Pitajte Indie & dvotočka; Preživjeli umor nakon lansiranja i samostalni razvoj s Ianom Snyderom

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 12 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 23 Prosinac 2024
Anonim
Pitajte Indie & dvotočka; Preživjeli umor nakon lansiranja i samostalni razvoj s Ianom Snyderom - Igre
Pitajte Indie & dvotočka; Preživjeli umor nakon lansiranja i samostalni razvoj s Ianom Snyderom - Igre

Sadržaj

Ian Snyder nije novi na sceni indie igara. Igre razvija od 2005. godine, kada je bio brucoš srednje škole, i Kat je Jelly bio je (uspješan) projekt koledža koji je prošao Steam Greenlight. Kat je Jelly je 2D platformer gdje, da, pod i sve ostalo u igri ima žele fiziku. Ne samo da je prošao Greenlight, već ga je učinio finalistom na Studentskom izlogu Nezavisnog festivala igara (IGF) 2012. godine.


Snyder povremeno blogova o razvoju igara - algoritmima, uzorcima i zagonetkama. Na svojoj web stranici uključuje sve vrste kratkih igara i GIF-ova koje je stvorio tijekom godina i ukratko, bio je vrlo zaposlen i kreativan čovjek. Srećom, uzeo je neko vrijeme kako bih mu pokupio mozak o njegovom putovanju kao indie developera.

Stvaranje poda je Jelly

GS: Koji je bio najteži izazov s kojim ste se suočili kad je pod bio Jelly? Što je bilo najlakše? Što je bilo najčudnije ili najneočekivanije?

"Svaki trenutak koji sam proveo odugovlačeći, iako vidim da je odmor potreban za održavanje kreativne aktivnosti, bio je obojen krivnjom što nije bio aktivan."

Najteže je zadržala motivaciju tijekom cijelog projekta. Premda sam sklopio pakt sa sobom kako bih dovršio igru ​​bez obzira na sve, bilo je vremena kada sam se osjećao iscrpljeno i kao da uopće ne mogu napredovati. Zanimljivo je da je najlakši izazov bio početni prototip. U nekoliko dana sam skicirao ono što bi u suštini ostalo u fizičkom motoru i razini otvaranja igre do kraja života.


Rekao bih da je najneočekivaniji izazov pronalaženje načina za nastavak rada na drugim projektima nakon objavljivanja. Čuo sam da drugi programeri govore o padu nakon puštanja na slobodu, ali pretpostavljam da sam bio imun, to nije moja prva igra dugim udarcem i naviknuta sam se osjećati malo iscrpljeno nakon završetka bilo kojeg projekta. Radeći na Jelly, međutim, ušla sam u stanje u kojem sam žrtvovala sve druge aktivnosti radi rada na ovoj igri. Moglo bi se pojaviti manji projekt na kojem sam želio raditi, ali bih gurnuo ideju po strani da nastavim raditi na TFIJ-u.

Svaki trenutak koji sam proveo odugovlačeći, iako vidim da je odmor potreban za održavanje kreativne aktivnosti, bio je obojen krivnjom što nije bio aktivan. Kad sam pustio igru, ti osjećaji nisu nestali. Stalno sam gurala u stranu manje projekte, osjećajući krivnju u bilo kojem slobodnom vremenu, jer bih na neki način zaboravila biti osoba bez velikog, jedinstvenog projekta koji bi ispunio moje vrijeme. Dugo sam doslovno radio ništa, bez razumijevanja zašto.


U jednom ranijem intervjuu, on objašnjava zamor igre, navodeći kako je izgubio svoju viziju u cjelini dok je stvarao svoj projekt.

Kroz razvoj igre sam izgubio svoju viziju o njoj kao cjelini. Kada već dvije godine radite na nečemu, lako je zaboraviti zašto ste počeli raditi na tome. Dugo vremena sam izgubio osjećaj radosti što sam ga prvi put imao kad sam poskakivao na pekmezu igre. Vidjevši iskustva drugih ljudi koji su mi pomogli da povratim dio toga za sebe, mislim.
- Ian Snyder, Mi pitamo Indije

Glazba za Kat je Jelly rezultat je slučajnog susreta s izvođačem zvuka na konferenciji Game Developers 2012. godine. Snyder je predstavio demo, a jedan od gostiju koji je uživao je Disasterpeace, koji je napravio glazbu za druge igre poput pare FEZ, siječanj, i Hyper Light Drifter.

GS: Vi ste upoznali Richa (Disasterpiece) na GDC-u. Što mislite o umrežavanju u zajednici razvojnih programera za igre? Mislite li da je teže ili lakše od bilo koje druge industrije?

