Da i zarez; Glasovni glumci se ponovno koriste sve vrijeme i razdoblje i razdoblje; I to je u redu

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 1 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Da i zarez; Glasovni glumci se ponovno koriste sve vrijeme i razdoblje i razdoblje; I to je u redu - Igre
Da i zarez; Glasovni glumci se ponovno koriste sve vrijeme i razdoblje i razdoblje; I to je u redu - Igre

Sadržaj

Igre su mnogo porasle u posljednjih 30 godina. Napredovali su na mnogim područjima, uključujući i narativnu složenost, ali kako bi točno i učinkovito razvili svoje priče, programeri igara se ne oslanjaju isključivo na pisce koji rade s njima. Umjesto toga, jednako je važno imati talentirane glasovne glumce kako bi oživotvorili likove kako bi se osiguralo da scenarij ispunjava svoje potencijale.


Danas, s gaming industriju pretežno fokusiran na muški protagonist, programeri često izgledaju dva glumca - Troy Baker i Nolan North. To dovodi do nedostatka raznolikosti i može se činiti štetnim za medij, jer se ta dva aktera "recikliraju" za gotovo svako veliko izdanje AAA, ali to nije loše za igrače kao što se u početku čini.

Evo zašto

Prvo i najvažnije, ovdje spomenuta dva aktera angažirana su od strane mnogih AAA studija iz nekog razloga - mogu promijeniti svoj glas tako da odgovaraju gotovo bilo kojoj vrsti karaktera ili situacije. To je razlog zašto Booker DeWitt iz BioShock Infinite ne zvuči identično s Joelom Zadnji od nas, unatoč tome što su oba lika izgovorila Troy Baker.

Video ispod prikazuje fleksibilnost Bakerovog glasa u detaljima jer izvodi uloge za koje možda niste ni znali da je on odgovoran:

Zaključujemo da ponovna upotreba Troy Baker i Nolan North u raznim AAA naslovima nije činjenica o kojoj se igrači trebaju brinuti, s obzirom da ti glumci mogu promijeniti svoj glas i postati neprepoznatljivi za publiku.


Dok za igrače to možda ne predstavlja problem, ovaj scenarij je velika briga za one koji žele započeti karijeru u industriji video igara kao glasovni akteri.

S obzirom na kratak popis glumaca koje većina studija smatra "resursima za pokretanje", to ograničava mogućnost da glumac novakinja primi svoj prvi veliki odmor, jer studiji nisu spremni udaljiti se od "Troy Baker-Nolan North zone udobnosti" „.

Kao web stranica Djelujući London Države u članku "Karijera u prijenosu glasa za videoigre", kako bi započeli karijeru s video igrama, savjetujemo vam da počnete raditi u drugoj industriji, kako biste u njoj prepoznali svoj rad.

Slijetanje glumačke uloge u industriji video igara moguće je ako postignete performanse u drugim medijima koje AAA studiji ne mogu ignorirati.

Ova situacija; međutim, pokazuje problem u industriji video igara koja je zlokobnija od puke ponovne upotrebe glumaca jer se ističu u svojim obrtima.


Počinje štrajk:

21. listopada, glumci za videoigre, povezani s Američkom federacijom televizijskih i radijskih umjetnika Screen Actors (SAG-AFTRA), stupili su u štrajk i nakon objavljivanja službene obavijesti prestali su raditi s sljedećim programerima:

• Activision Productions, Inc.

• Blindlight, LLC

• Korpus Discovery Films, Inc.

• Electronic Arts Productions, Inc.

• Disney Character Voices, Inc.

• Formosa Interactive LLC

• Insomniac Games, Inc.

• Interactive Associates, Inc.

• Take 2 Productions, Inc.

• VoiceWorks Productions, Inc.

• WB Games, Inc.

Razlozi zbog kojih su glumci odlučili štrajkati ove studije kreću se od nedostatka sigurnih radnih uvjeta do neplaćanja. Do danas nije postignut konsenzus između graditelja i sindikata, koji je u štrajku.

Ovaj scenarij prikazuje radne uvjete u kojima sudionici djeluju u industriji video igara i otkriva razlog zbog kojeg se u njemu ističu mali broj glasovnih aktera. Zbog radnih uvjeta većina se profesionalaca uglavnom usredotočuje na druge medije.

