Sadržaj
- Od strasti do projekta
- Suština iskustva
- Podignite ga
- Priroda postaje vaš izbor halucinogenog lijeka
- Igra o stvarnosti i izborima
Na Pariškom tjednu igara, kreativni redatelj Michael Ancel ponudio je jedinstven pogled na igru i njen razvoj tijekom privatne prezentacije. Ancel je pokazao svoju strast prema ekskluzivnosti PS4, raspravljajući o razvoju igre i njegovoj namjeri iza nje, kao io značaju sudjelovanja igrača. Igračku priču neki mogu izgledati nejasni, ali pokazuje kako igra donosi elemente fantazije u visoko potopljeni prirodni svijet.
Od strasti do projekta
Ancel je podijelio nešto o svojoj inspiraciji Divlji, s ljubavlju podsjećajući na sve vrijeme koje je proveo u prirodi u mladosti. Želja za korištenjem tog iskustva već je godinama u njegovom umu, posebno kroz razdoblja poput Raymanje razvoj u kojem je radio na igrama koje su igrale izvan gravitacije okoline.
Kako bi podijelio svoju inspiraciju s ostatkom tima Wild Sheep, Ancel je dao svojim kolegama programerima domaću zadaću. Uputio je tim da iskusi prirodu; osjetiti, namirisati i doživjeti divljinu. Možda je Ancel osjećao da im treba novi podsjetnik na ljepotu onoga što on naziva "divlji svijet" i okus strasti koja ga pokreće.
Celine Teller, umjetnička direktorica i izvršna direktorica, povezala je vlastitu želju da posjeti lokacije i prirodne i drevne za materijal na kojem će se graditi likovi i okruženje Divlji, Unošenje fizičkih predmeta u ured postalo je dio projekta, a ne samo inspiracija. Tim koristi fotogrametriju za izradu 3D modela izravno s fotografija. Ovaj proces mjeri objekte na fotografijama i može se čak koristiti za praćenje putanje kretanja na spomenutom objektu. Ancel je naglasio osjećaj stvarnosti koji to donosi projektu.
Divlje ovce Čini se da je zaražen Ancelovom strasti. Voditelj igre Swann Martin-Raget pronalazi prirodu kao uzbudljiv i dosljedan izvor inspiracije. Izjavio je da nove ideje za životinje i njihovo ponašanje redovito dolaze u tim s prirodom koja neprestano hrani njihovu maštu.
Suština iskustva
Igrači kontroliraju šamana, ili muškog ili ženskog u igri, ali isključivo muškarca u prikolici, i odlaze u neukroćenu divljinu. U ovoj zemlji gdje još uvijek vladaju plemena i prirodni svijet nema znakova moderne tehnologije. Prikolica naglašava jedan od mogućih razloga za šamanovo neposredno putovanje: pronaći lijek za otrov, čime se spašava lice kolege od bolnog iskrivljenja.
Unatoč tom vremenskom zadatku, Ancel to tvrdi DivljiOtvoreni svijet naglašava slobodu od krutih, nefleksibilnih misija. Igra neće pružiti igračima kontrolni popis što učiniti i vodič o tome kako postići bilo koji cilj. Igrači moraju svoju priču učiniti jedinstvenom s osobnim ciljevima, odabirom najučinkovitijih alata na putu na način koji smatraju prikladnim. Ancel je sažeto opisao namjeru: "Željeli smo izbore."
Ja, na primjer, odlučim izgledati epsko.
Tehnički direktor Christophe de Labrouhe dalje je razradio, objašnjavajući da igrači imaju golem svijet na dohvat ruke. Igrači će moći ići tamo gdje žele, kad god žele, bez ograničenja. Igra je sve o pravom iskustvu otvorenog svijeta.
Divlji ne igra staru melodiju "čovjek protiv prirode", nego namjerava istaknuti razumijevanje okolnog svijeta iznad svega. Čovjek, ili protagonist, mora naučiti razlikovati prijatelja od neprijatelja, pazeći na ono što je i što ne prijeti. Opasnost se razvija samo iz prijetnje u alat kroz znanje.
Ancel daje primjer pomoću medvjeda. Bez razumijevanja medvjeđeg ponašanja, oni će napasti igrača - a dječak je moćan. Međutim, s razumijevanjem medvjed postaje saveznik. Bilo namjerno ili ne, mnogi detalji iza toga nisu otkriveni, iako Ancel spominje jedan mogući način za savez. Može se odlučiti za spašavanje i njegovanje medvjeđeg mladunca, što dovodi do pripitomljavanja tijekom vremena i pruža vrijedan član tima za igrača. Važno je napomenuti i činjenicu da možete voziti tog medvjeda. Tako je, Divlji donosi uključivanje jedinstveno krznenog vozila u njihov svijet.
