Promjena je moguća & dvotočka; Pogledajte statistiku industrije

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 14 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
Promjena je moguća & dvotočka; Pogledajte statistiku industrije - Igre
Promjena je moguća & dvotočka; Pogledajte statistiku industrije - Igre

Sadržaj

Ženski video igrači su vruća tema u posljednjih nekoliko mjeseci. U komentarima u članku Destrolyn.Bechgeddig, komentator je istaknuo da je omjer muškaraca i žena u sektoru igara 10: 1. Ta je procjena navodno napravljena stajanjem u lokalnom GameStopu sat vremena. Mi smo u dobu tehnologije, tako da samo posjetiti lokalnu ustanovu nije mjerilo populacije igrača. Ne mogu računati koliko sam vremena kupio na mreži za videoigre i poslao je u moju kuću ili je prenio na računalo ili konzolu.


Drugi aspekt rasprave u industriji su vrste igara koje se smatraju popularnima. Neki ljudi radije igraju u prometu nego sjediti kroz to da moraju igrati pucačina iz prve osobe. Neki ljudi mrze Grand Theft Auto dok ga drugi poštuju. Neki će igrati samo igre uloga i ne gledati ništa drugo, bez obzira na sve.

Pogledajmo u proteklom desetljeću videoigre. ESA (Entertainment Software Association), osnovana 1994. godine, objavljuje studije pod nazivom "Osnovne činjenice o industriji računala i video igara". ESA je formalno poznata kao Udruga za interaktivni digitalni softver i oni su oni koji svake godine organiziraju E3. Iz ove studije objavljujem svake godine povlačim sve informacije za ovaj članak.

Putovanje u vremenu Natrag do 2003

U studiji ESA-e 2003. godine, omjer spolova vidio je podjelu po igraču računalne igre i igraču video igara (drugim riječima, igrači konzole). Omjer je bio čak i za računalne igrače nego za igrače konzole.


Baš kao i velika razlika u omjerima spolova, omjeri u godinama bili su vrlo različiti u igračima računalnih igara i konzolnim igračima. 40,6% računalnih igrača bilo je 36 ili više godina, dok je 77,4% konzolnih igrača bilo 35 i manje. 37,9% tih konzolnih igrača bilo je mlađe od 18 godina. Koji su žanrovi igranja ti ljudi najviše igrali? Prva tri žanra 2003. za videoigre temelje se na prodanim jedinicama:

  1. Radnja (25.1%)
  2. Sportovi (19.5%)
  3. Utrke (16.6%)

Prva tri žanra iz 2003. za računalne igre govore drugačiju priču. Prve tri se opet temelje na prodanim jedinicama:

  1. Strategija (27.4%)
  2. Dječji (15,9%)
  3. Strijelac (11,5%)

Ljudi također vole tvrditi što su najbolje prodavane video igre za godinu dana, čak i predviđaju da će "takva i takva" biti igra godine, ili biti najprodavanija igra godine. U 2003, prodaja je podijeljena na računalo u odnosu na konzole. Prvih pet igara za konzole uključuje:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario unaprijed 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Prvih pet igara za računala u 2003. godini bile su:

  1. The Sims: Paket za proširenje odmora (EA)
  2. The Sims: Unleashed ekspanzijski paket (EA)
  3. Warcraft III: vladavina kaosa (Vivendi)
  4. Medalja časti: Allied Assault (EA)
  5. The Sims (EA)

U 2002. godini, prema studiji, ukupna prodaja računalnih i konzolnih igara iznosila je 6,9 ​​milijardi dolara, od čega je 5,5 posto konzolna prodaja.

Ići naprijed

U 2004. godini stvari se nisu toliko promijenile u skladu s studijom Essential Facts, iako spol nije bio odvojen računalnim ili konzolnim igračima. Zanimljiva činjenica u studiji iz 2004. koja nije bila u studiji iz 2003. je online igre. Godine 2004. rekli su da je rodna podjela online igara 60/40, muškarci nasuprot ženama. Ukupna prodaja u 2003. godini iznosila je 7 milijardi, a 5,8 milijardi je konzolna prodaja. Prosječna starost igrača iznosi 29 godina.

