Uvjeti borbe i dvotočka; Pojmovnik za nove igrače

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Stvaranja: 12 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 8 Svibanj 2024
Anonim
Uvjeti borbe i dvotočka; Pojmovnik za nove igrače - Igre
Uvjeti borbe i dvotočka; Pojmovnik za nove igrače - Igre

Sadržaj

Trenutno prolazimo kroz renesansu borbenih igara. Prošle godine Street Fighter V Finale na Evolutionu su prvi put prikazane na ESPN 2, SNK je napravio trijumfalni povratak Kralj boraca XIV. i Krivnjačka oprema i dalje je jaka. Na vrhu toga, Nepravda 2 objavio je za uzvratne recenzije, Mortal Kombat X bila je najprodavanija igra franšize, Tekken 7 napokon je izašao za konzole, i još uvijek imamo Marvel vs. Capcom: Beskonačno na horizontu.


Ima više ljudi koji pokušavaju ući u borbene igre nego ikada prije, ali kao i svaki drugi žanr, borbene igre imaju vlastiti specijalizirani sleng. Možda ste to i sami primijetili; ako pokušate pročitati subreddit ili forumsku temu o igri koja vas zanima, to može biti da obožavatelji borbenih igara govore potpuno drugi jezik.

Ovo je zamišljeno kao vodič za početnike kao način da se uhvati u koštac s nekim od uobičajenih pojmova koje koristi zajednica borbenih igara (FGC). Čak i relativno jednostavna moderna borbena igra može biti komplicirana za pridošlicu, a to je dovoljno loše a da ne morate izvlačiti dekoderski prsten kako biste shvatili što govore vaši kolege.

FGC notacija

Ovdje se obično pojavljuje prvi problem. Kliknite na vezu za borbenu igru ​​koja vas zanima, a evo i nešto što bi mogli navesti kao "osnovnu":


j.S. -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

To je naizgled kombinacija za Spider-Man u početničkoj razini Ultimate Marvel vs. Capcom 3, (U njemu ima mnogo pogodaka. UMVC3 je samo takva vrsta igre.) Ako dolazite na igru ​​hladno, to izgleda kao brbljanje.

Svaka borbena igra obično ima svoju jedinstvenu shemu tipki. Može postojati i presjecanje između franšiza jednog izdavača; na primjer, Street Fighter i DarkStalkers oboje koriste isti raspored s šest tipki, iako se njihova mehanika razlikuje. Općenito, međutim, svaka igra će imati svoj vlastiti stil notacije, od kojih je najosnovnija igra iz joysticka:

b - natrag
f - naprijed
d - dolje
u - gore

Naravno, "natrag" i "naprijed" su uvijek u odnosu na vašeg lika, koji će gotovo uvijek biti okrenuti protivniku.

Kombinacije ovih oznaka koriste se za označavanje dijagonala, tako da je, na primjer, d / f dolje i prema protivniku.


Da bi stvari bile malo zbunjujuće, neki će japanski igrači umjesto toga ovdje koristiti brojeve, koji datiraju iz BBS dana starih škola. Za prevođenje pogledajte numeričku tipkovnicu na standardnoj računalnoj tipkovnici. Brojevi odgovaraju smjeru navigacijske tipke. Na primjer, 1 je dolje / natrag, 2 je dolje, a 3 je dolje / naprijed. Držimo se zasada Zapadnih notacija.

j. - skakanje
sj. - super-skakanje, gdje je to moguće
cr. - čučnu
st. -- stajati; neutralni položaj
XX - često se koristi za označavanje otkazivanja jednog poteza u sljedeći

Ako ništa ne postoji ispred gumba, možete udobno pretpostaviti da to znači stalni ili neutralni potez.

Pojedinačni gumbi razlikovat će se od igara u kojima ćemo biti cijeli dan ako ih pokušamo raspraviti. Srećom, ovo je jedna od najjednostavnijih stvari za shvatiti imate li igru ​​pred sobom, iako ćete još uvijek naići na povremenu konvenciju imenovanja među različitim online fanovima. Ipak, morat ćete ići igru ​​po igri na ovoj.

