Intervju sa Space Dust Studios, Space Dust Racers & rpar;

Posted on
Autor: Janice Evans
Datum Stvaranja: 28 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Studeni 2024
Anonim
Intervju sa Space Dust Studios, Space Dust Racers & rpar; - Igre
Intervju sa Space Dust Studios, Space Dust Racers & rpar; - Igre

Trkači prašine je nadolazeća party utrka igra inspirirana popularnim naslovima kao što su Micro Machines i Mario Kart. Igrate kao različiti ne-ljudski likovi u svemiru, utrkujući se i puhujući međusobno za zlatnu medalju.


Trkači prašine Uspješno je Greenlit na Steamu i trenutno je u alfa fazi, koju je razvio s pravom nazvanim Space Dust Studios, indie studio koji se sastoji od "AAA programera koji su se prevarili". Space Racers prašine!

Ford James: Vaša web lokacija navodi da ste svi surađivali prije na igrama kao što su Tomb Raider, Battlefield i Dead Space. Što vas je navelo da odlučite da biste radije postali indie studio i radili na igrama s manjim proračunima?

Grigor Pedrioli: Zajedničko radno okruženje je sve o ljudima, a zatim o projektima. Svi smo uživali u zajedničkom radu i isključivanju tijekom proteklog desetljeća ili više i često smo raspravljali o pokretanju vlastitog studija, razvijanju igara koje smo željeli napraviti, a ne samo biti mali kotač u vrlo velikom stroju na projektima koje možda nećemo Mislim da je za nas taj san jednostavno postao održiva opcija nedugo nakon zatvaranja studia Visceral Games Melbourne i kada se Nathan vratio iz tvrtke Crystal Dynamics u SAD-u. Michael i Glen su uskoro završili rad s DICE-om, tako da je vrijeme bilo ispravno i odlučili smo se odlučiti na to.


FJ: Je li bilo mnogo promjena u ulogama koje ste preuzeli u Space Dust Studios u usporedbi s radom u studijima trostrukog A?

GP: Dobar dio.U osnovi, kada radite u većoj tvrtki s 10-tim, ako ne i 100-tim zaposlenicima, radite unutar zadane discipline, na primjer umjetnik će raditi u određenom području, tj. modeliranje likova / animacija, okruženja i rekviziti, vozila, korisničko sučelje, rasvjeta i VFX itd. Kao mali indie, iako trebate raditi na svim područjima u bilo kojoj disciplini, kao umjetnik pronalazim sebe kako radim nešto od svega što uistinu nagrađuje i izaziva u isto vrijeme. Najveće promjene u našim ulogama, međutim, uključuju sve ostale "ne-razvojne" radove koje je potrebno obaviti uz vođenje studija. Proračun, marketing, računovodstvo i svakodnevno upravljanje malim tvrtkama. To je ogromno sranje koje se nažalost ne može izbjeći.


FJ: Trkači prašine ima mnogo sličnosti sa starijim konzolnim igrama kao što su Micro Machines i Mashed. Jesu li postojali neki drugi naslovi ili ideje koje su utjecale na vašu odluku da stvorite natjecatelje za svemirsku prašinu?

GP: Space Dust Racers je prava kombinacija mnogih starih favorita. One koje ste spomenuli su veliki utjecaji kao što su Crash Team Racing, Mario Kart i Super Smash Bros. U osnovi, to su elementi za izbor trešnje koje nam se stvarno sviđaju i koji ih kotrljaju u Space Dust Racers. Ovi naslovi su zasigurno veliki utjecaj igranja, ali također crtamo umjetničke inspiracije iz naslova poput serije Ratchet i Clank, Portala pa čak i stilova izvan igara. Obožavamo hrabru upotrebu boje i oblika, a teksturu smirujemo na najmanju moguću mjeru i izravno smo primijenili te kvalitete u razvoju vlastitog jedinstvenog umjetničkog stila.

