Intervju s Robom Daviauom i dvotočkom; Raspravljajući o naslijeđenom sustavu i zarezima; Igre na ploči i zarez; I više

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 24 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Svibanj 2024
Anonim
Intervju s Robom Daviauom i dvotočkom; Raspravljajući o naslijeđenom sustavu i zarezima; Igre na ploči i zarez; I više - Igre
Intervju s Robom Daviauom i dvotočkom; Raspravljajući o naslijeđenom sustavu i zarezima; Igre na ploči i zarez; I više - Igre

Rob Daviau je dizajner stolnih igara odgovoran za neke prilično poznate igre na ploči. Možda ste upoznati s njegovim ukletom ukletom kućom u kooperativnim igrama, Izdaja u Kući na brdu, ili njegov doprinos minijaturnoj ratnoj igri Heroscape. No, daleko je daleko, njegovo najpoznatije postignuće je Legacy sustav.


Do sada se sastoji od Naslijeđe rizika, naslijeđe pandemije: 1. sezona, i SeaFall, sustav se svodi na osnovni princip - nakon što igra završi, ne vraća se u potpunosti. Umjesto toga, elementi prethodnih igara prenose se na buduće sesije u obliku naljepnica koje stavljate na ploču, tajnih odjeljaka unutar kutije koji sadrže nove mehanike koji se otvaraju kada se zadovolje određeni kriteriji, pa čak i raspadaju kartice. Može biti teško imati neprekidnu kampanju, jer više ili manje zahtijeva konzistentnu grupu za igranje, ali ako je uspijete izvući, ona može biti zaista jedinstvena zabava.

Daviau trenutno ima brojne nove igre u djelima, uključujući nastavak Pandemijsko naslijeđe, i uspio je naći vremena u svom rasporedu kako bismo mu postavili nekoliko pitanja.

GameSkinny: Sjećate li se kako ste prvi put imali ideju za Legacy?

Rob Daviau: (smijeh) Da, to me puno pitaju. Kratka verzija je da je to bila samo ideja u Hasbrou o Clueu, i to je bila kombinacija šale koju sam napravio, o tome kako ne bi trebali i dalje pozivati ​​te ljude na večeru jer i dalje ubijaju ljude - zajedno s nekim u istom satu - i ne sjećam se točno kada smo razmišljali i gledao sam pretpostavke koje igre imaju i kako ih pretvoriti u glavu. Rekao sam: "Što ako igra ne počne u potpunosti svaki put? Što ako ima neku vrstu sjećanja na ono što se dogodilo prije?" I u nekoj kombinaciji te šale i tog komentara, došli smo na ideju.


GS: Dakle, objektivno, vaša najpopularnija igra je Naslijeđe pandemije: 1. sezona. To je sjedio na # 1 na BoardGameGeek za ono što se osjeća kao dobi u ovom trenutku.

RD: Da, godinu i pol. Što je kratka vožnja na mjestu broj jedan. Vidjet ćemo koliko će trajati.

GS: vjerujem 2. sezona u pozadini, i tako, bez davanja spoiler-a onima koji nisu imali priliku igrati kroz prvu, kako je bilo raditi na onome što je u biti nastavak igre na ploči? Hoće li biti mogućnosti da se iskustva s prvom igrom prenesu na novu?

RD: Tako sam završio 2. sezona prije godinu dana. Tako je u to vrijeme prevedeno na različite jezike, napravljena je prava umjetnost, proizvodnja, proizvodnja ... Zbog uspjeha Sezona 1, Imao je veliku produkciju ovdje, što je sjajno, ali trebalo je dugo vremena da dobijem sve igre jer sam htjela da izađu u isto vrijeme, jer Legacy igre mogu biti, ili imaju spoiler ... Oni nisu Ne želim raditi ovdje, neki tamo, znaš, ulaziti.


Započeo sam nastavak prije nego što je prvi izašao. Igra je trebala izaći u listopadu 2015. i počeli smo 2. sezona na početku, ili travnju 2015. Dakle, tu je taj čudan ciklus početka prije nego što drugi izađe.

Dobra vijest je da nismo imali pojma koliko će to biti uspješno, pa nismo bili nekako ograničeni ili osakaćeni ili na neki drugi način pogođeni njegovim uspjehom kada smo počeli 2. sezona. I na mnogo načina bilo je super jer smo pokušali shvatiti Sezona 1, kako će Legacy igra funkcionirati kao kooperativna igra i kako će to posebno raditi pandemija, i već smo mnogo toga obavili i nismo morali izmisliti točak tamo. Ono što smo morali učiniti je reći, u redu, napravili smo sve te cool stvari Sezona 1; kako ne bismo samo ponovili istu stvar 2. sezona? Bilo je to kao da se potičemo da smislimo potpuno nove ideje.

