Jesu li video igre postale nešto što treba konzumirati bez razmišljanja i potrage;

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 24 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 13 Studeni 2024
Anonim
Jesu li video igre postale nešto što treba konzumirati bez razmišljanja i potrage; - Igre
Jesu li video igre postale nešto što treba konzumirati bez razmišljanja i potrage; - Igre

Sadržaj

U nedavnom intervjuu s Informator o igrilegendarni producent Nintendo Shigeru Miyamoto dao je posebno zanimljivu izjavu o trenutnom stanju video igara kao izvoru užitka i skretanja.


"Igre postaju sve više potrošni proizvod, a ljudima je sve teže i teže pustiti da se igra uvuče i uživa ležerno."

Dakle, koliko je istina ta spoznaja? Jesu li videoigre otišle na način da se čini da se drugi oblici medija (poput televizije) kreću? Jesmo li u dobu u kojem ljudi koji igraju igre ne žele nužno imati iskustvo koje traži napor i osjeća se zadovoljavajuće, a umjesto toga samo žele nešto što se može brzo uzeti?

Čini se da u Miyamotovoj poziciji postoji određena valjanost, ali također se mora uzeti u obzir da je on prisutan za većinu igara, a nostalgija može biti moćna stvar.

Naravno igre su se promijenile.

Svaki se oblik medija mijenja s vremenom; samo pogledaj televiziju. Reality TV je postojala gotovo isključivo kao sredstvo za produkciju igara za dugo vremena, ali u posljednjih nekoliko desetljeća došlo je do tranzicije. Ako skenirate kroz slučajne kanale, većina onoga što ćete vidjeti će biti neki oblik Reality TV emisije. Reality TV je lakše probaviti nego televizijska radnja, a sklonost prema medijima koje je lakše probaviti postala je pomalo spajalica za zapadnu civilizaciju.


Moglo bi se napraviti i usporedba s književnošću. Većina onoga što ljudi danas čitaju je online, a način na koji ljudi čitaju bitno se mijenja zbog našeg pregledavanja interneta.

Ako se popnete na prosječnu osobu koja čita i nudi im izbor da pročitaju a posilni strip ili Rat i mir, većina ljudi će odabrati posilni strip.

Ako biste pitali prije otprilike 100 godina, pretpostavljajući da postoji 100-godišnja verzija Batmana u svemiru ovog pitanja, vjerojatno biste dobili drugačiji odgovor - a to nije nužno loša stvar. Okusi se s vremenom mijenjaju, ali važni dijelovi uvijek će biti relevantni ako su dovoljno dobri.

Svrha ovih korelacija je pokazati kako se različite vrste medija odnose na videoigre, te kako se oni mijenjaju i mijenjaju s promjenama u društvu kao i svaki drugi oblik zabave. Treba samo pogledati popularnost mobilnih igara i porast online multiplayer da vidimo da se vjerojatno nećemo vratiti u doba igranja koje Miyamoto sigurno promaši.


Kada je Miyamoto prvi put počeo, fokus nije bio na igranju s drugim ljudima.

Video igre bile su vrlo izdvojeno iskustvo. Sigurno možete igrati dok su vaši prijatelji gledali, a multiplayer je postojao uglavnom u formatu za dva igrača, ali nije bilo ništa slično onome što danas imamo u smislu opcija za više igrača. Sada kada možete igrati sa svojim prijateljima ili slučajnih ljudi online relativno lako. Je li doista toliko iznenađujuće da su najpopularnije igre obično one koje imaju neki oblik izuzetnih mogućnosti za više igrača?

Ljudi su uglavnom društvena bića. Kontakt s drugim članovima naše vrste je prilično urođena želja koja je u našoj psihi ukorijenjena dugo, dugo vremena.

To ne znači da će igre s jednim igračem na kraju ići putem doda. Iskreno govoreći, čini se da je to jako daleko od istine s hypeom koji okružuje nadolazeće naslove Legenda o Zeldi: Dah divljeg i Horizon Zero Dawn.

Ono što Miyamoto izgleda kao da kaže je da naša pažnja nije prikladna za video igre kakve su nekad bile. On to upućuje Pikmin 3što Miyamoto tvrdi da zaslužuje tri igre, kako bi stekla puni doživljaj.

Pikmin je vrsta igre koju morate igrati tri puta da biste dobili puni efekt, ali znate, ljudi nemaju puno vremena, tako da samo raščišćavaju pozornicu i samo kreću dalje. "

Sa toliko strašnih igara koje izlaze cijelo vrijeme, nedostatak interesa za ponavljanje naslova koje ste već završili je razumljiv. Ali izgleda da ne uzima u obzir seriju kao što je Tamne duše, gdje je replayability jedna od najvećih prodajnih mjesta u igri. Tamne duše je iznimno popularan, težak i zahtijeva puno vremena da se privikne na stil potreban za igru.

Čarobnjak 3 je još jedan dobar primjer igre koja uzima dobru količinu predanosti da biste dobili puno iskustvo, a prodao je više od 10 milijuna primjeraka od njegovog objavljivanja.

Tu su nesumnjivo promjene, i nastavit će se mijenjati u načinu igranja igara.

Ali čini se da je Miyamoto malo previše dramatičan sa svojim gledištem. Naši rasponi pažnje pomaknuli su se s napretkom tehnologije u posljednjih nekoliko desetljeća, ali to ne znači da smo mi kao igrači lišeni sposobnosti konzumiranja nečega što zahtijeva predanost i pažnju za uživanje.

Ponovno pogledajte razvoj literature i televizije. Kritičari će uvijek reći da je nemoguće uskladiti kvalitetu onoga što čini kanon njihove specijalizacije, a još uvijek postoje umjetnici koji proizvode značajan posao. Uz Reality TV, dobivamo emisije poput "True Detective", i pored njenog Android Lover iz Andromede, (ovo zapravo ne postoji pa ga koristite ako želite), imamo knjige poput Inherentne vice.

Samo zato što je nešto moderno, a skreće od onoga što je prvobitno zamišljen oblik ne znači da je loše. Umjetnost se mijenja poput plime i plima, i ne bi bila umjetnost ako bi zauvijek ostala stagnirajuća.