U studiji iz 2005. godine, omjeri spolova počeli su se gotovo izjednačavati s 55% igranja muškaraca u odnosu na 43% ženskih igara. Zanimljiva činjenica u studiji iz 2005. navodi da su žene starije od 18 godina imale 28% više populacije nego dječaci ispod 18 godina starosti na 21%.

Žanrovi igara također se nisu mnogo promijenili. Akcija još uvijek na vrhu konzolne prodaje i strategije vidjela je najveću prodaju računalnih igara. Sama industrija igara na sreću i dalje je rasla, prodavajući 7,3 milijarde u 2004. godini, od čega je 6,2 od njih bila prodaja konzolne igre.

"Mogućnosti za našu industriju su ogromne i uzbudljive. Rastemo i širimo našu publiku, otvaramo nove granice, razvijamo online i bežične platforme i stvaramo doista originalne i jedinstvene oblike zabave." - Douglas Lowensteing, predsjednik, Entertainment Software Association

Je li rast stabilan?

U studiji o bitnim činjenicama završenoj 2006. godine, prosječna starost igre doseže 33. Teško je reći što se dogodilo između studija iz 2005. i 2006. godine, ali razlika između spolova povećala se tijekom godine, na 62% muškaraca s 38% žena. Online igrači nisu bili toliko različiti kod 58% muškaraca naspram 42% žena.

Ali spol nije jedina stvar koja je pala te godine. I prodaja igara na sreću je pala. Igre su prodane samo 7 milijuna, što je razlika od 3-4 milijarde u odnosu na prethodnu godinu. Konzole su činile 6,06 milijardi ukupne prodaje. Proizvođači konzola ove su godine najavili svoju konzolu sljedeće generacije i to se pripisuje padu prodaje.

Studija provedena 2007. bila je gotovo odjek studije iz 2006. godine. Razlika između spolova ostala je ista osim na internetu. Ti su se brojevi promijenili na 53% muškaraca naspram 47% žena, što je mnogo ravnomjerniji omjer. Prodaja industrije oporavila se u odnosu na 2004. godinu na 7,4 milijarde. Prosječna starost igrača nije se promijenila.

Studija iz 2008. godine navodi starosnu dob igrača od 35 godina. Prosječna starost igrača se povećava kako vrijeme prolazi. Rodni jaz je i dalje oko 60/40 podijeljen između muškaraca i žena. Online je također ostao isti. Najprodavaniji žanr za konzole nije se promijenio, ali su se promijenila prva tri mjesta za računalne igre. Oni su sada:

  1. Strategija (33,9%)
  2. Igranje uloga (18,8%)
  3. Obiteljska zabava (14,3%)

Međutim, prodaja u industriji igara na sreću prilično je skočila tijekom 2007. godine. Prodaja igara iznosila je 9,5 milijardi, a 8,64 milijarde konzolne prodaje.

Rod je i dalje isti u studiji o osnovnim činjenicama za 2009. godinu. Spolni rodni rod ponovno se mijenja kako bi bio sličniji ukupnim omjerima spolova. Utrke igre ispadaju iz prva tri žanra za konzole, međutim, zamijenjene su obiteljskim zabavama. Ukupna prodaja odlazi u drugom koraku s 9,5 milijardi na 11,7 milijardi, od čega je 11 milijardi konzola. Primijetit ćete tijekom godina da prodaja računala jedva doseže milijardu, čak i ako to učini.

Studija Essential Facts iz 2010. ponovno otkriva rodni jaz na 60/40, s online igrama nedaleko od toga. Žanrovi su ostali isti. Prodaja je u 2009. pala za 1,2 milijarde, što je rezultiralo prodajom od 10,5 milijuna. 9,9 milijardi od toga bilo je u prodaji konzola.