Službeni dokument SAG-AFTRA-e navodi razloge za štrajk i entitet dijeli dvije točke, između ostalog:

- Sigurnost na setu:

"Za razliku od drugih poslodavaca u industriji zabave, poslodavci za video igre često ne zapošljavaju potrebnog koordinatora štosova koji postavlja snimanje performansi i kaskaderi na sigurnosne rizike. Mnogi se akteri osjećaju nesigurno bez koordinatora štosova jer se od njih često traži da rade stvari koje mogu na primjer, jednom, bez koordinatora štosova na setu, programer videoigre je pokušao napraviti povlačenje žice - što znači da je u osnovi učinio da se trzaju jako i brzo preko sobe - bez nekoga na setu On je, naravno, povrijeđen i nije se mogao dugo vratiti na posao. Ovo je samo jedan primjer među mnogim "

- Glasovni glumci se suočavaju s narušavanjem ozljede:

"Vokalna sigurnost je sve veća zabrinutost. Sve veći broj SAG-AFTRA glasovnih umjetnika izvješćuje o doživljavanju medicinskih poremećaja glasnica zbog njihovog rada u video igrama zbog intenziteta vokalnih zahtjeva. vokalni zadaci, kao što su simuliranje bolnih smrti, glasovi stvorenja, zvukovi bitke, krikovi i krikovi, sa značajnom silom i eksplozivnom vibracijom, glumci izvještavaju da se onesvijestuju u sesijama, degustiraju krv, povraćaju, gube glas za dan do nekoliko tjedana, trajno gubi svoj glasovni raspon, i tako dalje. Naš prijedlog je da se glasno stresne sesije smanje sa trenutne četverosatne sesije na dvosatnu sesiju bez gubitka plaće.

Radni uvjeti u ovoj industriji moraju se promijeniti:

To vrijedi ne samo za djelovanje. To odražava stvarnost radnih uvjeta u industriji videoigara u cjelini. Videozapis ispod Extra Credita ulazi u detalje, ali prosječna karijera u industriji video igara traje samo pet godina, navodi se u videu.

Kako bi pružili AAA iskustva, mnogi se studiji oslanjaju na 12 sati smjene, sedam dana u tjednu. Inicijative poput štrajka glasovnih glumaca, kroz SAG-AFTRA, imaju za cilj vratiti ovaj scenarij, ali ova industrija još ima dug put u odnosu na radne uvjete.

To se događa zato što je industrija prebrza porasla. U posljednjih 20 godina, videoigre su prošle kroz transformaciju, stvarajući veće svjetove, bolju grafiku i uvjerljivije pripovijesti, a stvaranje ovih zahtijeva puno rada.

Problem je u tome što se zakonodavstvo koje regulira uvjete rada u ovom mediju nije razvijalo tako brzo.

SAG-AFTRA je primjer toga. Prvobitni sporazum između entiteta i proizvođača video igara datira iz 1994. godine. Stvarnost se od tada promijenila i smjernice iz tog sporazuma više se ne primjenjuju na vrlo zahtjevnu današnju stvarnost.

Zaključak:

Kao što se u naslovu ovog članka tvrdi: "Da, glasovni se akteri stalno koriste i to je u redu", ali to je u redu samo ako ovo gledate iz perspektive igrača. Ti akteri mogu pružiti širok raspon glasova; stoga igrači najvjerojatnije neće primijetiti da se ponovno koriste.

Stvarni problem leži negdje drugdje.

Unatoč uspjehu igranja, umjetnici obično radije rade u drugim medijima, gdje će se suočiti s boljim uvjetima rada i to je problem.

Profesionalci ove industrije moraju se oduprijeti svom poslu i zahtijevati bolje uvjete rada, jer će se inače mnoge talente otjerati, uključujući glumce, pisce, dizajnere i tako dalje.

Kako bi nahranili bolju budućnost igranja, ova industrija mora postati atraktivnija za genije našeg vremena, tako da oni udružuju snage i rade u remek-djelima igre budućnosti.

S tim je rečeno, s obzirom na budućnost ove industrije, "da, glumci se ponovno koriste sve vrijeme" i to nije u redu.