Osnovni uvjeti borbene igre

Vjerojatno bismo trebali početi s tim, jer oni su srce većine sustava borbenih igara.

Metar

U većini modernih borbenih igara ugrađen je neki oblik resursa. Tipično, ovaj metar se popunjava postupno kada vas pogodi ili dođe do udarca, i troši se na korištenje super poteza, pojačanih posebnih napada ili druge korisne mehanike.

Ovo se može činiti očiglednim - nakon svega, mjerač u korisničkom sučelju, obično je uvijek na istom mjestu od igre do igre, a nekakav postupno-graditeljski resurs je redoviti mehaničar borbenih igara već gotovo dvadeset godina - ali ovo je naposljetku zamišljeno kao popis za početnike, a upravljanje brojačima je ogroman dio svake borbene igre u kojoj se nalazi.

Ovo ide dvostruko za igre poput Street Fighter V, gdje postoji više sličnih resursa za praćenje ili Mortal Kombat X, gdje se vaš X-ray, EX pomiče, a prekidač sve istječe istim metrom.

EX Premjesti

To je mehaničar gdje možete odlučiti potrošiti neki super metar kada koristite poseban potez kako biste poboljšali taj potez na neki unaprijed određeni način. To može značiti da ima više štete, udara još nekoliko puta ili ima dodatnu taktičku korisnost. Na primjer, Johnny Cage u Mortal Kombat X može potrošiti dio svog metra na svoju energetsku loptu kako bi istodobno bacila dvije.

Ovo je također poznato kao "paljenje mjerača" ili kao poboljšani potez, ali obožavatelji često ovu vrstu stvari nazivaju EX Move, nakon svog imena u DarkStalkers i Street Fighter koncesije.

Ryuov EX-ov Hadoken u SFIV-u udvostručuje.

Normal Move

To su najosnovniji napadi koje možete učiniti. Normali su ono što izlazi kada pritisnete gumb ili udarac nogom dok stojite, skočite ili čučnete.

"Naredba normalna" zahtijeva od vas da koristite jednostavne komandne palice u kombinaciji s gumbom za napad. To nisu tipično razrađene kao posebne poteze, ali vam daju neke dodatne mogućnosti.

Poseban potez

Ovi potezi su složeniji znakovi napada karaktera, koji se izvode kombinacijom pokreta joystickom i gumbom za napad. To su vaše vatrene kugle, teleporti, fensi bacanja i posebni udarci ili udarci. Oni tvore kralježnicu strategije vašeg lika.

Super

Često ima i spektakularnije službeno ime, kao što je Desperation, Super Art ili Overdrive, ali sve to znači istu stvar. Super potez je štetan, često višestruki napad koji košta značajnu količinu metra. U igrama koje uključuju supers, oni su često tamo gdje veliki dio vaše štete završi.

Malo manje osnovni pojmovi

To nipošto nije iscrpno; puni popis svih slenga u FGC-u bio bi dovoljan za kratku knjigu, a vjerojatno bi bio zastario u roku od nekoliko dana do tjedan dana, ovisno o tome kada Yipes sljedeći put ide. Također se nastoji udaljiti od pojmova koji su pretjerano specifični za jednu igru ​​ili zajednicu.

Airdasher

Uobičajeni pojam u zajednici za određeni podžanr dobro animiranih, često ludih japanskih borbenih igara, kao što su Krivnjača, BlazBlue, i Persona 4: Arena, Također poznat kao anime borci ili anime igre.

Sidro

U timskim igrama, ovo je posljednji lik u poretku vaše momčadi, a time i onaj na koga ćete se vratiti kada izgubite utakmicu. Rjeđe se također koristi kao pridjev koji se odnosi na posljednjeg lika koji stoji na igračevom timu ("sidro Vergil").

