Stvaranje izazova

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Stvaranja: 25 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 12 Studeni 2024
Anonim
Najava Izazova Stvaranje obilja uz Andjele (VBLOG) - Aki Sunce
Video: Najava Izazova Stvaranje obilja uz Andjele (VBLOG) - Aki Sunce

Sadržaj

U nedavnom odgovoru na jedan od mojih članaka pojavilo se pitanje kako povećati izazov u igrama. Iako su ti primjeri malo sarkastični, pitanje je još uvijek apsolutno valjana tema za raspravu. Dakle, imajući to na umu, dat ću mu priliku. Imajte na umu da ništa što je ovdje sugerirano, prema mojim saznanjima, nije testirano u stvarnom okruženju igre, iako bi to bilo u zanimljivom eksperimentu. Ovo je dugačak post, tako da ću ukratko uključiti kratak opis TLDR-a.


Kako bi se izazov u igrama vratio / povećao, moraju postojati čvrste granice u smislu relativne snage. Mora postojati propadanje i degradacija ugrađena u sustav za sve elemente unutar sustava kako bi se igrač stalno borio. Izazovi moraju obuhvatiti širok raspon područja, kao što su logika, logistika, upravljanje resursima itd. Ovi elementi moraju biti slojeviti tako da igrač uvijek nastoji boriti se protiv više od jednog. Ti elementi moraju međusobno djelovati kako bi proizveli različite efekte koji zahtijevaju različite taktike u borbi protiv njih. Neuspjeh MORA imati posljedice koje su dovoljno ozbiljne da bi vas briga o neuspjehu.

Definiranje problema

Jedan od ključnih problema u stvaranju izazova je definiranje što izazov znači. Naletimo na dvije glavne prepreke; definicija udžbenika i socijalno očekivanje.

Iz dugog popisa mislim da je najbolja definicija udžbenika s točkama s kojima možemo raditi: "Test vlastitih sposobnosti ili resursa u zahtjevnom ali poticajnom pothvatu". Neke ključne točke:


  • To je test
  • Može biti protiv sposobnosti ili resursa
  • Mora biti zahtjevno
  • Mora biti stimulativno

Društveno očekivanje je mnogo teže definirati. Društvo stvara mnoge umjetne konstrukte kao što su ocjene, razine, položaji itd., Koje bi trebale biti mjerilo koliko ste izazova prevladali. Problem je u tome što se oni ne bave, a ne mogu, i sami se bave prirodom izazova, jer ne postoje dvije osobe koje su identične ili će na isti način pronaći jednake stvari koje izazivaju. Druga zabluda socijalnog očekivanja je da kada jednom savladate izazov, više nikada neće biti izazov. To je nešto što je bolno očigledno u konceptu razina u igri, posebno u RPG-u gdje se 'statistika' vašeg lika dramatično povećava dok napredujete kroz te umjetne konstrukte.

Kontrastiranje izazova igara i života

Unatoč uobičajenim uvjerenjima, stvarni život i povijest imaju dramatičan utjecaj na umjetničke i mehaničke medije svih vrsta, a igre nisu iznimka. Iz tog razloga stalno se vraćam na stvarni svijet za rješenja za dizajn igara. Postoje stvari koje se mogu naučiti i primijeniti kako bi se naše igre bolje stvarale, a osobito koncept sve se mora "uklopiti" u utvrđeni okvir, Usporedimo i kontrastiramo:


Život:

  • Sadrži ožičena ograničena ograničenja koja ništa ne može premašiti
  • Izazovi su i prirodni i stvoreni (opstanak protiv penjanja na Everest)
  • Višestruki aspekti rade zajedno kako bi stvorili izazov (fizički, mentalni, socijalni itd.)
  • Učenje je sastavni dio izazova.
  • UVIJEK postoji jednaka i suprotna reakcija. Poboljšanje u jednom području žrtvuje poboljšanje nekih, a smanjuje sposobnosti drugih.
  • Osim smrti, nema ni "kraja igre"

Igre:

  • Sadrži konačna ograničenja koja se mogu prilagoditi novim izdanjima.
  • Izazovi su prirodni i stvoreni (ograničenja pojedinca u odnosu na zadatke / borbe / ograničenja u igri)
  • Višestruki aspekti rade zajedno kako bi stvorili izazov (fizički, mentalni, socijalni itd.)
  • Učenje je sastavni dio izazova.
  • Uz neke značajne iznimke, općenito nema jednake ili suprotne reakcije na događaje. Napredak u jednosmjernom na svim frontama.
  • Kada progresija istekne, postoje događaji nositelja mjesta ('Kraj igre').

