Blockbuster naslovi prevladavaju tržište video igara više nego ikad

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Stvaranja: 1 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
top 5 game engines
Video: top 5 game engines

Sadržaj

S uvođenjem crowdfunded Kickstarter igara projekata, Steam Greenlight, digitalne distribucije trgovinama obložen s indie igara na sve trenutne-gen konzole i casual igre poplava mobilnih uređaja, video igre na tržištu je najveći i najraznolikiji je ikad bio.


Tako dolazi do nekog iznenađenja da se osvrnemo na brojke i shvatimo da se događa s većim izdavačima suprotno - to jest, umjesto da zasitimo tržište sa što više naslova, oni se konsolidiraju; crpiti više vremena, novca i radne snage u stvaranju nekoliko velikih hitova.

Realno gledano, to vjerojatno ne bi trebalo biti takav šok. Video igre su industrija vrijedna više milijardi dolara, sastavljena od tvrtki diljem svijeta. Koncepti kao što su leaner, učinkovitija proizvodnja utječu na sva poduzeća, pa sve do najneosobnijih izračuna čiji će naslovi dobiti najviše šteta za vaš novac ... a koji jednostavno neće vidjeti svjetlo dana.

Najbogatije igre postaju sve bogatije.

"Pobjednici su postali masivni", kaže Doug Creutz, analitičar tvrtke za istraživanje dionica Cowen & Company

I to je ono što se događa. Najveće konzole i PC igre - obično oni novi naslovi koji su dio afirmirane franšize s "slickest" proizvodnim vrijednostima - objavljuju rekordne prodajne brojke.


Ovaj mjesec, Rockstar North Grand Theft Auto V izdanje je bilo uzorno obilježje - nedvojbeno najskuplja igra ikada napravljena je raking u gotovini, nakon što je zaradila milijardu dolara u prodaji nakon samo 3 dana, i razbila rekorde za najbrže prodavane video igre u povijesti.

To se događa na sve strane. Najpopularnije igre poput Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, ili vrhunske sportske igre FIFA i zaluditi imaju najveće razvojne proračune, najveće baze obožavatelja i dobivaju veći dio prodaje. Prema tvrtki za istraživanje tržišta NPD Group, 20 najboljih igara u 2012. činilo je 41% ukupne prodaje američkih igara u trgovinama - gotovo dvostruko više nego što su imali prije deset godina.

Industrija čini manje igara, koncentrirajući potrošnju igrača. Rastući trend u DLC-u, digitalnim proizvodima i ostalim dodatnim sadržajima istiskuje malo više novca po prodanoj igri. Konačno, najveće, najpopularnije online igre su one koje privlače većinu ljudi, jer igrače privlače veći bazeni protivnika.


Manje igara znači veće uloge.

Oko pola novih igara objavljeno je u američkim trgovinama u 2012. u odnosu na 2008., kaže NPD. U 2009. godini Electronic Arts prodao je 67 različitih naslova u prodavaonicama, dok je u posljednjoj poslovnoj godini prodao 13. S manje igara koje se izdaju, proizvođači igara moraju dobiti više prodaje od onih naslova koji čine rez.

Da bi se nadoknadili viši troškovi izdavanja naslova za blockbuster - i manje naslova za blockbuster, u svakoj igri treba potrošiti više novca od potrošača. EA prodaje svoje naslove kao što je marka FIFA nogometne utakmice, po standardnoj cijeni od 60 dolara, ali osim toga, igre mogu poboljšati svoje iskustvo igranja trošeći više on-line za sastavljanje fantazijskih timova svojih omiljenih superzvijezda. Za posljednju fiskalnu godinu, EA je izvijestila o svojim digitalnim prihodima FIFA više od 200 milijuna dolara - povećanje od 95% u odnosu na prethodnu godinu.

Uz poticaje poput ovih, izdavači imaju vrlo malo razloga da podupiru nove ambiciozne projekte ako se isprobani i istiniti dobro prodaju. A tu je i ovčji sindrom.

WoW efekt privlači više ljudi na veće online igre.

To je fenomen koji se ne vidi samo u online areni. Uostalom, koliko milijuna GTA V prodaje ovog mjeseca su od hardcore obožavatelja, a koliko su samo kupuju u masovnu hype za novi naslov koji svi drugi govori? Koliko je ljudi kupilo Wii i igralo ga dulje od dva mjeseca prije no što je novost nestala? Ali istina je da veće, popularnije igre privlače više ljudi - na način koji se ne može jednostavno pripisati čistoj marketinškoj moći.

Uz rast igara za više igrača, konkurencija je još važniji aspekt igranja nego ikada prije. Igrači se konvergiraju online kako bi se natjecali jedni s drugima, što veće igre povećavaju kroz korist onoga što ekonomisti nazivaju mrežnim učinkom, a što igrači jednostavno nazivaju jedan aspekt WOW efekt - svatko skače na bandwagon, jer tu su svi ostali.

Kao što kaže Nick Wingfield u svom članku u New York Timesu:

"Analitičari kažu da ljudi kupuju Call of Duty ne samo zato što je to dosljedno kvalitetna igra, nego i zbog toga što njihovi prijatelji i drugi igraju na internetu. G. Creutz iz Cowena i tvrtke kaže da vjeruje da je to dinamična, a ne prisutna. s filmovima, čak i blockbusterima poput "Avatar".

"Nemate taj učinak mrežnog umrežavanja" s filmovima, rekao je. "Moje uživanje u" Avataru "je stvarno neovisno o uživanju svih drugih u" Avataru "." "

Ipak, unatoč svemu tom novcu koji dolazi iz visokobudžetne prodaje, industrija video igara u cjelini trpi opći pad maloprodaje. Prošle godine, videoigre su generirale 7,09 milijardi dolara u maloprodaji, 39% manje od njihovog vrhunca u 2008. godini prema procjenama NPD-a.

Nešto od toga može se pripisati činjenici da igrači provode više vremena s jeftinijim / besplatnim igrama, a iznosi ostvareni od tih igara nisu dovoljni da nadoknade iznose izgubljene od većih, tradicionalnijih video igara.

Puštanje novih PlayStationa i Xboxa trebalo bi povećati relativno nisku prodaju prodaja igara tradicionalno usporava dulje, a sustav se vraća i oživljava kada se uvede novi. No, izdanje će također poslužiti kao test kako bi se vidjelo je li prodaja konzolnih igara trajno udubljena povećanim brojem načina na koje korisnici igraju igre, čime je još važnije da blockbuster franšize prikazuju mogućnosti konzola potencijalnim kupcima.

To ne zvuči vrlo obećavajuće jer ako ste u potrazi za potpuno novom igricom iz velikih izdavača. Izgleda da kreativnost i nove inovacije možda više miruju na indie izdanjima nego što smo mislili.