Pronalaženje što je novo u projektu CARS 2 s lagano Mad Studios COO Rod Chong

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 24 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 9 Svibanj 2024
Anonim
Point Sublime: Refused Blood Transfusion / Thief Has Change of Heart / New Year’s Eve Show
Video: Point Sublime: Refused Blood Transfusion / Thief Has Change of Heart / New Year’s Eve Show

EGX, najveća izložba videoigara u Velikoj Britaniji, došla je i otišla, a tijekom događaja moramo sjesti s COO-om Slightly Mad Studios, Rod Chongom, kako bismo razgovarali o izdanju Projekt CARS 2 i koje su promjene napravljene iz izvorne igre.


Projekt CARS Igre su trkaći simulatori osmišljeni kako bi igračima pružili najbolje natjecateljsko iskustvo iz igre - ruke dolje. Gdje se igra razlikuje od arkadnih trkača je da igrači mogu prilagoditi i prilagoditi doživljaj svom posebnom stilu vožnje. Oni čak mogu mijenjati svoje automobile kako bi se nosili s nepovoljnim vremenskim uvjetima i specifičnim uvjetima na stazi, tako da su što je moguće bolje pripremljeni za osvajanje svake utrke.

Originalna igra je izdana u svibnju 2015. i dobila je pohvale od ukupno milijun primjeraka u prvom mjesecu. Ali postalo je jasno da je bilo mnogo promjena koje bi se mogle napraviti pri razvoju nastavka, pa smo htjeli razgovarati s Chongom o tome što je učinjeno kako bi se igra poboljšala estetski i mehanički.

GameSkinny: Puno hvala što ste nam dali ovaj intervju. Smanjimo se na stvar: siguran sam da su naši čitatelji i obožavatelji Projekt CARS žele znati što je novo u Projekt CARS 2 - Možete li nam reći?


Rod Chong: Kada smo pogledali Projekt CARS 2, mogli smo napraviti nešto stvarno očigledno, što bi dodavalo nekoliko automobila, neke nove lokacije na stazi i osmislilo novu značajku. To bi bila očigledna stvar, ali mislim da postoji razlog zašto se zovemo Lagano Mad Studios. Postavili smo sebi prilično velik, ambiciozan projekt i jedna od prvih stvari koje smo smislili bio je koncept koji pokreće mnogo značajki igara, koje smo nazvali Anytime, Anywhere.

GS: To zvuči zanimljivo. Što to znači?

RC: Pa, "Anytime" se nadovezuje na 24 sata osvjetljenja koje imamo u igri, sa svim različitim lokacijama staza. Svi imaju 24 sata svjetla i potpuno dinamično vrijeme, što smo imali u izvorniku Projekt CARS, ali na to smo dodali četiri godišnja doba godine. Tako se možete vratiti na bilo koju stazu i reći joj koji datum želite da bude i može biti snijeg ili stvarno vjetrovito. Ono što treba zapaziti je da to nije samo grafički trik. To je potpuna promjena stanja.


Dodali smo i značajku pod nazivom LiveTrack 3.0 koja je nastavak naše tehnologije okoliša. Dakle, svaka staza ima životno okruženje za disanje. Kao što sam rekao, to nije samo grafički trik, to je simulacija okruženja. Krajnji rezultat toga iz perspektive igre je da način na koji vozite i ono što doživljavate kada vozite značajno se mijenja s tim promjenjivim uvjetima.

Ako vozite po danu i ubrzavate vrijeme i odjednom sunce zalazi i vozite se u mraku, staza će se ohladiti i to će utjecati na način na koji kočite. Način na koji biste se vozili po stazi će se pomaknuti. Ali to može ići od bilo čega od toga je li netko otišao i izvukao šljunak na stazu da li su se formirale lokve nakon kiše. Utječe na sve aspekte fizike igre i igre.

GS: Zvuči kao da je to neprestana krivulja učenja, gdje morate znati kako se vaš automobil ponaša u određenim vremenskim uvjetima samo da biste mogli proći! Što znači "Bilo gdje"?

RC: "Bilo gdje "odnosi se na različite vrste površina na kojima se možete natjecati Projekt CARS, trčali ste na asfaltu - normalne trkaće staze i par cesta - ali sada imamo ledene utrke, snijeg, šljunak, prljavštinu i sve su to promjenjivi uvjeti. Također, Rallycross je nova disciplina, pa ako se utrkujete na zemljanoj stazi i odjednom počne kiša, uvjeti se mijenjaju.

GS: Ledene utrke ?! To je zanimljivo! Osim dinamičnog vremena, kako ste inače radili na poboljšanju realizma igre?

RC: Ažurirali smo fiziku prilično malo, tako da su realniji, ali istodobno su i više opraštaju. Krajnji rezultat toga je da je zabavnije, ali možete i gurati teže i možete kliziti automobilima na realniji način. Ako se odlučite za zanošenje ili ako izgubite kontrolu nad vozilom, možete ga uhvatiti i povući jače što znači da možete voziti na najagresivniji način.

GS: A što je sa sustavom vožnje? Jeste li napravili bilo kakve promjene u odnosu na izvornik Projekt CARS?

RC: Napravili smo mnogo ažuriranja sustava fizike guma. Vozni vlakovi se također vrlo malo ažuriraju. Učinili smo značajne promjene u elementima okoliša, primjerice, kako automobili reagiraju na kišu. Napravili smo puno posla na tome što je sada manje od klizališta. Sada možete upravljati automobilom na linearniji i očekivaniji način na kiši.