Na tim su popisima istaknute dvije ključne razlike koje nam daju uvid o tome kako poboljšati izazove u igrama. Konkretno, varijabilna priroda „kraja igre“ je zanimljiva jer se izravno veže na prvi element, koji se bavi tvrdim kape.

Kao što sam spomenuo u svom članku o utrci oružja, tipična strategija programera je da proizvedu sadržaj s konačnim ograničenjima, a zatim, kasnije, proširenja koja otvaraju ta ograničenja. Implikacije toga detaljno su obrađene u tom članku, pa ih ovdje neću detaljno opisivati, ali kratka verzija je da to čini većinu igre zastarjelom.

Krajnja ograničenja

Pravilo # 1: Mora postojati ograničeno ograničenje. Moraju postojati ograničeni resursi, bilo u smislu sirove snage, materijalnih resursa, valute ili bilo kojeg drugog dostupnog resursa igre.

Kada govorimo o 'okviru' igre, ne govorimo samo o sirovom skraćivanju broja, iako je to prilično značajna točka. Također govorimo o konvencijama, tehnološkim razinama, jeziku, sustavima vjerovanja i svemu ostalom. U osnovi, okvir je temeljna arhitektura svijeta igre u cijelosti. Kada se spustimo na razgovor o izazovu, to je često više igra s brojevima nego bilo što drugo. Koliko daleko / brzo možete trčati, plivati, skakati, voziti, letjeti itd. Koliko udaraca možete uzeti bez umiranja ili gubitka svijesti. Što je maksimalno potencijalno oštećenje mača ili metka na meso. Koliko štete može odnijeti odijelo? Je li vrsta upotrijebljene sile i način / alat koji se primjenjuje važan?

Većinu tih stvari upravlja fizika. Unatoč tome koliko smo daleko došli u računalnom modeliranju, postoje neke prilično teške granice koliko tog tipa stvarnosti možemo uvesti u igru. Dakle, pojednostavljujemo model, smanjujemo ga na određeni broj bodova, tako da se računala mogu sretno zgaziti i možete uživati ​​u igrama bez zastoja. Neke igre, poput Patuljke tvrđave, pokušavaju modelirati mnogo, MNOGO više od onoga što se obično vidi u AAA igrama, i ako igrate dovoljno dugo, postat ćete intimno svjesni vrste poreza koji se stavlja na vaše računalo. Osobito kada brzina kadra padne na 5 ili manje.

Međutim, unatoč tim ograničenjima, još uvijek možemo upotrijebiti premisu tvrdih kape u našim svjetovima igara. To je točka iza koje ništa neće ikada ustati ili pasti. Obično je to 0 i 1, a sve se mijenja kao postotak između. To za dizajnere znači da moramo poštovati to ograničenje. Ne možemo stvoriti mob s poteškoćama od 1, a zatim osloboditi ekspanziju gdje osnovni mobovi imaju poteškoće od 1,2.

Ovo zauzvrat donosi komentare o moći igrača i fantaziji moći, što je u osnovi ideja da igrači žele pobjeći u igre ako se osjećaju ovlašteno na način da nisu u stvarnom svijetu. To je u redu, pod uvjetom da se poštuju pravila svijeta igre. Ako prosječan čovjek ima silu od .01, onda je igra kao raspon od 0,99 da raste i postane ovlašten.

Međutim, ovaj pristup zahtijeva više doticaja prije planiranja. Kao što dokazuje Everquest, ako stvorite svoje bogove s razinom snage od 1, a zatim podignete kapu na dva, igrači će solo ubijati vaše bogove kao što su bili smeće u dvorištu.