Kao odgovor na drugi dio vašeg pitanja, ne postoji mehanička veza između Sezona 1 i 2. sezona. 2. sezona odvija se 71 godinu u budućnosti. Zbog različitih krajnjih stanja Sezona 1, u to vrijeme nismo znali koliko će ljudi završiti na visokoj noti ili niskoj napomeni, ima mnogo varijabli o tome kako svijet igrača može gledati na kraju Sezona 1. I tako smo donijeli odluku da ga samo premjestimo - na neki način ponovno ujedinimo vremenske rokove, pretpostavljam.Ako ga prebacim 71 godinu u budućnost, možeš reći, u redu, ovi ljudi su radili te stvari, ali - a ja ih neću pokvariti - onda se nešto drugo dogodilo, i onda ste svi na neki način završili na istom mjestu. ,

I znam da je to razočaranje za neke ljude koji su htjeli da se u potpunosti poveže, ali pokušali smo shvatiti - varijabilne krajnje države ostavile bi na desetke, ako ne i stotine, mjesta od kojih bismo morali pokupiti i svi imali to djeluje, a to je malo teška matrica.

GS: Da, ima smisla. Postoji li ikakva zamisao o probnom otvaranju prozora ili je još uvijek prerano za reći?

RD: Bit će u jesen. Razlog - a ja i dalje mislim na e-poštu i pitam jesu li još određeni datum, barem iza kulisa - jer igra ima sve vrste složenosti s materijalima i naljepnicama koje se ogrebu, te bodovanjem i uspoređivanjem i pakiranjem , a zbog visokog volumena ispisa doista nisu znali koliko će to trajati. I tako, ako kažu, u redu, bit će to, nadoknaditi termin, 31. kolovoza, a onda ima 10 dana kašnjenja u proizvodnji, jer se neko ljepilo ne suši zbog vlage u Kini, što predstavlja veliki problem. Mislim da čekaju da se igra završi i na brodu, a možda čak i carini u svim zemljama prije nego se okrenu i kažu, u redu - tako da će to biti prilično kratak prozor. Mislim da će reći jedan mjesec od sada ili za tri tjedna, kada to dođe. Očekujem da će to biti - rekli su da padaju, tako da je moj um rujan, listopad vremenski okvir.

GS: Sustav Legacy bio je prilično uspješan, do te mjere da su se i drugi dizajneri pokušali snaći u izradi Legacy igara s tim sustavom. Imate li kakvih misli o tome?

RD: Pa, to je laskavo. Bilo je nekoliko igara koje su [bile] vrlo bliske rođake onome što radim, a to je priroda stvari. Kao, "Sviđa mi se, ali želim to učiniti na moj način." Imate takvu igru [Fabled] Voće, što je kartaška igra koja se pokupi tamo gdje ste stali, ali ništa nije trajno. Uvijek možete početi ispočetka. Imate slične igre Gloomhaven, koji je bio iznimno uspješan, ima elemente Legacy kampanje, ali na vrlo različit način od onog što radim. Mnogo je lakši, elementi Legacya. Tamo je Netrunner igra kampanje, mislim da ima neke naljepnice i promjene pravila, ali ne igram Netrunner, tako da nisam igrao tu igru. Ako postoje drugi, nedostaje, volio bih znati jer bih volio sjesti i igrati - mislim tu je Soba za bijeg igre koje su sve izašle ove godine koje znam inspirirane su sobama za bijeg, ali su i vrsta jednokratnih zagonetnih igara, pa su možda i inspirirane Legacyom, što je teško reći. Ali nisam odsvirao onaj koji je jako blizu vrstama stvari koje sam dizajnirao. Ali ja se nadam.

GS: Pa, moje sljedeće pitanje bi bilo da li je bilo nekih favorita koje niste napravili, ali ste na neki način odgovorili na to.

RD: Pa, tražim onu ​​gdje ljudi izlaze i kažu: "Ovo je nešto naslijeđe", kao 80% onoga što sam ja učinio. Osjećam se kao da su ostali više kao 40%, tako da su kul. T.I.M.E Priče vrsta je učinila istu stvar, ali je malo drugačija. Zabavno je nekako imati ova jednokratna iskustva u igrama, gdje ih dizajneri mogu napraviti - oni mogu kontrolirati iskustvo više, jer se ne moraju nositi s beskonačnom ponovnom igrom.