Prilikom odabira tima, općenito je dobra ideja da je vaše sidro lik koji je A.) s kojim ste dobri, i B.) ima posebne sposobnosti koje se dobro slažu s bilo kojom mehanikom povratka koja je ugrađena u igru. U Kralj boraca XIV, vaše sidro bi trebao biti borac koji ima koristi od viših kapaciteta, poput Roberta; u Marvel vs. Capcom 3, svatko može biti pristojan sidro, ali najbolji su likovi koji su već brzi i mobilni, pa se pretvaraju u apsolutne noćne more kada aktivirate X-Factor.

Anti-zrak

Napad koji je namijenjen ili koji se koristi za suzbijanje dolaznog napada odozgo, kao što je udarni udarac. Ryu's i Kenov Shoryuken je najpoznatiji primjer.

Oklop

Pasivna sposobnost koja omogućuje liku da ignorira utjecaj jednog ili više dolaznih pogodaka. Oklop vam omogućuje da idete ravno kroz neprijateljski napad kako biste povezali svoje vlastite. I dalje ćete oduzeti štetu, ali vaš lik neće odustati.

Oklop može biti pasivna sposobnost koju lik posjeduje (Juggernaut u Marvel Super Heroes) ili privremeno primijenjene određenim posebnim potezima (pojačani posebni napadi u Mortal Kombat X). Ako znak može zanemariti više od jednog udarca prije trzanja, to se ponekad naziva super oklop; ako lik jednostavno neće uopće reagirati kada ga pogodi, bez obzira na to koliko su često pogođeni (Hsien-Koov zlatni način rada Marvel vs. Capcom 3), to se ponekad naziva hiper oklop.

Poboljšani se kreće MKX često dobivam samo jedan oklop.

Neke starije igre imaju sličan mehaničar, auto-stražar, gdje se neprijateljski napad koji se spaja tijekom određenog posebnog poteza tretira kao da je blokiran.

Baterija

To se odnosi na lik koji je dobar u stvaranju resursa, kao što je super metar, ali koji ih ne mora nužno potrošiti da bi bio učinkovit. Njihova uloga u timu je izgraditi te resurse kako bi ih drugi lik mogao koristiti.

U timskim igrama kao što su Kralj boraca, korisno je imati akumulatorski lik na prvom ili drugom mjestu u momčadi, kao da taj lik postaje nokautiran, pozicionira sljedeći znak da dođe s dovoljno slobodnog metra.

Beam super

Generalizirani izraz za bilo koji super napad koji je u obliku divovskog projektila za punjenje ekrana neke vrste.

Kombinacija kruha i maslaca

Jednostavna kombinacija koju će lik koristiti cijelo vrijeme. Kao što ime sugerira, to je osnovna stvar, a dio podizanja novog lika uključuje ovladavanje ili pojavljivanje nekih komada kruha i maslaca. Često skraćeno kao B&B ili BnB.

Blockstun

Dio sekunde nakon uspješnog bloka u kojem se lik zaglavio u svojoj blokadi animacije.


Teško je snimiti snimku Laure koja to ne čini
izgledam kao da to radim radi obožavanja ljubavi.

Neke igre imaju mehaniku koja vam omogućuje da otkažete ovo stanje u napadu ili ga završite rano, kao što je Just Defence sustav u Garou: Oznaka vukova ili čuvar otkaže u Kralj boraca niz.

Prekidač

Pomak koji možete upotrijebiti dok ste pogođeni. Vaš lik izbije iz kombinacije protivnika, omogućujući vam da povratite zamah. To će obično koštati određenu količinu resursa za izvođenje, kao što je super metar. Oni su dobro poznata značajka u Instinkt za ubijanjem , ali su debitirali u Mortal Kombat franšiza u MK vs DC Universe.

Otkazati

Prekidanje jednog poteza unosom ulaza za drugi. To čini osnovu kombiniranih sustava mnogih igara.

Znak za punjenje

Lik čije posebne poteze uglavnom ili u potpunosti uključuju zadržavanje ili spuštanje na sekundu, zatim guranje naprijed ili gore zajedno s gumbom za napad.