Jednake i suprotne reakcije

Pravilo # 2: Za akcije igrača moraju postojati jednake i suprotne reakcije.

Kada je Sir Isaac Newton skovao svoj Treći zakon gibanja, govorio je samo o pokretu. Mogli bismo ući u pojmove jedinstva suprotnosti ili postojanja nasuprot odsutnosti, ali ono što je doista važno je da mora postojati neki oblik protivljenja kako bi bio izazov. Stvari ne mogu postojati bez referentnog okvira. Na primjer, bilo bi nemoguće razumjeti svjetlo bez razumijevanja odsutnosti, tame. Niste mogli razumjeti snagu ili inteligenciju bez razumijevanja slabosti ili gluposti. Suprotnosti su presudne za definiranje svijeta, a budući da se izazovi mogu smatrati sukobom dvije suprotstavljene sile, suprotnosti igraju ključnu ulogu u definiranju izazova.

Jedan od ključnih nedostataka u većini igara je da nema negativnih reakcija na akciju igrača, ili negativne akcije imaju samo površnu primjenu. Na primjer, ako igrač trči okolo provodeći svoje vrijeme mahanjem mačem, kako napreduje njihov intelekt, mudrost i karizma? Zašto uopće nema negativne reakcije NPC-a kao strah ili prezir? Zašto ih ne love saveznici stvorenja koja ubijaju?

U modernom prostoru igre, ono što obično vidimo je napredak iz nečega u nešto veće, bez regresije bilo kojeg oblika. Imam brojne igre dizajna knjiga koje svi upozoravaju "Ne uzimajte ništa od svojih igrača ... ikada ... EVER !!" Ovo je mjesto gdje smo se preselili iz xp kazne i izgubio opremu u EQ da ne smrtne kazne bilo što u najnovijem popisu MMO-a. Zapravo, pojam kazne sada je gotovo tabu u svijetu igara. Naravno, koristimo ih površno u stvaranju borbene mehanike, ali to je zbog toga.

Međutim, da bi izazov i natjecanje imali bilo kakvo značenje, da stalno održavaju svoju privlačnost i privlačnost, mehaničari moraju stalno povlačiti igrače. Dobra analogija u stvarnom svijetu vidljiva je u održavanju kuće. Ako ostavite kuću praznu, ona propada vrlo, vrlo brzo i uskoro će se srušiti na sebe. Međutim, ako je netko u kući, živi tamo, održavajući ga, kuća može stajati na neodređeno vrijeme. Da bi održavanje bilo potrebno, mora doći do degradacije. Održavanje kuće postaje osnovni izazov koji uvijek postoji. poboljšanje kuća postaje izazov kojem teže ljudi koji u njemu žive. osvajački izazov se nikada ne ostvaruje u potpunosti, što samo po sebi generira novi cilj, a to je stvaranje novih i inventivnih načina kako bi ono što održavate trajalo duže, tako da trošite manje vremena i energije smanjenjem broja operacija održavanja. Bez degradacije, bez propadanja, to se nikada ne bi dogodilo.

(Za one koji zahtijevaju dokaz ove logike, predlažem vam da nađete igru ​​koja još uvijek ima način Boga, uključite ga, igrate igru ​​i recite mi koliko je to izazovno.)

Pravilo # 3: Stvari se moraju vremenom degradirati, naravno. Bez degradacije izazov ne može postojati.

Kako se to prevodi u dizajn igre? Pa, za početak, pogledajmo statistike i razine likova. Razine uvijek napreduju linearno i nikada se ne regresiraju, tj. Nikada ne gubite razinu. Dakle, uvijek si sve jači i jači. Ova metrika je najčešće neovisna od bilo čega drugog, tako da ćete uz jednostavno ulaganje dovoljno vremena dosljedno smanjiti izazov igre, čak i ako nikada ne poboljšate bilo koji drugi aspekt sebe, svog lika ili opreme. Čak i igre koje imaju razine, ali ne zahtijevaju napredovanje karaktera, često vam daju bonuse ili snage na svakoj razini koje poboljšavaju metričke vrijednosti koje koriste za mjerenje uspjeha. Dakle, po svojoj prirodi, razine smanjuju izazov igre. Kako bi povećali izazov, oni moraju ići putem dodoa, nešto što neki dizajneri već shvaćaju.