FJ: Na koji ste aspekt igre najviše ponosni? Sposobnost da imate 16 lokalnih igrača putem pametnih telefona, tableta i prijenosnih računala je ono što se izdvaja za mene, ili postoji drugačiji aspekt Space Rustera prašine od kojeg volite?

GP: Tehnologija kontrolera je definitivno vrlo cool. Dopuštajući igračima koji nemaju tradicionalni kontroler na dohvat ruke, mogućnost korištenja svog pametnog telefona je prilično velika. Pakao, sposobnost da se igra sa 16 kontrolera (ako ih imate) u jednoj sobi preko čvorišta je također prilično strašna. Ipak, za mene je ono na što sam najviše ponosan to što je prokleto dobra zabava za sve uzraste igrati. Krenuli smo u izgradnju igre koja je bila ugodna i za djecu i za odrasle, i osjećam da to isporučujemo u pikama. Kao otac sam ponosan što gradimo nešto što možemo igrati s našom djecom, s našim roditeljima ili preko nekoliko ukusnih osvježenja s našim prijateljima.

FJ: Je li bilo nekih posebno pamtljivih ili smiješnih bugova koje ste naišli tijekom razvoja?

GP: Zasigurno! Kako se Space Dust Racers uvelike oslanja na fiziku za igru, često će se pojaviti neočekivani rezultati pri dodavanju novih značajki. Naš prvi prolaz na raketi morskog psa (vođeni projektil koji je namijenjen da se prikrade iza natjecatelja poput morskog psa, plašeći ih kako se bliže bliže) nije bio dovoljno sposoban ispravno se usmjeriti na metu. Stvar je divlje letjela oko cilja poput tlačnog spremnika s lošim curenjem.

Dodali smo i neke fizičke hakove za razloge igranja, kao što je bacanje uništenih vozila prema gore kada ih je igrač pogodio kako bi ih uklonili s puta, jer su bili malo iritantni u našem testiranju. Naravno, naše početne pretpostavke o ispravnim fizičkim snagama bile su previsoke i poslale su razbijena vozila u stratosferu, vukući drugog vozača zajedno s njima. Joj!

Naši AI natjecatelji u početku su bili previše pametni za svoje dobro. Ako su se okrenuli oko 180, umjesto da se okrenu i nastave, oni bi jednostavno počeli obrnuti stazu. Impresivno, ali ne baš ono što smo tražili!

FJ: Sjećam se da sam negdje čitao, premda nisam siguran gdje (možda na Kickstarter stranici) više ne mogu naći, da će Space Dust Racers imati priču i priču jednog igrača. Je li to istina, i ako možete, možete li nam dati ideju o tome što će biti?

GP: Sve što ću reći je da postoji puna pripovijest i pozadina iza Space Dust Racers-a. Također, na karticama postoji jedno iskustvo igrača, ali to nije primarni fokus za Space Dust Racers. Super zabavni lokalni multiplayer i online multiplayer dva su glavna načina na koje se usredotočujemo. Međutim, budite sigurni da će biti podržana mogućnost da sami probate igru.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan i Michael čine Space Dust Studios

FJ: Koji je najveći izazov s kojim ste se suočili do sada u razvoju Space Rustera?

GP: Bilo je dva. Prvo vođenje poslovanja dok se razvija naš prvi naslov u isto vrijeme bio je veliki otvarač za oči i izazov kako vremena tako i vještina. Zadovoljni smo prije svega i vrlo smo dobri u stvaranju igara, ali sve ostalo što dolazi s vođenjem posla i uspješnim marketingom bilo je ogromna krivulja učenja. Drugo, izgradili smo natjecatelje Space Dust Racers na malom proračunu, plaćajući vrlo malo (mi to zovemo novac za preživljavanje), i usmjeravajući resurse na održavanje projekta. Iskreno, ponekad može biti jako teško, ali ključno je uvijek gledati na veću sliku i ostati usredotočeni na naše interne događaje i eventualno izdanje. A osim toga što uopće treba jesti?