"Sada postoje igre za gotovo svaku dob, sve demografske. Sve više žena ide na internet. Sve se svodi na igranje igara. Igre se samo razvijaju poput vrsta kako bi se uklopile u svaku malu nišu naših života." - Jesse Schell, instruktor zabavne tehnologije na Sveučilištu Carnegie Mellon

To je usporen rast

Prosječna starost igrača je do 37 godina u studiji provedenoj u 2011. Razlika između spolova pala je za 2%, što je dovelo do podjele 58/42. Family Entertainment ispada iz konzole top tri, zamijenjena je Shooter žanrom, kao i zamijenjena Casual gamingom u računalnim igrama. Ova studija dodaje novi aspekt prodaji igara. Ažurira prodaju u 2009. na ukupno 16 milijardi, s 5,4 od tih prodaja uključujući digitalne igre, dodatke, društvene mrežne igre i druge vrste fizičke isporuke. Prije 2009, sve navedene prodaje bile su ekskluzivne maloprodajne brojke. U 2010, prodaja je pala samo malo na 15,9 s konzolama prodaje 9,4 milijarde i drugim metodama isporuke na 5,8 milijardi.

Kako se brzo stvari mogu promijeniti. U studiji iz 2012. možemo vidjeti da je starost igrača pala na 30 godina. Razlika između spolova sada iznosi 53% muškaraca naspram 47% žena. Žanrovi su ostali isti. Postoji razlika između ukupne prodaje za 2010. između studije 2011. i studije iz 2012. godine. Studija iz 2012. godine navodi prodaju od ukupno 16,9 milijardi. Ukupna prodaja u 2011. godini iznosila je 16,6 milijardi, a prodaja konzola 8,8, a ostali formati 7,3 milijarde.

Hvatanje do današnjeg dana

Studija iz 2013. objavila je i pokazuje da je jaz između spolova 55% u odnosu na 45%. Žene starije od 18 godina i dalje imaju veću populaciju i dječake mlađe od 18 godina. Prosječna dob igrača je i dalje 30 godina. Žanrovi su zadržali svoje pozicije u 2012. Najprodavanije konzolne igre sada uključuju sljedeće:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Just Dance 4

Gledajući unatrag 2003., jedina slična igra s tog popisa bila je Madden NFL 2003, Najpopularnije računalne igre su:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Magle Pandaria proširenja
  4. The Sims 3
  5. Ratovi zvijezda: Stara Republika

The Sims saga zadržava svoje mjesto na ovom popisu, ali ostatak su igre uloga koje su ili potpuno online ili imaju multiplayer ili online opciju.

Prodaja je ponovno pala u 2012. godini. Industrija je ukupno prodala 14,8 milijardi igara. Konzole su prodane u 6,7 milijardi eura, što je bilo više nego u drugim formatima isporuke, s prodajom od 7,7 milijardi. Ukupno gledajući, 2012. gaming industrija prodala 20,77 milijarde. Ostatak prodaje proizlazi iz prodaje hardvera i dodatne opreme.

ESA tek treba objaviti svoja otkrića za 2014. Bit će zanimljivo vidjeti kako su se stvari promijenile od 2012. do 2013. s najavom konzola sljedeće generacije na prošlogodišnjem E3, kao i ukupne prodaje u industriji.

Dakle, gdje je taj omjer muškaraca i žena od 10: 1?

Video igre sjede na stjecištu povijesti, tehnologije i umjetnosti na takav način da se ne mogu naći ni u jednom drugom mediju, mjestu gdje se susreću, miješaju i rekombiniraju utjecaji iz svakog kreativnog polja. "- Daniel D. Synder, Atlantik

Desetogodišnja industrijska statistika sažeta je, a rodna podjela nije toliko udaljena kao što bi neki htjeli vjerovati. Industrija je, iako je imala svoje uspone i padove, više od unošenja novca, tako da je ulaganje u ažuriranje ideala svakako vrijedno promatranja tvrtke.

Zašto se ta industrija još uvijek smatra klubom "velikih dječaka"? Jedini razlog je to što žene jednostavno ne pristaju u računalnu industriju i pokušavaju provaliti u ono što je bilo prvenstveno muško polje. Klub "velikih dječaka" mora postojati na razini developera jer očito nije na razini igrača.

Mislite li da je industrija spremna promijeniti svoje mišljenje?