Što se tiče statistike, općenito se tretiraju kao mikrorazine u tome što su jednosmjerne, nikada se ne smanjuju i zahtijevaju jednostavno ulaganje vremena za povećanje. Normalno, oni će rasti kako vaša razina radi, neovisno o bilo kojoj akciji koju igrač poduzme. To može biti u obliku točaka koje se mogu dodijeliti ili nekog sustava automatskog niveliranja. Opet, ovo se izravno prevodi u smanjenje izazova u igri. Međutim, za razliku od razina, vještine su suviše korisne metričke vrijednosti za jednostavno smeće. Dakle, umjesto da ih sve skupimo, možemo primijeniti pravilo propadanja i degradacije na njih.

Raspadanje atributa igrača znači da samo-poboljšanje postaje mnogo teži izazov za svladavanje. To je osobito istinito ako, prema pravilu broj dva, pojačavanje jedne statistike dovodi do povećanja degradacije drugog. S obzirom na to, u takvom bi sustavu bilo važno uravnotežiti sustav na takav način da bi, ako igrač uistinu teži cilju, moći poboljšati sve svoje statistike. Kao i uvijek, dobar dizajn igre zahtijeva da dizajneri osiguraju alate potrebne igračima kako bi postigli svoje ciljeve.

Pravilo # 4: Dobar dizajn igre zahtijeva da dizajneri osiguraju alate potrebne igračima kako bi postigli svoje ciljeve.

Naravno, na kraju ovoga odjeljka o degradaciji, bio bih nemaran ako ne bih uključio opisivanje opreme. Da, i oprema bi se s vremenom trebala smanjiti. Odliv na gospodarstvo i igrač je apsolutno bitan za održavanje dobre igre ravnoteže i izazov.

Okružen izazovima

Nije dovoljno jednostavno dati igračima jednodimenzionalne izazove s jednostavnom mehaničkom degradacijom.Pravi izazovi uključuju suočavanje s poteškoćama na više od jednog fronta u isto vrijeme i prilagodbu i prevladavanje. Vraćajući se na analogiju s kućom, ako je jedini problem s vašom kućom to što je odvod za umivaonik malo usporen, možda ćete biti u iskušenju da ga ignorirate. Međutim, ako je sudoper trom, toalet se povlači kada se ispire, a imate sirovu septičku kopiju u kadu, sigurno ćete poduzeti nešto. Ako se sve to događa vikendom, dok pada kiša, a dok vaša supruga ima automobil i nemate cijevnu zmiju ili draino, onda postaje pravi izazov za rješavanje.

U tom scenariju postoji pritisak na više frontova; vrijeme, oprema, zdravlje, resursi, transport / logistika, nedostatak podrške (nitko nije otvoren tijekom vikenda), vrijeme. Svaka od tih stvari sama po sebi je trivijalna. Kada ih sve zajedno dodate, oni se međusobno pojačavaju i tjeraju nas da nastojimo smisliti bolja rješenja.

Isto vrijedi i za igre na sreću. Kada igrate svoj omiljeni FPS i ako vam nedostaju municija, nisko na zdravlju, a na drugoj strani gomile napunjenog dvorišta iz vaših zaliha, izazov je definitivno veći nego da je samo jedna od tih stvari istinita.