GS: Osvrćući se na tri velika naslijeđena naslova - Rizik, pandemija, i SeaFall prošle godine -- Koje su neke ideje koje ste pogodili na koje mislite da su radili posebno dobro? I postoji li nešto što biste željeli da ste učinili drugačije?

RD: U svim tim igrama postoji nekoliko stvari koje bih radila drugačije, u različitim stupnjevima. Pa, možda ne Rizik, zanimljivo, samo zato što je to bio prvi i zato je to bila samo luda zbrka ideja. Postoje neke sitnice, osjećam se kao par pravila koja nisu bila tako velika, promijenio bih ono što nazivam okidačima na dvije omotnice za otvaranje u drugom redoslijedu. Kao, doista želim da se ovo otvori prije ovoga.

pandemija, Matt [Leacock] i ja smo zabrljali i konceptualno i izvršno nešto - kada ste oko 2/3 puta kroz igru, ako nekako zaostajete i želimo vas vratiti na pravi put, imamo to je malo način da se to učini, tako da je to nekako nespretan pojam i nespretno u izvršenju, za što opravdano imamo neke kritike. Također smo napravili neke čudne pogreške u numeriranju. Kao da imamo velike pakete koje otvarate, a njih osam ima jedan do osam. Zatim, vrata dosijea također počinju od jedne do osam, tako da ne morate nužno znati koji broj treba otvoriti. U Sezona 2, paketi su od jedan do osam, a onda dokumentacija počinje s 10. Nema dupliciranja brojeva.

SeaFall Stvarno mi se sviđa, ali povratna informacija je da je potrebna druga runda razvoja. Mislim da je toliko dugo trajalo da sam izdavač i ja - završio sam. Nisam mogao shvatiti bilo koji način da učinim nešto novo s njim i mislio sam da je savršen. Izdavač je znao da ga želim izići na vrata i oni su ga samo nekako stavili van, i mislim da sada gledam unazad, sigurno mogu reći: "Oh, volio bih da je jedan od nas rekao da se držite, dajte nam šest mjeseci. igrati ga i nasjeckati i napraviti neke izmjene na njemu. ' Tako da je jedna bila tako velika i tako izvaljena, a ja sam pokušavao razviti posao u isto vrijeme kad je trošio moje vrijeme i nije imao dovoljno vremena, ironično. Znaš, uvijek postoje stvari u igrama na kojima sam radio, kad jednom odu, a ti dobiješ povratnu informaciju ili samo dobiješ malo vremena, kažeš, oh, u redu, mogao sam to učiniti drugačije. Mislim da je to samo priroda toga.

GS: A stvari za koje mislite da su radile posebno dobro?

RD: Čini se da je cijela zamisao o trajnoj promjeni i kampanji, sama taština sama po sebi pogodila akord. Što je za mene bio potpuni šok Rizik izašlo. Kao, mislio sam da će biti nekoliko stvarno ludih igara uloga ili nešto što će ući u nju.

Mislim da je priča koju smo na kraju stavili unutra Pandemijsko nasljeđe odjeknulo s ljudima, što je zanimljivo jer se odvija tijekom 18 karata. Postoji vrlo malo toga što vam možemo ispričati o priči, a zanimljivo je kako ljudi pričaju priču. U njemu je skriveni paket Naslijeđe od rizika da još uvijek uživam, a to je bilo toliko kapriciozno da ne znam kada ili ako ću to ikada ponovno učiniti. Ima nešto što ljudi koji dobiju 2/3 puta prolaze SeaFall i otvorite paket - tu je mali trik koji mi se također posebno sviđa kada sam uporan, što mislim da je super i uklapa se narativno, a ljudi su doista imali neku vrstu snažnog trenutka.

Pa da, čudno je. Neke od stvari za koje mislim da su za Legacy igre nisu nužno samo ideje za dizajn igre, već doživljavaju ideje, gotovo kao magične trikove. Što ako nešto sakrijemo? Što ako sakrijemo nešto na vidiku? Ovakve stvari. Sretan sam što mogu tako misliti kada razmišljam o igri.

GS: Što vidite kao budućnost Legacy sustava? Vidite li neku budućnost ili način na koji je želite razviti?