Guile in Street Fighter II je arhetipski karakter punjenja, ali većina 2D borbenih igara imat će barem jednu na popisu negdje.

Pileći-štitnik

Kada skočite i namjerno blokirate potez dok ste u zraku. Kada vaš lik stigne, izvirate iz svoje blok animacije rano i možete se osvetiti samo malo brže.

Očito, to radi samo u igrama gdje možete blokirati u zraku. Najčešće se vidi u Marvel vs. Capcom niz.

Ovaj link je NSFW (sadržaj upozorenja: spikeri psuju / imaju puno zabave s ovim), ali preskočite na 5:21 za savršen primjer čuvanja piletine. Budući da je Chris u zraku blokirao Novinu super, on se oporavio od blokiranja nakon slijetanja i mogao je odmah uzvratiti, završavajući utakmicu.

Trešnja

Izbaciti protivnika s jednim od vaših najslabijih napada.

Pojam dolazi iz Street Fighter Alpha serija, gdje kada ste osvojili okrugli udarac ili kratkim udarcem, vaša pobjednička ikona bila je par trešanja. To se nastavilo pojavljivati ​​u nekoliko kasnijih igara, kao što su 1995-te Marvel Super Heroes.

Oštećenje čipa

Mala količina štete koja se nanosi kroz uspješan blok. U većini borbenih igara, normalni napadi ne nanose štetu čipu, dok posebni napadi čine; međutim, nekoliko igara, od kojih je najpoznatija Mortal Kombat franšize i Street Fighter V, imaju blokiranu univerzalnu štetu.

To se ponekad naziva i cheesing. Kao i sa trešnja tapgore, dobili ste blok sira kao ikonu za pobjedu Street Fighter Alpha ako izbacite protivnika s oštećenjem bloka.

Filmski

Napad, obično super, koji poprima oblik kratkog, ne-interaktivnog animiranog niza. Ne mogu ih prekinuti kada počnu, a neki će čak i zaustaviti okidač dok igraju.

Primjeri uključuju nadopune u Nepravda igre, Ultra Combos u Street Fighter IVili Spencer u Bionic Beatdownu Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Sve što možete je gledati emisiju.

Combo

Niz napada zaredom. Kako postići kombinaciju značajno će se razlikovati od igre do igre, ali općenito, osnovno kombinirano majstorstvo je prvi korak u učenju nove borbene igre.

Odbacivanje naredbe

Posebna vrsta posebnog poteza ili super. Izbacivanje komandi obično se ne može blokirati i nanositi teška oštećenja, ali vas ostaviti otvorenim ako propustite. Primjer je Zangiefov Spinning Pilingriver.

Cross-up

Pokušaj zaobilaženja protivničke obrane napadanjem iz neočekivanog smjera, tako da odmah ne znaju odakle dolazite i teško će vam blokirati.

DP

Neformalni slengovski izraz za poseban potez koji uključuje neku vrstu skakanja ili udaranje, obično se koristi kao anti-zrak, Ime je dobio po Ryu i Kenovom Dragon Punchu (a.k.a. the Shoryuken) u Street Fighter II, što je izazivalo bezbrojne imitatore kako u Street Fighter franšize i drugdje.

DP se također može odnositi na ulaznu oznaku joystick-a zaštitnog znaka - prema dolje, prema naprijed, prema dolje - za Shoryuken. Mnogi fan-made pokretni popisi će koristiti DP (ili SRK) kao skraćeni naziv.

Footsies

To se odnosi na to kada oba igrača ispituju obranu i pokušavaju pronaći otvor. To često uključuje mnogo udaraca na duge staze, otuda i ime; u nekim igrama, kao što su Street Fighter IV, produženo razdoblje footsies-a izgleda kao da oba lika jako teško pokušavaju udariti jedan drugoga u potkoljenice.

Prednost okvira

Prednost okvira govori o tome kako brzo lik postaje ponovno podložan kontroli nakon određene akcije ili reakcije, mjereći ga u broju okvira animacije. Što više prednosti okvira imate, brže se oporavljate nakon određene akcije, a na razini turnira igrači često grade svoje strategije oko manipulacije prednosti okvira.