Nije dovoljno samo vas natjerati da teže udari mobove ili ih više bacite na sebe kako biste brže umrli, igrači vide pravo kroz ove izmišljene taktike jer krše okvir igre svijeta i uništavaju suspenziju nevjerice. Međutim, slojevanjem u višestruke čimbenike, od kojih bilo koja od njih može biti trivijalna sama po sebi, možemo povećati izazov određene situacije na način koji se ne osjeća neprirodno, već se organski kreće iz stila igre igrača. Možda, ako sačuvaju streljivo, neće nestati. Možda ako ne uđu u sobu kao što je Rambo mogu sačuvati zdravlje. Moguće je da bi, ako bi zaokružili tu zadnju skupinu, mogli ih uvući u zasjedu pored eksplodirajuće bačve. Tko zna, mogućnosti su beskrajne. To nas dovodi do sljedećih pravila.

Pravilo # 5: Izazovi moraju biti slojeviti, a svaki izazov mora biti smislen i moguće ga je izbjeći.

Pravilo # 6: Mora postojati više od jednog načina za ispunjenje cilja, i svaki put mora imati svoje prednosti i mane. Za i protiv moraju imati mjerljiv utjecaj na igrivost i / ili ishod.

Varijacija na temu

Posljednje o čemu ću govoriti u današnjem članku, koji je već predugačak, je varijacija. Jedna od stvari koja je dosljedno strašna u MMO-ima, i to u oštroj suprotnosti sa svakim iskustvom koje imamo kao ljudi, je da su uvijek isti. Pod time mislim da se šefovi obično uvijek bore s vama na isti način, s istim napadima i istim oružjem. Dobitnici zadataka uvijek će vam dati iste zadatke, za iste resurse. Zapravo, u cjelini, svjetovi igara su patetično statični s obzirom na našu trenutnu tehnologiju.

Ovaj nedostatak varijacije je ogromno smanjenje u izazovnoj ocjeni igre jer nema stvarnih iznenađenja. Naravno, možda ćete se iznenaditi kada se prvi put borite sa šefom, ali kada naučite njihove poteze, tu nema nikakvog izazova. To jednostavno postaje druga skriptirana borba koja se svodi na matematičke jednadžbe. Varijabilnost je ključna komponenta u svakodnevnim izazovima i jedna od primarnih stvari koja ih održava svježim, čak i ako smo ih učinili milijun puta.

To je, djelomično, ono što čini PvP tako privlačnim za mnoge igrače. Budući da ne možete točno predvidjeti što će vaš protivnik učiniti, uvijek postoji naznaka neizvjesnosti da li ćete se pojaviti pobjednički ili ne. Ta ista nesigurnost može se primijeniti na ostatak svijeta igara na više načina, premda da bi bila poštena prema dizajnerima, postoji velika količina tehničkih troškova koje većina igrača jednostavno nije svjesna.

Dakle, koji su načini na koje možemo mijenjati svjetove igara?

  • Modularno skriptiranje temeljeno na ponašanju - Umjesto skriptiranja cijelih scena borbe, stvorite globalna generička ponašanja koja mogu međusobno djelovati kako bi proizvela nove rezultate i omogućila mobovima da steknu različita ponašanja na svakom mrijestu. Ako je potrebno za dosljednost, postavite ograničenja koja su raspoloživa po rasi / klasi / odabiru vještina.
  • Generacija naizmjence ili potaknuta događajima - Stvorite okvir koji omogućuje NPC-ovima da generiraju zadatke na temelju trenutnog stanja u svijetu igara i omoguće neuspjeh zadataka ako se ne izvode na vrijeme.
  • Varijabilnost gustoće stanovništva - Ako tamnice i hramovi nisu nedavno pokrenuti, dopustite da se stanovništvo unutar njih mijenja ili dopustite da varira ovisno o svjetskim događajima. To se može općenito odnositi na sve mobove, ali zahtijeva vrlo pažljivo balansiranje.
  • Slučajno izmijenjena oprema prefabs - Umjesto statičke opreme, dopustite da se vrijednosti troškova i koristi mijenjaju unutar raspona.

Pravilo # 7: Nepoznato i neznanjeno povećava razinu izazova, stoga je koristite razumno.

Na kraju, postoji mnogo, mnogo načina na koje možemo povećati izazove u igrama bez pribjegavanja trivijalnim izmišljenim sredstvima. Sve što je potrebno je malo kreativnosti, promišljanja i planiranja.