Teško je reći, jer to je jedina industrija s kojom imam stvarno iskustvo. Prepoznajem da sam također imao prilično lako vrijeme za to, budući da mi je TFIJ priznat od strane IGF-a na mom prvom GDC-u dao odličan način da se predstavim ljudima u vezi s nečim za što su vjerojatno čuli na događaju. Ne znam kako bi bilo da nisam imao tu prednost. Teško je, pretpostavljam, dok sam prilično stidljiv.

GS: U prijašnjem razgovoru to ste rekli Kat je Jelly nije vaša najpopularnija igra jer nije igra u pregledniku. Što je tvoja najpopularnija igra? Koja je bila tvoja omiljena?

Teško je sa sigurnošću reći koja je igra najviše igrala. Neke web stranice prate koliko je ljudi igralo igru, a neke ne. Bio bih šokiran da to nije bio jedan od niza igara koje sam napravio za web stranice sponzora flash sponzora.

Moj osobni favorit je vjerojatno također EP u UN-u ili Trinaest Gatesa, ali teško mi je pokupiti. Svaka igra ima svoje mane, i zato što sam toliko vremena provodio gledajući svoje igre u procesu izrade, čini mi se da su mane u mojim igrama sjajne. Ne radim dobro gledati na posao koji sam radio u prošlosti.

Preživljavanje kao student i programer igre

GS: Kakvo je bilo vaše iskustvo u srednjoj školi, kao student i dizajner igara? Što je s koledžom? Kako ste upravljali svojim vremenom?

"Igre su bile način na koji sam mogao dokazati svoju vrijednost, sebi i drugima. Samo sam morao biti dovoljno pametan ili dovoljno naporno raditi, ili bilo što drugo. Dali su mi potvrdu da nisam dobivao drugdje."

Srednja je škola bila usamljena i teška. Dobro sam se slagao s ocjenom, nikada nije bio dobar, ali dovoljno da prođem. Dio toga je funkcija mjesta na kojem sam bio, a dio je bio funkcija onoga tko sam bio u to vrijeme. Bio sam čudno dijete - mislim, još uvijek jesam - ali tada se i ja nisam razumio.

Pretpostavljam da su igre bile neka vrsta bijega. Možda zvuči klišejlo, ali to ne čini ništa manje istinitim. Igre su bile način na koji sam mogao dokazati svoju vrijednost, sebi i drugima. Samo sam morao biti dovoljno pametan, ili raditi dovoljno naporno, ili bilo što drugo. Dali su mi potvrdu da ne idem drugdje. Osjećali su se kao da nešto vrijedim kad ništa drugo nije učinjeno i, naravno, bacio sam se u njih. Pretpostavljam da je to sve što kažem: nisam upravljala svojim vremenom.

Koledž mi je bio bolji, i bio sam sretan u tom pogledu. Upoznao sam više ljudi koji su mislili poput mene, i s kojima sam se jače povezala. Bio sam u umjetničkoj školi, tako da mi je rad na kojem sam bio dodijeljen bio više zahvalan. Znao sam da moram učiniti da prođem tečajeve koji su bili nezainteresirani, i to sam učinila, naporno sam radila za razrede koji su me zanimali, iu bilo koje slobodno vrijeme koje sam ostavio napravio sam igre.

Razmišljanje o budućnosti

GS: Ako financije nisu bile problem, što bi bio vaš posao iz snova? Hoćete li i dalje biti dizajner igara za jack-of-all-trades ili odabrati nišu?

Jesu li financije bile nešto što bih želio pokrenuti umjetničku stipendiju za videoigre kako bih pomogao financirati projekte od kulturnog značaja koji vjerojatno neće vidjeti komercijalni povrat. Sretan sam s onim što sada radim, a to manje vidim kao posao iz snova i više kao projekt iz snova. Više volim biti obrtnik, osobno.

GS: Kako želite da igrači i programeri opisuju vaš stil; po čemu želite biti poznati?

Ne znam točno. Pretpostavljam da uglavnom pokušavam slijediti ono što me zanima, i nadam se da će tako nešto postati očito u cijelom mojem radu, ali nikad nisam radila prema jednom stilu. Često osjećam da je to šteta. Mnogi kreatori imaju neku vrstu dosljednosti koju osjećam kao da mi nedostaje. Ili ... drugačije rečeno, ako ste mi ukazali na slučajnog dizajnera igara s dovoljno velikim dijelom posla, vjerojatno bih dovoljno dobro razlučio elemente njihovih interesa kako bih stvorio igru ​​koja je bila parodija na njihov rad općenito. Ne znam je li moj rad prepoznatljiv ili sličan na isti način. Nisam siguran što "igra Ian Snyder".

GS: Želite li i dalje biti solo indie developer, ili se možda pridružiti timu ili studiju?

Namjeravam nastaviti raditi samostalno koliko god mogu.

Snyder se može naći na Twitteru i njegovoj web stranici. Ako želite isprobati Kat je Jelly za sebe, možete ga pronaći na Steamu.