O tome pričaju navijači borbenih igara kada se odnose na određeni potez kao "plus / minus na bloku". To je specifičan, precizan način za raspravu o vremenu aktivacije i oporavka poteza.

Podaci okvira

Mjerenje broja okvira animacije određenog poteza, što ilustrira njegovo vrijeme odgovora i oporavka. Igrači na visokoj razini često će analizirati podatke o okvirima kao metodu određivanja poteza koje treba koristiti u određenoj, specifičnoj situaciji, posebno kada pokušavaju shvatiti određenu podudarnost znakova.

Postoji više načina za određivanje podataka okvira, kao što su strateški vodiči, vodiči u igri, alati za analizu trećih strana ili modovi za PC verziju igre.

Bilješka: Podaci okvira i brzina kadra nisu ista stvar. Brzina kadrova je brzina igre; okvir podataka je relativno brojan-hrskav način za analizu brzina reakcije znakova.

Zamka okvira

Napredna taktika u kojoj namjerno pokušavate svog protivnika uvući u protunapad, jer izgleda da ste se ostavili otvoreni. To je igra uma, jer, u idealnoj zamci okvira, koristite vještine vašeg lika da se pretvarate u ranjivost.

Tipičan primjer: Kišite niz protivnike, koji ih blokiraju, ali ostavite dovoljno jaz između jednog udarca i sljedećeg koji misli da ste završili i pokušavate izdržati vlastiti napad. Pogriješio je.

Hitbox

Dio lika koji može stupiti u interakciju s protivnikom, bez obzira radi li se o udarcu ili udaru. Hitboxi su nevidljivi u tipičnoj maloprodajnoj kopiji borbene igre, ali se mogu otkriti preko modova ili kodova razvojnih programera. Proučavanje njih može reći naprednom igraču puno o tome kako igra funkcionira, jer potezi likova mogu privremeno rasti, smanjivati ​​ili izravno ukloniti svoj hitbox.

Alternativno, postoji vrsta visoko specijaliziranog arkadnog štapića sa svim gumbima koji se naziva Hitbox i kojim se neki igrači zaklinju.

Hit potvrdite

Uspješno pretvoriti napad u početak kombinacije. Također poznat kao konverzija.

Hitstun

Razdoblje neposredno nakon udara kada lik ne može djelovati.

Okviri nepobjedivosti

Prozor u kojem znak uopće ne može biti pogođen. Neki likovi imaju posebne poteze koji pružaju okvire nepobjedivosti, a poznavanje kada ih koristiti je veliki dio strategije tog lika. Na primjer, Haggar u Ultimate Marvel vs. Capcom 3 je uobičajeni tim koji je u potpunosti izabran jer njegova Spinning Lariat asistencija ima dugotrajno razdoblje nepobjedivosti, što mu omogućuje da zaustavi neprijatelje u svojim stazama.

uređaj za lansiranje

Napad koji, ako se poveže, udari lika u zrak kako bi pokrenuo kombinaciju.

Mesni

Utvrđivanje vremena napada na protivnika tako da je moguće što je moguće kraće u njegovoj animaciji, obično dok protivnik stoji unatrag. Ovo je metoda stjecanja prednost okvira.

Meterless

Šteta koju nanosite bez potrebe da spalite metar na njemu.

Podudaranje ogledala

Krug u kojem oba igrača koriste isti lik. Ime je dobio po jednoj od kasnijih borbi u izvorniku Mortal Kombatje arkadni način rada. Ponekad se jednostavno naziva "zrcalo".

Negativni rub

U borbenoj igri koja ima negativan rub, njezini sustavi omogućuju unos posebnih napada bilo pritiskom na gumb za napad ili otpuštanjem jednog.

Na razini početnika, to je vjerojatno razlog zašto vaši napadi ne rade onako kako želite. Na naprednoj razini, možete koristiti negativan rub za uštedu od dva sekunda na vašim ulazima, što vam omogućuje skidanje kombinacija i taktika koje inače ne bi bile moguće.