GS: Jedna stvar koju trebam pitati je što ste učinili Projekt CARS 2 dostupniji? Mislim, volim trkaće igre bilo koje vrste, ali ja nisam vozač, niti imam mnogo interesa za automobile. Osjećam li se da ću biti obeshrabren brojnim postavkama i varijablama koje trebate razumjeti da bi iskustvo bilo ugodnije?

RC: Pokušali smo napraviti igru ​​koja je široka po tome što je mainstream naslov i vrlo je duboka. Ono što kažemo igračima je da bi trebali provesti prvih 20 minuta postavljajući igru ​​na svoju razinu. Možete ga postaviti tako da bude relativno ležerna. Stavite pomoćna pomagala i pomoć za upravljanje, itd. Ako se osjećate kao da vam treba malo ruke.

Postoji mnogo sustava pomoći za koje smatramo da su pristupačniji. Zatim možete AI pojačati na nove načine. Možete kontrolirati njihovu brzinu i agresivnost odvojeno. Dakle, ako želite uzeti stvari malo lagano, možete ih okrenuti prema dolje tako da vam ne smetaju toliko ili ako želite stvarno testirati koliko brzo možete voziti, možete pretvoriti njihovu brzinu, ali zadržati svoju agresiju dolje tako da vas ne pokušavaju gurnuti sa staze itd. Naš cilj je bio da to učinimo prilično pristupačnim.

Moram spomenuti da smo puno vremena posvetili ponovnoj kontroli gamepadova. Dakle, ispod haube, to je još uvijek puna simulacija, ali mi smo položili pomoć vozača na vrhu toga i dali igračima mogućnost prilagodbe igre za svoje vlastito iskustvo - bilo da je riječ o casual ili vrlo ozbiljnim utrkama.

GS: Dakle, koliko ste išli i da biste tražili, osjećali i zvučali aute?

RC: Potrošili smo puno vremena kako bismo osigurali da automobili voze, osjećaju i imaju karakteristike prave stvari. U tu svrhu imali smo sedam vozača koji su bili dio razvojnog tima. Oni dolaze iz različitih disciplina, kao što su GT ​​trkači, Le Mans prvaci, šampionska skakačica iz Amerike, 2 zvijezde rallycrossa, od kojih je jedan prvak u utrkama leda i jedan od najboljih sim racera na svijetu. Vozili bi pravi automobili za nas i onda ih isprobali u igri.

Također smo tražili od svih proizvođača automobila da i njihovi vozači testiraju igru. Proveli smo veliku količinu vremena skeniranjem i dobivanjem CAD podataka za automobile, čak i dobivanjem tehničkih podataka iz automobila dok su se kretali oko staze koju smo zatim uspoređivali s podacima iz igre.

GS: Postoje li automobili koje ste željeli ući u igru, ali iz nekog razloga ne?

RC: Mislim da smo dobro prošli. Mi smo pohlepni ljudi. Uvijek postoji više onoga što želimo učiniti. Voljeli bismo imati svaki poznati trkaći automobil ikada napravljen u igri, ali uvijek postoje ograničenja u proizvodnji. Ali mi smo vrlo sretni. Potpisali smo Ferrari, Lamborghini, Porsche, a onda ima puno ljudi koji nisu zainteresirani za te marke, više ih zanimaju japanski brendovi. Tako smo dobili Honda, neke Nissan utrke automobila, itd. Tako smo vrlo zadovoljni. Ali, da, još uvijek ima nekoliko marki koje želimo dobiti za sljedeću utakmicu.

GS: Govoreći o automobilima, koji je vaš auto iz snova i je li to u igri?

RC: Stvarno volim ovaj jedan trkaći automobil otkad sam bio mali. Vidio sam utrku kad sam bio vrlo mlad, a to je Porsche 935. To je trkaći automobil s 911 bazom. Vjerojatno imam više od stotinu malih modela. Čak imam i repliku pa sam bila jako sretna što smo taj auto stavili u igru. Kada vozite auto u igri, zvukovi koje čujete su zapravo uzorci iz mog automobila.

GS: Konačno, ono što biste rekli bilo je najteži dio razvoja Projekt CARS 2?

RC: Mislim da je najteži dio uvijek finaliziranje. Kada ste u posljednja četiri mjeseca bilo koje igre, za bilo koji studio, to je vrlo izazovno vrijeme. Ponekad se osjeća kao da hodate po rubu litice. Znaš da je cilj tamo negdje, ali izgleda kao da u svakom trenutku može doći vjetar i samo te otpuhati s litice. Ali ako ste dovoljno iskusni u razvoju igara, znate da će igra biti napravljena.

Samo se moraš držati svojih oružja, ostati samouvjeren i raditi jako naporno. Ali to je uvijek najizazovnija stvar. Dovršavanje igre, poliranje, postizanje učinkovitosti motora. Uvijek jureći bolju i bolju izvedbu s mehanizmom za igru ​​jer ga guraš do maksimuma. Ako ne pomičete tehnologiju, ne pokušavate dovoljno.

GS: Pa, Rod, puno vam hvala što ste danas razgovarali sa mnom. Zvuči Projekt CARS 2 je došao na skokove i granice od prve igre! Želim vam sve najbolje u ovoj igri i nadam se da će biti uspješna kao i prva!

Projekt CARS 2 je sada na PC-u, Xbox One i PS4. Možeš kupiti Projekt CARS 2 na Amazonu ovdje.