Šaman odražava vrijednosti igre. Developeri su izbjegavali navođenje ratnika u njegovom izgledu. On nosi drveno osoblje umjesto tradicionalnog oružja i nedostaje mu oklop. Njegove sposobnosti idu dalje kako bi raspršile osjećaj ratnika i podržale sliku "čarobnjaka".
Podignite ga
Šaman posjeduje posebnu sposobnost koja vozi kući način na koji osoba ispravno razumije prirodu i ponašanje bića koja ga nastanjuju. Ta sposobnost je izravna posjedovanje životinja, dajući igraču dominaciju nad prirodom. Ako ste ikada željeli skinuti kanibale s moćnim medvjeđim kandžama, smatrajte da je vaš san ispunjen. Ako ste željeli i hippy-hop u autentičnim zečjim "cipelama", još bolje. Cijelo životinjsko carstvo je tvoja kamenica, a ne moraš se čak ni lijepo igrati ako to ne želiš.
Ancel tvrdi da igra uključuje realno funkcionirajući ekosustav. Noćne životinje se igraju samo kad je to prikladno, ribe ostaju u moru, a životinje koje su autohtone na planinama drže se snijega. Igrač može manipulirati prehrambenim lancem kao posljedica njihovih postupaka, čineći svaku interakciju značajnom. Plivanje kao zec moglo bi privući velike ribe, s obzirom na lošu hranjivu vrijednost.
Noću, grabežljivci dobivaju prednost. Svaki put kada sunce zađe, igrači moraju odlučiti hoće li ili ne kampirati u velikim stablima ili posjedovati tamno-savy stvorenje. Ancel je uspoređivao taj promjenjivi ritam igre Nemojte gladovati.
U borbenim trenucima, kao što je borba s dodatnim jezivim kanibalima u igri za igru, mora se odlučiti hoće li taktika panika ili borbe najbolje odgovarati situaciji. Zabava: medvjedi ne plaše kanibale. Moraš ih udariti i teško ih udariti. Ancel ističe da u slučaju kada neprijatelj pođe sa svojim repom između svojih nogu, druga bića mogu biti privučena terom od strane mete.
Priroda postaje vaš izbor halucinogenog lijeka
Jedan od načina da "razvijete" svoj lik jest dobivanje tetovaža. Tetoviranje tijela šamanskog prikolice ukazuje na rast odnosa s različitim životinjama. Jedan specifičan način da se poveća ovo iskustvo je stvaranje sporazuma s bogovima životinja, čime se "dobiva božanstvo". To omogućuje igraču da posjeduje dotičnu životinju kako bi iskoristio svoje sposobnosti.
Teško je u ovom koraku uhvatiti veće životinje da bi se doveo do oltara gdje se odvija razmjena evolucije. Ne zamišljam da lavovi i medvjedi dolaze vrlo mirno, sumnja Ancel potvrđuje raspon teškoća za ovaj zadatak koji se izravno odnosi na veličinu dotičnog stvorenja.
Jednom kada je životinja, kao što je zmija prikolice, uhvaćena i smještena na veliku stijenu kamena koja čini oltar, božanstvo se spušta da pozdravi. Svijet koji se okružuje mijenja se s mitskom silom na koju gurate, pojavljuje se nebo i gigantsko humanoidno postojanje.
Ancel spominje egipatske bogove kao sličnu mješavinu između životinje i čovjeka od vremena kada su ljudi percipirali prirodu kao moćnu i žestoku. On objašnjava da u suvremeno doba čovjek ne iskazuje isto poštovanje prema prirodi kao što smo nekada činili, recimo, tisuću godina Prije Krista. To je rezultat napuhanog osjećaja sebstva u kojem vjerujemo da smo jača sila s kojom se treba računati. Divlji nema strpljenja za takvu naivnost.
Životinjska božanstva pružit će igračima trku za svoj novac (ili trgovačke predmete, pretpostavljam). Jednom pozvani, okrutna utjelovljenja prirode zahtijevaju smirenje. Ancel opisuje božanstva kao predstavnike sila prirode, koje mogu biti nepredvidive i opasne. Njihovi zahtjevi, jednom pozvani, kreću se od izazova koji dokazuju određeno znanje o načinu života određene životinje do izravne žrtve voljenog člana tima. Joj.
Igra o stvarnosti i izborima
Ancelova ljubav prema igri i svaka ambicija kojoj teži sa svojim razvojnim timom doista se svodi na jedan citat:
"Igra nije crna i bijela. Božanstva predstavljaju sile prirode. Oni mogu biti more, može biti mirno ili nasilno. Može oduzeti živote. Ne želimo igru koja je posvuda širenje ljubavi, priroda je o životu i smrti, morat ćete donositi odluke. "
Velik dio onoga što igra može ponuditi i dalje ostaje skrivena unutar tekućeg razvoja. Misliš li Divlji izgleda obećavajuće? Koje se aspekte nadate vidjeti u igri?