Relativno malo igara ima negativan rub. Nedavni primjeri uključuju Street Fighter IV i Mortal Kombat 9.

Okizeme

Također skraćeno kao "oki". Portmanteo japanskih riječi za "probuditi se" i "udariti". Vidjeti probudi se.

OTG

"S tla." Pomiče ili napada koji napadaju lika koji leži sklon, bacajući ga u zrak radi daljnje kazne.

Neke starije igre to nazivaju potezom "potjere", iako je to obično ograničeno na jedan pogodak.

gore

Nad glavom ili potezom koji pogađa iznad glave ne može se blokirati položaj na čučnju.

Ovo je osmišljeno kako bi se omogućilo napadaču da se uključi u branitelja koji jednostavno čučne u kutu. Prije implementacije režijskih troškova, ako je protivnik jednostavno proveo cijelu utakmicu držeći leđa, nije bilo mnogo napadača.

guranje

Srednji do dalekometni napad koji je trebao testirati obranu vašeg protivnika.

Prioritet

Nejasno kontroverzan pojam koji se odnosi na priliku za napad. To zapravo ne uključuje matematiku ili slučajnost; umjesto toga, potez "visokog prioriteta" mogao bi imati veći hitbox ili privremeno premjestiti hitbox karaktera iz opasnosti.

sirov

Pomak učinjen sam od sebe. Niste se uključili u njega ili učinili bilo što da biste ga namjestili; samo si ga bacio tamo. To će biti vrlo impresivno ako pogodi ništa. Ponekad je vrijedno učiniti da se nanese neka oštećenja bloka.

Reset

Da bi namjerno dopustio da kombinacija završi tako da odmah možete pokrenuti drugu. Igrači na visokoj razini to će učiniti kako bi zaobišli put koji oštećuje ljestvicu duljinom dugačkog kombinacije.

Trčati nazad

Revanš. Najčešće se odnosi na jednog igrača koji zarađuje revanš protiv drugog igrača koji je već pobijedio njega ili nju na istom turniru.

Sef

Napad koji vas ne ostavlja u potencijalnom nedostatku, kao što je brz udarac. Možete baciti sigurne napade cijeli dan i vaš lik će se oporaviti u dovoljno vremena da blokira ili izbjegne dolazni brojač.

slan

Uobičajeni izraz u većem FGC-u, koji se koristi za označavanje nezadovoljstva, obično od utakmice koja nije krenula vašim putem. To je razlog zašto je jedna od najčešćih reakcija na bolne gubitke u FGC Twitch potocima emocija prosutog spremnika kuhinjske soli.

Shoto / Shotoclone

Lik koji izgleda i igra slično Ryuu i Kenu Street Fighter, koji oboje prakticiraju Shotokan karate.

Mnoge naknadne borbene igre koristile su generalni Ryu / Ken moveset kao svojevrsnu skraćenicu za svog protagonista ili njegov početni karakter. U kasnijim igrama postoji mnogo sličnih ili sličnih boraca Street Fighter franšize, kao što su Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider i Dan Hibiki.

Ne Ryu ili Ken, nego nevjerojatna simulacija.

Podsmijeh

Poseban potez, tradicionalno mapiran na gumb Start na arkadnim ormarima, gdje vaš lik ostavlja sebe ili sebe otvorenom kako bi ismijavao protivnika.

To je u osnovi način na koji se možete pokazati, premda neke igre u igri imaju dodatne mogućnosti. Na primjer, Street Fighter III: Treći štrajk daje svakom karakteru kratkog daha nakon uspješnog podsmijeha, Vječni prvaci'taunts isprazni protivnikov chi metar (da, spomenuli smo Vječni prvaci; vjerodostojnost stare škole čvrsto postignut), i izazivanje protivnika pravo prije nego što osvojite rundu u Guilty Gear Xrd -SIGN- znači da započinju sljedeći krug s 50% napetosti.

Tech hit

Izbiti iz pokušaja normalnog bacanja.