RD: Ne znam. Mislim, uzimaju puno vremena. Upravo sada radim na broju, ali u mojoj glavi sada neću preuzeti previše, jer bih volio raditi na nekim stvarima koje su malo manje i malo lakše. I sumnjam da bi bilo kakav trend u igrama, knjigama, glazbi, hrani, da će ljudi biti poput: "U redu, dosta mi je toga, sada želim ovo ovdje". I mislim da to neće nestati. Mislim da će imati svoju malu krivulju i spustiti se poput građevinara ili slično. Ne mislim da će to biti ono što je sve što pravim, gdje zarađujem tri godine u narednih 10 godina. Bio bih iznenađen ako se to dogodi. Ako se to dogodi, sjajno, ali to bi bilo iznenađujuće.

GS: Prije nego što završimo, sljedeći mjesec, malo ćete uroniti u Lovecraft s izdavanjem Planine ludila, Iz premise, to gotovo zvuči kao neka vrsta Izdaja u Kući na brdu postavite, gdje počinje potpuno kooperativno, ali vaši suigrači polako postaju luđi i luđi dok napredujete. Možete li govoriti o bilo kakvim sličnostima ili razlikama između njih?

RD: Pa, ima više razlika nego sličnosti, i to je jedna od zanimljivih stvari u vezi ovoga. Nitko ne postaje izdajica u ovoj igri, i nema skrivenog izdajnika. Igra je u potpunosti kooperativna, ali igrači, svi na različite načine, postaju sve neučinkovitiji u suradnji zbog svojih ludila koje dobiju. U svom srcu, to je komunikacijska igra. Nekada sam to nazivao partijskom igrom, ali to nije sasvim precizan izraz.

Stvarno, srce igre je da svi igrači imaju 30 sekundi na pješčanom satu kako bi komunicirali što će učiniti kao grupa, koje će karte igrati kako bi se bavili stvarima, što je zanimljivo. Neki ljudi to zaboravljaju odmah iza vrata. Kao, vrlo jednostavno, postoji pješčani sat i oni samo panika. Jer, kada se isključi tajmer, ne možete govoriti o bilo kakvim planovima, morate samo igrati karticu ili kartice ili ne igrati karte za koje mislite da su se svi složili. A onda se događa ono što oboje uspijete i ne uspijete, jer je riječ o Lovecraftu, dobivate sve više ograničenja na ono što možete komunicirati. Tako možete imati ludilo da možete komunicirati samo s igračem s vaše desne strane. Ne razgovarate ni s kim drugim, ne slušate nikoga, ne čujete nikoga drugoga. Počinjete stavljati četvero ljudi oko stola, svaki s tim različitim sukobljenim ludostima, i postaje pravi izazov za učinkovito komuniciranje.

GS: Dakle, izazivate još jednu predrasudu na društvenim igrama - da će igrači uvijek moći po volji razgovarati jedni s drugima.

RD: Da, malo, ali to je razlog zašto sam ga nazvao partijskom igrom. Većina igara za partije radi nešto o ograničenju komunikacije. Pictionary, možete crtati. Charades uopće ne možeš govoriti. codenames, možete reći samo jednu riječ i jedan broj. Znači, veliki dio partijskih igara ograničava komunikaciju i pokušava navesti ljude da razumiju stvari bez upotrebe da to mogu reći. Na neki način, to pogodi žanr partijske igre, ali to nije partijska igra, kao da nije šaljiva društvena igra, zar ne? Kao, postoji strategija i moraš shvatiti kada ćeš potrošiti neke čips i gdje ćeš ići.

GS: Napokon, bilo što drugo što biste htjeli reći kako biste ljude natjerali na igru?

RD: Drugačije je. Zanimljivo je, uživam u Cthulhuu, ali nisam super u mitovima. Cijenim to što je to i nalazim da ima puno Cthulhu igara koje stvarno govore ljudima koji poznaju svijet, a ja sam pokušao napraviti igru ​​koja je bila pristupačnija nego što se dogodilo kao Lovecraft-Cthulhu tema. Ne morate znati sve predaje i stvorenja te riječi i pozadine - u biti, to je samo zanimljiv komunikacijski izazov. Mislim da je to Cthulhu igra za ljude koji su zastrašeni od Cthulhua.

Veliko hvala Robu što ste odvojili vrijeme da odgovorite na moja pitanja!

Ovdje je link na web stranicu Roba Daviaua. Također možete provjeriti njegovu stranicu na BoardGameGeek, ili ga slijediti na Twitteru.