izolacija, Bilo je trenutaka kada je xenomorph iznenadio posjetu u pokušaju da vam pruži strastveni ljubavnik. Ovi trenuci su zastrašujući jer znate da vas čudovište neprestano lovi, a vi ga nikada ne možete istinski osvojiti. Čak i ako biste mogli ubiti zvijer, znanje koje savršeni grabežljivac neprestano prati vas osigurava kada se pojavi skok u skoku, skočite. Skokovi od straha idu ruku pod ruku s drugim elementima užasa koji pružaju užasavajuće iskustvo. Bez ostalih elemenata, ostaje vam nepotpuna slika; sjena onoga što bi moglo biti.

Sve punilo, bez tvari

Iako su sve gore navedeno ozbiljni problemi s horor žanrom, postoji jedna stvar koja leži u srži problema. Većina modernih igara horora smanjuje užas na golu taktiku panika i završava sve osim užasa. To se odnosi na AAA i indie scenu. Sada postoje iznimke, 2014 vidio izdavanjem Alien: Izolacija, Zlo Unutar, i P.T. Sve ove igre bile su dobar povratak za užas na AAA tržištu. Iako nije savršen ni na koji način, svaka je igra slijedila užas na jedinstven način.

Sve u svemu, AAA tržište je napustilo pravi užas i umjesto toga se bavilo bizarnom akcijom / hororom hibridom. Dead Space serija je počela s dva solidna unosa, ali treći unos prešao je u besmislenu kooperaciju. S izuzetkom nedavnog Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil je otišao potpuno niz zečju rupu u Michael Bayu. Obje serije započele su kao napeta, atmosferska iskustva u kojima je preživljavanje bilo najvažnije, a osnaživanje bilo oskudno. Sada su oni potpuno suprotni.

Nažalost, to se uglavnom odnosi i na indie tržište.

Idući ruku pod ruku s trendom hrane za pse na usluzi YouTube i skokovima, većina nedavnih indie igara odustaje od užasa kako bi najužurnije napravili ove stvari Soba i Birdemic. Ozbiljno, pogledajte neke od tih stvari u akciju. Većina igara čak i ne uspijeva shvatiti temeljno razumijevanje atmosfere, sadržaj da igrač besciljno luta trideset minuta dok baca slučajne zvukove i loše tempo skokova.

Većina igara čak i ne uspijeva shvatiti temeljno razumijevanje atmosfere, sadržaj da igrač besciljno luta trideset minuta dok baca slučajne zvukove i loše tempo skokova.

U Silent Hill 2, susrećete grad i svog prvog neprijatelja u prvih trideset minuta igre, i do tog trenutka, igra je već uspostavila fantastičan osjećaj atmosfere.

Prvih trideset minuta Stvar (izvorni film iz 1982., a ne siromašni prethodnik) ima prvi veliki izvanzemaljski susret i grubu scenu, ali također uspostavlja mjesto, likove i atmosferu s nevjerojatnim majstorstvom. Većina tih novijih horor igara nije čak ni sigurna u njihov identitet niti cilj na trideset minuta. Čudni zvukovi i neumjeravanje oko mjesta, bez osjećaja napetosti ili konteksta, nisu jednaki atmosferi.

Budućnost

Iako zvučim cinično u ovom postu, nadam se budućnosti horor igara. Pred nama je nekoliko obećavajućih igara za nas užasne bhakte. Možda je čak i više ohrabrujuće vidjeti igrače i neke istaknute osobe i stručnjake u medijima igara koji govore protiv nekih od zlonamjernijih takvih praksi.

Ove igre možemo razotkriti zbog onih koji su oni, a mi možemo odbiti dati siromašnom užasu novac i pažnju koju zahtijevaju. Ljudi pozivaju programere i šire riječ o tim napadnim proizvodima, a to je početak.

Budućnost užasa je sjajna, ali mi igrači također trebaju učiniti svoj dio posla.

Moramo govoriti kada vidimo ciničnu hranu koja ispušta paru i ističemo YouTubersa koji igraju neke od ovih strogo za panding. Moramo podržati dobre horor igre koje se objavljuju Nestanak Ethana Cartera i Mačka dama.

Kao potrošači i igrači, u rukama držimo ekstremnu količinu moći. Trik je u tome da odgovorno iskoristite ovu moć da biste bolje igrali krajolik igara i horor žanr. Do tada, pazite na leđa. Nikad ne znaš što vreba u tami.