Tick ​​bacanje

Pomoću brzog napada, kao što je svjetlosni udarac ili udarac, postavite protivnika za naredbu. U idealnom slučaju, ili napad pogađa i možete ga koristiti kao početak kombinacije, ili blokiraju napad, a vi bacite bacanje dok su zaglavljeni u blokadi. Tick-throws su veliki dio igre za svakoga tko igra rvača ili grapplera.

razine

Obično se koriste u raspravi o podudaranju karaktera, "razine" su potpuno proizvoljna metoda rangiranja sposobnosti likova. Visoki slojevi imaju mnogo čvrstih prednosti; Znakovi nižeg reda su na neki značajan način manjkavi.

O tome se ponekad raspravlja iu smislu numeričkih podudarnosti. Na primjer, ako se kaže da je lik 6-4 protiv drugog lika, uz jednaku količinu vještine na dijelovima oba igrača, prvi lik bi trebao pouzdano očekivati ​​da će osvojiti šest od svakih deset utakmica.

Postoji vrlo malo tvrdih podataka iza redova popisa, većinu vremena, i svaki se uglavnom svodi na mišljenje pisaca. Oni mogu biti zanimljiva točka za raspravu, budući da vam tipovi igre obično daju dobru predodžbu o tome što misle konkurentski igrači, ali ako ste isključivo povremeni fan, možete ih (i vjerojatno trebate) ignorirati.

Trgovina

Kada oba lika odjednom oštete; uzimajući štetu kako bi nanijeli veću štetu ili stekli prednost pozicioniranja.

Nesiguran

Pokret s dugim vremenom oporavka. Ako vam nedostaje ili je blokiran, ostavljate sebe širom otvorenog.

Nesiguran potez je općenito visokorizičan, s visokom nagradom; izbacivanje je slučajno loša ideja, ali ako shvatite kako i kada ćete ga koristiti, to može biti snažno. Shoryuken je, na primjer, ozloglašen.

Probudi se

Opći pojam koji okružuje ono što radite kada je vaš protivnik ili vaš lik srušen. Također poznat kao okizeme ili u redu i, kao gore.

Igra za buđenje je veliki dio svake borbene igre, iako neke, kao što je Tekken franšize, čine ga važnijim od drugih. U svom srcu, igra za buđenje je o tome kako iskoristite prednost koju ste stekli tako što ste oborili protivnika ili obrnuto, kako ćete oporaviti zamah nakon što ste sami srušeni.

Zid odskočiti

Teški napad koji baca svoju metu unatrag u zid ili u kut ekrana, omogućujući naknadne napade dok se oporavljaju od udara. To se također često naziva zidni znak.

Neke igre vam također omogućuju zadavanje a tlo odskočiti, što je upravo ono što zvuči.

Zoner

Znak izgrađen oko kontroliranja prostora i čine ga teško pristupačnim. To obično uključuje širok raspon projektila i ranga napada. Savršen krug karaktera koji se temelji na zoniranju je onaj u kojem im protivnik nije mogao doći ni blizu.

% In_article_ad_unit20%

Zoneri teže ljudima da se ljute, osobito rano u životu (kao što je Full Auto Jacqui u prvih nekoliko tjedana nakon Mortal Kombat X izašao), ali na kraju većina ljudi shvaća svoje trikove. Oni su sjajni u prvom mjesecu ili tako, ali nakon toga imaju tendenciju da ispadnu iz redovite uporabe.

Čak i zvuk njezinih pucnjeva još uvijek ljude ljuti.

Nigdje blizu

To bi trebalo biti dovoljno da započnete na općoj razini. Ako postoje drugi pojmovi koje biste željeli objasniti, slobodno ih navedite u komentarima u nastavku.

Borbene igre mogu imati veliku krivulju učenja, ali one su jedan od najspecifičnijih dijelova ovog hobija, a vjerojatno imate i lokalnu scenu u vašoj blizini. Budite spremni izgubiti prvih nekoliko stotina rundi, nastavite učiti i nastavite se prilagođavati.