FJ: Imate li još uvijek na umu datum izlaska? Zajednica je bila Greenlit na Steamu, jesmo li daleko od toga da vidimo verziju za potrošača u ranom pristupu?

GP: Još se neću obvezati na datum ranog pristupa, ali mogu reći da smo na rasporedu za izdanje prvog tromjesečja 2016. za PlayStation 4, Xbox One i PC.

FJ: Na sličnu napomenu, bilo kakve ideje za potencijalnu cijenu?

GP: Opet, neću se ovdje obvezati ni na što, ali mogu reći da neće biti nikakvih neugodnih iznenađenja, želimo da Space Dust Racers uživa što više ljudi, tako da naša konačna cijena neće razbiti banku.

FJ: Je li bilo kakvih značajki ili mehanike koje ste doista željeli uključiti, ali niste bili u mogućnosti zbog ograničenja s motorom ili trenutnom tehnologijom?

GP: Koristimo Unreal Engine 4 kao što znate i to je vrlo značajan i robustan motor za rad. U ovom trenutku ne nailazimo na situaciju u kojoj nismo mogli uključiti željenu značajku, što je za nas bilo fantastično. Jedini ograničavajući čimbenik je vrijeme, jer je to vrlo ograničen resurs za mali tim kao što je naš. Kada je riječ o optimizaciji, reći ćemo da je Xbox One zahtijevao najviše posla do sada i da je zapravo postao naša minimalna specifikacija ili 'osnovna' platforma.

FJ: Ima li ikakve šanse za veliki LAN događaj sa šesnaest igrača u svakoj rundi utrke / borbe za gotovinsku nagradu ?! Još od moje braće, moj tata i ja smo se gužvale oko televizora s multitap igranjem Micro Machines i Mashed koje sam poželjela za konkurentnije okruženje. Pretpostavljam da je ono što pitam: postoji li šansa da Major League Gaming pokupi Space Dust Racers i doda ga svojim događajima? (Delimično se šalim, ali čovjek može sanjati!)

GP: Da budem iskren, mislim da bi to bila strašna stvar i nešto u što bismo voljeli biti uključeni. Već smo se obratili organizatoru takvog događaja tako da je interes svakako tu. Pretpostavljam da ćemo samo morati pričekati i vidjeti što će se razviti do objavljivanja, ali volimo ideju Space Dust Racer turnira osobno i online!

FJ: Naposljetku, želite li još nešto dodati?

GP: Želio bih se samo zahvaliti svima koji su podržali i pokazali zanimanje za Space Dust Racers i doista se radujemo što ćete svi dobiti svoju igru ​​i uživati ​​u njoj. Jedna stvar koju smo naučili je da lijepi screenshotovi i videozapisi nikada ne mogu zamijeniti stvarno igranje igre pa radimo naporno na tome da vam Space Dust Racers dođe u ruke i učini ga najboljim iskustvom.

Snimio sam video Trkači prašine natrag u travnju nakon što mi je odobren pristup pre-alfi, koje možete pronaći ovdje: Što je Space Dust Racers? To je definitivno jedan za držati na oku, vožnje osjeća glatko i puhanje gore protivnici je vrlo zadovoljavajući. Gužva oko televizora s prijateljima i obitelji je nesumnjivo recept za zabavu Trkači prašine i uzbuđen sam da vidim koji se sadržaj dodaje kada se oslobodi.

Ako želite razgovarati s timom Space Dust Studios, ili saznati više o tome Space Racers prašine, ovdje se možete prijaviti na njihove forume. Možete ih pratiti na Twitteru ovdje i voljeti ih na Facebooku ovdje. Službena web stranica je ovdje i ovdje je njihova Greenlight stranica.

Zahvaljujem Grigoru što je odvojio vrijeme za ovaj intervju i mi ovdje na GameSkinnyju želimo njemu i ostatku tima puno sreće s Trkači prašine!